La “Metaverso”, que fue objeto de repetidas especulaciones hace dos o tres años, ha visto disminuir su narrativa, lo que ha permitido que su verdadera apariencia en la industria sea más clara. A medida que nos acercamos a finales de 2025, la industria global del metaverso presenta una situación compleja de “calor y frío” desigual.
Tras la explosión en 2021 y la desaceleración en 2022, el ecosistema del metaverso en 2025 no ha caído en una depresión general, sino que ha mostrado recuperación y avances en algunas áreas.
Pero al mismo tiempo, algunos sectores todavía muestran un crecimiento débil, formando un contraste marcado. Algunos han alcanzado nuevos máximos en tamaño y participación, mientras que otros enfrentan una disminución en la actividad o incluso pérdida de usuarios. Esta polarización de “calor y frío” también se ha convertido en un punto clave de observación en la industria del metaverso en 2025.
Plataformas de juegos inmersivos: millones de usuarios pero con la etiqueta de “metaverso” en duda
El mundo virtual ofrecido por los juegos inmersivos es actualmente el campo más maduro y activo del metaverso. En 2025, las plataformas de juegos UGC inmersivos continúan creciendo, con un rendimiento destacado en las principales plataformas.
Entre ellas, Roblox, como referente del sector, ha alcanzado nuevos máximos en tamaño de usuarios y en ingresos: en el tercer trimestre de 2025, Roblox alcanzó 1.515 millones de usuarios activos diarios promedio, un aumento del 70% interanual, y sus ingresos del trimestre crecieron un 48% interanual hasta 1,36 mil millones de dólares. La gran base de usuarios demuestra que el modelo de metaverso UGC que combina juegos y redes sociales sigue siendo muy pegajoso y atractivo.
Sin embargo, Roblox no ha enfatizado mucho el concepto ni la narrativa del metaverso, limitándose a expresar su visión en el auge del metaverso en 2021. Ahora, Roblox prefiere contar historias enmarcadas en “el mercado global de juegos”, “el ecosistema de plataformas y creadores” y “la economía virtual”, sin poner la etiqueta de “metaverso” en un lugar destacado.
En comparación, Epic, desarrollador de Fortnite, que también cuenta con más de 100 millones de usuarios activos mensuales, sigue considerando su plataforma como un canal clave hacia un metaverso abierto y una ecosistema digital interoperable. En noviembre de 2025, Epic anunció una colaboración con Unity, motor de juegos multiplataforma. Tim Sweeney, CEO de Epic, afirmó que las empresas deben colaborar como en los primeros días de Internet para construir un metaverso abierto de manera interoperable y justa. Según Sweeney, el 40% del tiempo de juego en Fortnite se dedica a contenido de terceros, es decir, a la parte “metaverso”.
El festival de música de Fortnite, una experiencia original centrada en la música y el ritmo, ha colaborado en 2025 con artistas como Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars y Lisa de BLACKPINK, ofreciendo a millones de jugadores y fans experiencias de festivales virtuales. Además, Roblox también ha colaborado con Laufey, músico de origen islandés-chino-americano, y aespa, grupo de K-pop, realizando actuaciones en su escenario oficial “The Block”. Estos eventos demuestran que las plataformas inmersivas aún tienen potencial para convertirse en un “tercer espacio digital”, que soporte nuevas formas de entretenimiento y socialización.
Además de estas dos plataformas, el gigante que se consideraba un ecosistema de juegos del metaverso era Minecraft. Sin embargo, esta plataforma rara vez se presenta como un ecosistema de metaverso, centrando su estrategia en la comunidad y la creación. Más importante aún, el soporte de Minecraft para hardware inmersivo como VR y MR, que había sido una de sus fortalezas, finalizó este año. La actualización Bedrock oficial de Minecraft indica que a partir de marzo de 2025, los dispositivos VR/MR dejarán de recibir soporte y que, tras la última actualización, solo podrán jugarse en modo no VR/MR.
