Netflix bekerja sama dengan Epic untuk memasuki "langganan permainan televisi": ponsel sebagai pengontrol, mengancam tiga raksasa konsol Microsoft, Nintendo, dan Sony?
Netflix mengumumkan untuk memasuki bidang permainan video bekerja sama dengan EPIC, menggunakan pemindaian QR di ponsel sebagai pengendali, menandakan penciptaan ekosistem hiburan keluarga yang baru (ringkasan sebelumnya: Keruntuhan kekaisaran XBOX Microsoft? Dikatakan membatalkan pengembangan konsol game, pengguna di Eropa dan Amerika Serikat melakukan pemutusan langganan secara besar-besaran) (informasi latar belakang: Monster Palu mengakui "Hukum Nintendo terlalu menakutkan": Resmi mengumumkan penghapusan mekanisme lempar bola Pokemon dan sayap seluncur) Persaingan media streaming telah mencapai titik panas, namun Netflix pada 8 Oktober melemparkan guncangan baru: Co-CEO Greg Peters mengumumkan di KTT Digital Bloomberg, bahwa layanan game akan pertama kalinya hadir di televisi pintar, pengguna cukup memindai kode QR dengan ponsel untuk menjadikan layar sebagai konsol dan ponsel sebagai pengendali. Langkah ini melambangkan Netflix yang beralih dari "platform film dan televisi" menjadi "pusat hiburan yang lengkap", sekaligus melancarkan serangan kembali terhadap dominasi ruang tamu keluarga. Pergerakan dari ponsel ke televisi: Strategi permainan dibuka lebar Netflix empat tahun lalu terjun ke permainan ponsel, kini memperluas garis pertempuran ke layar besar, dengan motivasi berasal dari dua poin kunci: pasar ponsel sudah sangat jenuh, sementara layar televisi tetap memegang keunggulan dalam konteks sosial. Peters menilai saat ini hanya mendapatkan tingkat "B-", dan juga mengungkapkan ambisi perusahaan yang lebih tinggi. Layanan baru ini menargetkan permainan pesta seperti "Boggle Party", "Pictionary: Game Night", "Tetris Time Warp", dan "Lego Party", ditujukan untuk keluarga atau pertemuan teman, mengubah waktu menonton menjadi waktu hiburan interaktif. Proses penggunaan menghilangkan kebutuhan akan pengendali dan konsol tambahan, cukup dengan televisi yang ada atau perangkat seperti Roku untuk memulai, menurunkan hambatan masuk dan memperkuat penetrasi konteks. Hambatan inovasi: Pengalaman ponsel menjadi pengendali sebagai tantangan Meskipun tidak perlu membeli perangkat keras adalah kenyamanan, tetapi "rasa" dan "latensi" akan menentukan apakah pengguna mau membayar. Layar ponsel yang kurang tombol fisik, keakuratan sentuhan jari dalam permainan multiplayer, serta dampak keterlambatan internet terhadap kelancaran permainan, akan diuji di pasar setelah peluncuran resmi. Netflix telah menginvestasikan tambahan kapasitas server cloud untuk memastikan kapasitas pengiriman dapat memenuhi lonjakan lalu lintas, memperkirakan kemungkinan munculnya konten permainan televisi yang lebih kompleks dan berkualitas tinggi di masa depan. Dukungan garis keturunan Epic: Rencana jangka panjang Alain Tascan yang bergabung pada Juli 2024, mantan eksekutif Epic Games, dianggap sebagai penggerak untuk divisi permainan Netflix. Berbanding terbalik dengan model lisensi yang jangka pendek di Hollywood, Tascan berbicara tajam: "Mereka mengadopsi pendekatan yang sangat jangka pendek." Rencananya membagi produk menjadi empat garis: permainan anak-anak, permainan pesta, karya utama, dan karya turunan berdasarkan IP Netflix, seperti "Stranger Things". Melalui matriks ini, perusahaan ingin menjangkau pemain kasual, pemain inti, dan penggemar film dan televisi secara bersamaan. Contoh seperti "Lego Party" yang berharga sekitar 40 USD namun tersedia gratis di platform, sama dengan mengemas biaya konten ke dalam biaya langganan, memperkuat daya tarik layanan. Tantangan dan dampak: Restrukturisasi ekosistem hiburan keluarga Permainan bagi Netflix bukan hanya fungsi tambahan, tetapi juga "perekat interaktif" yang memperpanjang retensi pengguna. Tascan menekankan: "Untuk menghibur dunia, kita harus