En general, en 2025, las plataformas de juegos inmersivos muestran una tendencia de “los fuertes se fortalecen”, con plataformas líderes como Roblox expandiendo su base de usuarios gracias a su gran ecosistema y comunidad de creadores. Mientras tanto, las plataformas pequeñas enfrentan la disminución de usuarios activos o la presión para ser adquiridas o eliminadas. La reducción o abandono estratégico del concepto de metaverso por parte de los principales ecosistemas sin duda ha debilitado la percepción pública del metaverso.
Social en el metaverso: viejas tendencias, nuevas oportunidades por explorar
En comparación con los juegos inmersivos, la socialización en el metaverso en 2025 no presenta muchos avances destacados, sino que más bien está en una fase de reflexión y búsqueda de nuevas direcciones. Algunos pioneros en el sector han cesado sus esfuerzos, otros enfrentan dificultades en su transición.
Como uno de los principales actores, Meta ha ajustado su estrategia en 2023-2024, dejando de desarrollar de forma aislada aplicaciones sociales en VR, y en cambio intentando integrar sus productos sociales en el metaverso con plataformas con grandes bases de usuarios como Facebook e Instagram.
Sin embargo, Horizon Worlds, la plataforma de Meta, ha tenido un desarrollo limitado, con menos de 20,000 usuarios activos mensuales, una cifra insignificante en comparación con los cientos de millones de usuarios de Facebook. A finales de 2024, Meta comenzó a abrir Horizon Worlds en dispositivos móviles y en web, con la esperanza de reducir barreras y ampliar la base de usuarios. Afirmaron que en un año, los usuarios móviles se multiplicaron por cuatro. Pero, como plataforma principal basada en dispositivos VR, Horizon sigue enfrentando limitaciones en la adopción masiva y aún dista mucho de un crecimiento explosivo.
El CTO de Meta admitió en la conferencia Connect 2025 que la compañía necesita demostrar que la socialización en el metaverso puede retener suficientes usuarios y generar modelos de negocio rentables, de lo contrario, será difícil justificar las grandes inversiones. Para ello, Meta ha incrementado la incorporación de IA y NPC para enriquecer Horizon, y también busca integrar mejor con las redes sociales tradicionales para reducir costos de adquisición de usuarios.
Otras plataformas emergentes en el ámbito de la socialización y entretenimiento virtual muestran un panorama de extremos. VRChat, una veterana plataforma de VR social, mantiene un crecimiento estable impulsado por su comunidad principal. En 2025, alcanzó un pico de más de 130,000 usuarios en línea simultáneamente durante Año Nuevo, demostrando su vitalidad como comunidad abierta. Además, el auge del contenido generado por usuarios en mercados como Japón ha impulsado un crecimiento del 30% en usuarios en 2024-2025.
Por otro lado, Rec Room, que en su momento fue valorada en 3.5 mil millones de dólares, enfrentó un cuello de botella en crecimiento y anunció en agosto de 2025 que reduciría su plantilla en más de la mitad. Aunque inicialmente fue favorecida por su enfoque multiplataforma y economía de creadores, la entrada masiva de contenido de baja calidad y la expansión hacia móviles y consolas no lograron mantener la calidad del ecosistema, afectando la retención y los ingresos. Su cofundador admitió que los usuarios en móviles y consolas tienen dificultades para crear contenido atractivo, y esfuerzos como la incorporación de IA no lograron solucionar estos problemas.
En 2025, también se exploraron nuevas formas de socialización virtual, como el uso de IA para mejorar la experiencia: por ejemplo, introducir personajes virtuales impulsados por IA en salas de chat VR, o usar modelos GPT para generar espacios virtuales personalizados. Aunque estas innovaciones aún están en fase experimental, muestran la dirección evolutiva de la socialización en el metaverso: entornos más inteligentes, personajes virtuales con mayor interacción emocional y una integración más estrecha con contenidos reales.
En general, en 2025, la socialización en el metaverso atraviesa una fase de ajuste y baja. La novedad de la socialización virtual pura ha pasado, y la demanda se vuelve más racional: los espacios virtuales sin contenido de calidad ni valor social real no retendrán a los usuarios por mucho tiempo. Esto se refleja en las dificultades de Horizon y Rec Room. Los profesionales del sector comprenden mejor hacia dónde deben enfocar sus esfuerzos: mejorar la calidad del contenido y la cultura comunitaria, y encontrar puntos de integración con la socialización en la vida real.
Hardware y computación espacial: auge de las gafas AR, presión sobre VR para su transformación
2024 fue considerado por la industria como uno de los “años cero de la computación espacial”, con varios lanzamientos y avances en hardware XR (realidad extendida) de gran peso, revitalizando este segmento.
Lo más destacado en la primera mitad del año fue el Vision Pro de Apple, un visor de realidad mixta de gama alta, lanzado en Estados Unidos a principios de 2024 en cantidades limitadas, y que en 2025 comenzó a distribuirse en más regiones. Con un precio de 3,499 dólares y producción limitada, las ventas del Vision Pro son modestas. Tim Cook, CEO de Apple, admitió que actualmente “no es un producto para el mercado masivo”, sino para los entusiastas. A pesar de ello, Apple continúa invirtiendo en su ecosistema en 2025: actualizando el sistema visionOS y filtrándose rumores de una versión mejorada con chips M y mejoras en la diadema.
En el segmento de gama alta, la serie Quest de Meta sigue dominando el mercado de VR para consumidores. La Meta Quest 3, lanzada a finales de 2023, con mejoras en rendimiento y comodidad, ha sido un éxito en las temporadas de vacaciones de 2024 y 2025. Según IDC, en la primera mitad de 2025, Meta controlaba aproximadamente el 60.6% del mercado global de visores AR/VR y gafas inteligentes, muy por delante de la segunda posición.
Sony, que lanzó su PlayStation VR2 a principios de 2023, experimentó en 2025 una fuerte reducción de precios y ajuste en su estrategia de mercado. Tras un primer año con ventas de solo unos pocos millones, por debajo de las expectativas, Sony redujo el precio oficial en marzo de 2025 en unos 150-200 dólares, dejándolo en 399,99 dólares, con la intención de aumentar la adopción. La estrategia de rebaja generó un aumento en ventas durante las temporadas festivas, y se estima que para finales de 2025, las ventas acumuladas de PS VR2 podrían acercarse a 3 millones de unidades. Sin embargo, en comparación con Quest, que es inalámbrica y portátil, PS VR2 sigue limitada por su dependencia de la consola, y su ecosistema de contenidos sigue siendo reducido, principalmente dirigido a los jugadores de la consola.
Un otro punto destacado en 2025 son las gafas inteligentes de consumo, con la aparición de modelos como las Ray-Ban Meta de Meta en colaboración con Ray-Ban, que en ese año lanzaron la segunda generación. Estas gafas integran pantallas y funciones AR básicas, sin ofrecer una inmersión completa, y han visto un aumento en su volumen de ventas. IDC estima que en 2025, la cantidad de dispositivos AR/VR y gafas inteligentes en todo el mundo alcanzará aproximadamente 14,3 millones, un 39.2% más que en el año anterior.
Las Ray-Ban Meta, por su diseño similar a gafas normales y sus funciones prácticas como fotos y AI, son muy populares entre los jóvenes urbanos. En general, el mercado de hardware XR en 2025 presenta un patrón de “dos extremos y un centro frío”: por un lado, el alto nivel de innovación con Vision Pro, pero con ventas limitadas; por otro, dispositivos de gama media y baja como Quest y gafas inteligentes que dominan el mercado. Los dispositivos tradicionales de PC VR, HoloLens 2 y Magic Leap 2, tienen menor impacto y se usan principalmente en ámbitos industriales.
En la conferencia Meta Connect 2025, Meta anunció que integrará IA generativa en XR, permitiendo a los usuarios crear escenas y objetos virtuales mediante voz, y Apple también explora la integración de Vision Pro con asistentes de IA y una interacción más natural. Esto indica que la combinación de IA y XR será una nueva tendencia de inversión en 2026. Además, la colaboración industrial y la aceleración de estándares avanzan: por ejemplo, en 2025, el estándar OpenXR recibe mayor apoyo, y diferentes marcas de visores comienzan a compatibilizarse en contenido y accesorios, con empresas como Microsoft y Valve preparando nuevos dispositivos.