memasukkan permainan." Menghadapi pesaing seperti Amazon Luna yang juga bertaruh pada permainan sosial, Netflix perlu mengandalkan kekuatan IP, kemudahan penggunaan layanan, dan frekuensi konten secara bersamaan. Jika ke depan mengintegrasikan streaming cloud dengan IP film dan televisi, pengguna mungkin langsung melompat ke permainan yang diadaptasi setelah episode berakhir, batas antara film dan permainan akan semakin kabur. Tantangan jangka pendek terletak pada pembentukan kebiasaan pengguna, kedalaman konten, dan kualitas internet; jangka panjang adalah bagaimana terus berinvestasi dalam R&D, membangun kemampuan studio sendiri, dan mengelola biaya server yang besar. Apakah dapat berhasil, akan menentukan apakah Netflix benar-benar mengubah "remote control di sofa" dari tombol play menjadi pintu masuk interaktif yang komprehensif. Mulai dari pengumuman hari ini, Netflix telah memberikan sinyal yang jelas kepada pasar: putaran berikutnya dalam perebutan hiburan keluarga bukan hanya tentang perpustakaan konten, tetapi juga pengalaman interaktif. Jika mode pengendali ponsel lulus uji coba, ditambah dengan produktivitas konten dari sistem Epic, Netflix memiliki kesempatan untuk mengangkat standar lagi dan menulis ulang peta hiburan ruang tamu. Berita terkait Altman bersama Pokemon: berharap Nintendo tidak akan menggugat kami... Model Sora baru OpenAI memicu perang hak cipta Pembayaran enkripsi mendarat di PS5? Circle bekerja sama dengan Sony L2 "Soneium" akan memperkenalkan USDC Sony L2 "Soneium" akan sepenuhnya mengintegrasikan industri permainan, musik, dan film di bawahnya, perubahan apa yang akan dihadapi oleh kekaisaran Sony? "Netflix bekerja sama dengan Epic untuk memasuki 'langganan permainan televisi': ponsel sebagai pengendali, mengancam tiga raksasa Microsoft, Nintendo, dan Sony?" Artikel ini pertama kali diterbitkan di BlockTempo "Block Tempo - Media Berita Blockchain Paling Berpengaruh".
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Netflix bekerja sama dengan Epic untuk memasuki "langganan permainan televisi": ponsel sebagai pengontrol, mengancam tiga raksasa konsol Microsoft, Nintendo, dan Sony?
Netflix mengumumkan untuk memasuki bidang permainan video bekerja sama dengan EPIC, menggunakan pemindaian QR di ponsel sebagai pengendali, menandakan penciptaan ekosistem hiburan keluarga yang baru (ringkasan sebelumnya: Keruntuhan kekaisaran XBOX Microsoft? Dikatakan membatalkan pengembangan konsol game, pengguna di Eropa dan Amerika Serikat melakukan pemutusan langganan secara besar-besaran) (informasi latar belakang: Monster Palu mengakui "Hukum Nintendo terlalu menakutkan": Resmi mengumumkan penghapusan mekanisme lempar bola Pokemon dan sayap seluncur) Persaingan media streaming telah mencapai titik panas, namun Netflix pada 8 Oktober melemparkan guncangan baru: Co-CEO Greg Peters mengumumkan di KTT Digital Bloomberg, bahwa layanan game akan pertama kalinya hadir di televisi pintar, pengguna cukup memindai kode QR dengan ponsel untuk menjadikan layar sebagai konsol dan ponsel sebagai pengendali. Langkah ini melambangkan Netflix yang beralih dari "platform film dan televisi" menjadi "pusat hiburan yang lengkap", sekaligus melancarkan serangan kembali terhadap dominasi ruang tamu keluarga. Pergerakan dari ponsel ke televisi: Strategi permainan dibuka lebar Netflix empat tahun lalu terjun ke permainan ponsel, kini memperluas garis pertempuran ke layar besar, dengan motivasi berasal dari dua poin kunci: pasar ponsel sudah sangat jenuh, sementara layar televisi tetap memegang keunggulan dalam konteks sosial. Peters menilai saat ini hanya mendapatkan tingkat "B-", dan juga mengungkapkan ambisi perusahaan yang lebih tinggi. Layanan baru ini menargetkan permainan pesta seperti "Boggle Party", "Pictionary: Game Night", "Tetris Time Warp", dan "Lego Party", ditujukan untuk keluarga atau pertemuan teman, mengubah waktu menonton menjadi