Cabe destacar que las aplicaciones de hardware XR fuera del sector también crecen: en 2025, soluciones en salud y educación con XR aumentan notablemente, con hospitales usando VR para terapias psicológicas y escuelas usando AR para apoyar la enseñanza, demostrando el valor de la tecnología y sentando las bases para su adopción a largo plazo.
Personas digitales y avatares virtuales: evolución tecnológica y exploración comercial
El campo de la identidad digital y los avatares en el metaverso continúa en desarrollo en 2025, con varias empresas ofreciendo servicios de creación y gestión de personajes virtuales. Entre ellas, destacan NAVER Z con ZEPETO en Corea y la startup europea Ready Player Me (RPM).
Para 2025, ZEPETO ha superado los 400 millones de registros y cuenta con unos 20 millones de usuarios activos mensuales. Aunque no alcanza las cifras de plataformas como Roblox o Fortnite, en comunidades verticales del metaverso es bastante significativa. La base de usuarios de ZEPETO está dominada por la Generación Z, especialmente mujeres, que crean personajes 3D personalizados, visten ropa virtual y socializan en diferentes escenarios dentro de la app.
En 2025, ZEPETO sigue atrayendo a muchas marcas de moda y entretenimiento, incluyendo colaboraciones con Gucci, Dior y otras marcas de lujo para lanzar ropa digital limitada, y con grupos de K-pop para eventos virtuales con fans. Estas actividades mantienen alta la participación en la plataforma y ayudan a estabilizar su base de usuarios tras la caída post-pandemia. Datos oficiales de NAVER Z indican que, incluyendo ZEPETO y herramientas de stickers, su línea de productos tiene unos 49,4 millones de usuarios activos mensuales en 2025, en tendencia de crecimiento.
Ready Player Me, como herramienta multiplataforma para crear avatares, fue adquirida por Netflix a finales de 2025, generando atención en el sector. Fundada en 2020, RPM ha recaudado unos 72 millones de dólares, con inversores como a16z. Permite crear personajes 3D que se pueden usar en múltiples mundos virtuales, y ha sido integrado en muchos juegos y aplicaciones. Antes de la adquisición, más de 6500 desarrolladores usaban su SDK para integrar avatares RPM en sus productos.
Tras la compra, Netflix planea usar su equipo y tecnología para potenciar su negocio de juegos, permitiendo a los usuarios tener avatares unificados que puedan moverse entre diferentes títulos. Además, en 2026, RPM cerrará su servicio independiente de avatares para centrarse en la integración interna.
Por otro lado, Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos diarios, también está explorando ampliar las funciones de Bitmoji en el metaverso, probando IA generativa en avatares y lanzando tiendas de ropa virtual. Bitmoji permite a los usuarios crear avatares caricaturescos y usarlos como stickers. La mayoría de los usuarios de Snapchat usan Bitmoji para personalizar su imagen.
Meta también trabaja en su propio sistema de avatares: en 2025, introdujo “avatares codificados” más realistas en Quest y en sus aplicaciones sociales, que pueden usarse en Facebook, Instagram y Quest, además de lanzar personajes virtuales con IA en colaboración con celebridades para interactuar en Messenger, buscando crear un sistema de identidad digital que atraviese sus plataformas sociales y de VR.
( Metaverso industrial: la vía más realista y con mayor aceleración en la implementación
En comparación con los productos orientados al consumidor, como juegos y gafas VR, el metaverso industrial y empresarial en 2025 se ha convertido en la dirección con mayor sentido práctico y potencial de crecimiento en el sector. Tras la fase inicial de especulación, industrias como la manufactura, construcción y formación médica han sido las primeras en adoptar tecnologías de metaverso industrial. Según informes de mercado, en 2025 el mercado de metaverso industrial alcanzó aproximadamente 48.2 mil millones de dólares, y se espera que crezca a una tasa compuesta anual del 20.5% hasta 2032, alcanzando los 600 mil millones de dólares.
Un ejemplo destacado es la plataforma Omniverse de NVIDIA, que en 2025 es ampliamente utilizada por grandes empresas para digital twins y simulaciones. Empresas como Toyota, TSMC y Foxconn están usando Omniverse para crear gemelos digitales de fábricas, optimizar líneas de producción y entrenar IA. La colaboración en el ecosistema Omniverse también refleja la inversión de gigantes industriales: Ansys, Siemens, Cadence y otros integran profundamente sus softwares con NVIDIA, estandarizando datos y visualización.
Los fabricantes tradicionales como Siemens también impulsan activamente el concepto de metaverso industrial en 2025. Una encuesta conjunta con S&P Global revela que el 81% de las empresas en todo el mundo ya usan, prueban o planean soluciones de metaverso industrial, mostrando un alto interés en digital twins, IoT+IA y formación inmersiva.
Casos específicos incluyen a BMW, que en 2025 amplió su proyecto de fábricas virtuales, simulando la producción de nuevos modelos y reduciendo en un 30% los tiempos de lanzamiento. Boeing usa HoloLens y digital twins para diseñar y ensamblar componentes complejos, logrando reducir errores en el diseño en casi un 40%. En salud y formación, VR/AR se ha consolidado: varios hospitales en EE.UU. usan VR para terapias y rehabilitación, y el 84% de los profesionales médicos creen que AR/VR traerá cambios positivos en la industria.
Además, empresas energéticas y logísticas están usando VR y AR para entrenamiento en condiciones peligrosas o en gestión de almacenes, logrando buen retorno de inversión. Por ejemplo, una planta nuclear en Francia reportó una reducción del 20% en accidentes tras entrenar con VR. También, algunos gobiernos lanzan proyectos de gemelos digitales urbanos, como Singapur con su modelo 3D y Arabia Saudita con su metaverso para NEOM, que son ejemplos de aplicaciones reales del metaverso industrial.
Por ello, el metaverso industrial ha dejado en gran medida la fase de especulación para convertirse en una extensión natural de la transformación digital. Sin embargo, aún enfrenta obstáculos: incompatibilidad entre soluciones de diferentes proveedores, islas de datos, preocupaciones sobre seguridad y confidencialidad, que requieren tiempo para resolverse. La adopción todavía es mayormente en fases de prueba o en pequeños proyectos, y la adopción a nivel de toda la industria aún está lejos.
) Cripto, NFT y metaverso: cargas históricas, difícil renacer
Tras el estallido de burbujas en 2022-2023, la especulación en tierras virtuales NFT y juegos blockchain disminuyó. Sin embargo, los “jugadores clave” en el sector no han abandonado la exploración, y nuevos proyectos y tecnologías buscan revitalizarlo. Plataformas veteranas como Decentraland y The Sandbox siguen operando, pero su actividad y picos de usuarios son muy inferiores a los de antes.
Según DappRadar, en el tercer trimestre de 2025, el volumen de transacciones NFT en todo el metaverso fue de aproximadamente 17 millones de dólares, con solo 41,600 dólares en ventas de tierras en Decentraland y 1,113 transacciones. En comparación con los millones de dólares en ventas de tierras en 2021, esto es una gran caída. En cuanto a usuarios activos, en 2022 ya se reportaba que Decentraland tenía menos de mil usuarios diarios, con picos de unos pocos cientos o unos pocos miles en días importantes.
Este fenómeno de “ciudad vacía” también se observa en The Sandbox y otros. Sin embargo, los proyectos intentan mantener la comunidad mediante DAOs y eventos: Decentraland creó en 2025 un fondo de contenido de metaverso, con 8.2 millones de dólares en financiamiento para actividades como Art Week y ferias de empleo, buscando atraer creadores y empresas. The Sandbox ha establecido alianzas con estudios como Universal para crear zonas temáticas de IPs como The Walking Dead, intentando atraer nuevos usuarios.
Además, en 2025, el evento más importante en el cripto metaverso fue la apertura de Otherside de Yuga Labs. Como empresa detrás de BAYC, Yuga preparó durante 3 años su mundo virtual Otherside, que en noviembre de 2025 abrió su acceso web sin requerir NFT. El primer día, miles de jugadores entraron en la nueva zona “Koda Nexus”, logrando un momento de alta popularidad en el Web3. Yuga también integró herramientas de generación de mundos con IA, permitiendo crear escenarios 3D mediante diálogo, enriqueciendo el contenido generado por usuarios.