waktu hiburan interaktif. Proses penggunaan menghilangkan kebutuhan akan pengendali dan konsol tambahan, cukup dengan televisi yang ada atau perangkat seperti Roku untuk memulai, menurunkan hambatan masuk dan memperkuat penetrasi konteks. Hambatan inovasi: Pengalaman ponsel menjadi pengendali sebagai tantangan Meskipun tidak perlu membeli perangkat keras adalah kenyamanan, tetapi "rasa" dan "latensi" akan menentukan apakah pengguna mau membayar. Layar ponsel yang kurang tombol fisik, keakuratan sentuhan jari dalam permainan multiplayer, serta dampak keterlambatan internet terhadap kelancaran permainan, akan diuji di pasar setelah peluncuran resmi. Netflix telah menginvestasikan tambahan kapasitas server cloud untuk memastikan kapasitas pengiriman dapat memenuhi lonjakan lalu lintas, memperkirakan kemungkinan munculnya konten permainan televisi yang lebih kompleks dan berkualitas tinggi di masa depan. Dukungan garis keturunan Epic: Rencana jangka panjang Alain Tascan yang bergabung pada Juli 2024, mantan eksekutif Epic Games, dianggap sebagai penggerak untuk divisi permainan Netflix. Berbanding terbalik dengan model lisensi yang jangka pendek di Hollywood, Tascan berbicara tajam: "Mereka mengadopsi pendekatan yang sangat jangka pendek." Rencananya membagi produk menjadi empat garis: permainan anak-anak, permainan pesta, karya utama, dan karya turunan berdasarkan IP Netflix, seperti "Stranger Things". Melalui matriks ini, perusahaan ingin menjangkau pemain kasual, pemain inti, dan penggemar film dan televisi secara bersamaan. Contoh seperti "Lego Party" yang berharga sekitar 40 USD namun tersedia gratis di platform, sama dengan mengemas biaya konten ke dalam biaya langganan, memperkuat daya tarik layanan. Tantangan dan dampak: Restrukturisasi ekosistem hiburan keluarga Permainan bagi Netflix bukan hanya fungsi tambahan, tetapi juga "perekat interaktif" yang memperpanjang retensi pengguna. Tascan menekankan: "Untuk menghibur dunia, kita harus memasukkan permainan." Menghadapi pesaing seperti Amazon Luna yang juga bertaruh pada permainan sosial, Netflix perlu mengandalkan kekuatan IP, kemudahan penggunaan layanan, dan frekuensi konten secara bersamaan. Jika ke depan mengintegrasikan streaming cloud dengan IP film dan televisi, pengguna mungkin langsung melompat ke permainan yang diadaptasi setelah episode berakhir, batas antara film dan permainan akan semakin kabur. Tantangan jangka pendek terletak pada pembentukan kebiasaan pengguna, kedalaman konten, dan kualitas internet; jangka panjang adalah bagaimana terus berinvestasi dalam R&D, membangun kemampuan studio sendiri, dan mengelola biaya server yang besar. Apakah dapat berhasil, akan menentukan apakah Netflix benar-benar mengubah "remote control di sofa" dari tombol play menjadi pintu masuk interaktif yang komprehensif. Mulai dari pengumuman hari ini, Netflix telah memberikan sinyal yang jelas kepada pasar: putaran berikutnya dalam perebutan hiburan keluarga bukan hanya tentang perpustakaan konten, tetapi juga pengalaman interaktif. Jika mode pengendali ponsel lulus uji coba, ditambah dengan produktivitas konten dari sistem Epic, Netflix memiliki kesempatan untuk mengangkat standar lagi dan menulis ulang peta hiburan ruang tamu. Berita terkait Altman bersama Pokemon: berharap Nintendo tidak akan menggugat kami... Model Sora baru OpenAI memicu perang hak cipta Pembayaran enkripsi mendarat di PS5? Circle bekerja sama dengan Sony L2 "Soneium" akan memperkenalkan USDC Sony L2 "Soneium" akan sepenuhnya mengintegrasikan industri permainan, musik, dan film di bawahnya, perubahan apa yang akan dihadapi oleh kekaisaran Sony? "Netflix bekerja sama dengan Epic untuk memasuki 'langganan permainan televisi': ponsel sebagai pengendali, mengancam tiga raksasa Microsoft, Nintendo, dan Sony?" Artikel ini pertama kali diterbitkan di BlockTempo "Block Tempo - Media Berita Blockchain Paling Berpengaruh".