En comparación con otros caminos del metaverso, los ecosistemas que combinan criptomonedas y NFT llevan una carga histórica más pesada. En su pico, la excesiva financiarización y la narrativa especulativa dominaron la comunicación y las expectativas, causando pérdidas financieras reales a muchos participantes.
Como resultado, los ecosistemas basados en criptoactivos y NFT enfrentan una desconfianza mayor en la percepción pública. Es muy difícil que puedan escapar a la etiqueta de “especulación de activos”, “fractura con las necesidades reales” y “experiencia pobre”. Aunque algunos equipos intentan volver a centrarse en contenido y experiencia, en el corto plazo, será casi imposible que puedan superar el desinterés general y ganar la confianza y participación de los usuarios mainstream.
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¿¿Qué pasa ahora con el metaverso que estuvo en su apogeo??
Autor: Zen, PANews
La “Metaverso”, que fue objeto de repetidas especulaciones hace dos o tres años, ha visto disminuir su narrativa, lo que ha permitido que su verdadera apariencia en la industria sea más clara. A medida que nos acercamos a finales de 2025, la industria global del metaverso presenta una situación compleja de “calor y frío” desigual.
Tras la explosión en 2021 y la desaceleración en 2022, el ecosistema del metaverso en 2025 no ha caído en una depresión general, sino que ha mostrado recuperación y avances en algunas áreas.
Pero al mismo tiempo, algunos sectores todavía muestran un crecimiento débil, formando un contraste marcado. Algunos han alcanzado nuevos máximos en tamaño y participación, mientras que otros enfrentan una disminución en la actividad o incluso pérdida de usuarios. Esta polarización de “calor y frío” también se ha convertido en un punto clave de observación en la industria del metaverso en 2025.
Plataformas de juegos inmersivos: millones de usuarios pero con la etiqueta de “metaverso” en duda
El mundo virtual ofrecido por los juegos inmersivos es actualmente el campo más maduro y activo del metaverso. En 2025, las plataformas de juegos UGC inmersivos continúan creciendo, con un rendimiento destacado en las principales plataformas.
Entre ellas, Roblox, como referente del sector, ha alcanzado nuevos máximos en tamaño de usuarios y en ingresos: en el tercer trimestre de 2025, Roblox alcanzó 1.515 millones de usuarios activos diarios promedio, un aumento del 70% interanual, y sus ingresos del trimestre crecieron un 48% interanual hasta 1,36 mil millones de dólares. La gran base de usuarios demuestra que el modelo de metaverso UGC que combina juegos y redes sociales sigue siendo muy pegajoso y atractivo.
Sin embargo, Roblox no ha enfatizado mucho el concepto ni la narrativa del metaverso, limitándose a expresar su visión en el auge del metaverso en 2021. Ahora, Roblox prefiere contar historias enmarcadas en “el mercado global de juegos”, “el ecosistema de plataformas y creadores” y “la economía virtual”, sin poner la etiqueta de “metaverso” en un lugar destacado.
En comparación, Epic, desarrollador de Fortnite, que también cuenta con más de 100 millones de usuarios activos mensuales, sigue considerando su plataforma como un canal clave hacia un metaverso abierto y una ecosistema digital interoperable. En noviembre de 2025, Epic anunció una colaboración con Unity, motor de juegos multiplataforma. Tim Sweeney, CEO de Epic, afirmó que las empresas deben colaborar como en los primeros días de Internet para construir un metaverso abierto de manera interoperable y justa. Según Sweeney, el 40% del tiempo de juego en Fortnite se dedica a contenido de terceros, es decir, a la parte “metaverso”.
El festival de música de Fortnite, una experiencia original centrada en la música y el ritmo, ha colaborado en 2025 con artistas como Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars y Lisa de BLACKPINK, ofreciendo a millones de jugadores y fans experiencias de festivales virtuales. Además, Roblox también ha colaborado con Laufey, músico de origen islandés-chino-americano, y aespa, grupo de K-pop, realizando actuaciones en su escenario oficial “The Block”. Estos eventos demuestran que las plataformas inmersivas aún tienen potencial para convertirse en un “tercer espacio digital”, que soporte nuevas formas de entretenimiento y socialización.
Además de estas dos plataformas, el gigante que se consideraba un ecosistema de juegos del metaverso era Minecraft. Sin embargo, esta plataforma rara vez se presenta como un ecosistema de metaverso, centrando su estrategia en la comunidad y la creación. Más importante aún, el soporte de Minecraft para hardware inmersivo como VR y MR, que había sido una de sus fortalezas, finalizó este año. La actualización Bedrock oficial de Minecraft indica que a partir de marzo de 2025, los dispositivos VR/MR dejarán de recibir soporte y que, tras la última actualización, solo podrán jugarse en modo no VR/MR.
En general, en 2025, las plataformas de juegos inmersivos muestran una tendencia de “los fuertes se fortalecen”, con plataformas líderes como Roblox expandiendo su base de usuarios gracias a su gran ecosistema y comunidad de creadores. Mientras tanto, las plataformas pequeñas enfrentan la disminución de usuarios activos o la presión para ser adquiridas o eliminadas. La reducción o abandono estratégico del concepto de metaverso por parte de los principales ecosistemas sin duda ha debilitado la percepción pública del metaverso.
Social en el metaverso: viejas tendencias, nuevas oportunidades por explorar
En comparación con los juegos inmersivos, la socialización en el metaverso en 2025 no presenta muchos avances destacados, sino que más bien está en una fase de reflexión y búsqueda de nuevas direcciones. Algunos pioneros en el sector han cesado sus esfuerzos, otros enfrentan dificultades en su transición.
Como uno de los principales actores, Meta ha ajustado su estrategia en 2023-2024, dejando de desarrollar de forma aislada aplicaciones sociales en VR, y en cambio intentando integrar sus productos sociales en el metaverso con plataformas con grandes bases de usuarios como Facebook e Instagram.
Sin embargo, Horizon Worlds, la plataforma de Meta, ha tenido un desarrollo limitado, con menos de 20,000 usuarios activos mensuales, una cifra insignificante en comparación con los cientos de millones de usuarios de Facebook. A finales de 2024, Meta comenzó a abrir Horizon Worlds en dispositivos móviles y en web, con la esperanza de reducir barreras y ampliar la base de usuarios. Afirmaron que en un año, los usuarios móviles se multiplicaron por cuatro. Pero, como plataforma principal basada en dispositivos VR, Horizon sigue enfrentando limitaciones en la adopción masiva y aún dista mucho de un crecimiento explosivo.
El CTO de Meta admitió en la conferencia Connect 2025 que la compañía necesita demostrar que la socialización en el metaverso puede retener suficientes usuarios y generar modelos de negocio rentables, de lo contrario, será difícil justificar las grandes inversiones. Para ello, Meta ha incrementado la incorporación de IA y NPC para enriquecer Horizon, y también busca integrar mejor con las redes sociales tradicionales para reducir costos de adquisición de usuarios.
Otras plataformas emergentes en el ámbito de la socialización y entretenimiento virtual muestran un panorama de extremos. VRChat, una veterana plataforma de VR social, mantiene un crecimiento estable impulsado por su comunidad principal. En 2025, alcanzó un pico de más de 130,000 usuarios en línea simultáneamente durante Año Nuevo, demostrando su vitalidad como comunidad abierta. Además, el auge del contenido generado por usuarios en mercados como Japón ha impulsado un crecimiento del 30% en usuarios en 2024-2025.
Por otro lado, Rec Room, que en su momento fue valorada en 3.5 mil millones de dólares, enfrentó un cuello de botella en crecimiento y anunció en agosto de 2025 que reduciría su plantilla en más de la mitad. Aunque inicialmente fue favorecida por su enfoque multiplataforma y economía de creadores, la entrada masiva de contenido de baja calidad y la expansión hacia móviles y consolas no lograron mantener la calidad del ecosistema, afectando la retención y los ingresos. Su cofundador admitió que los usuarios en móviles y consolas tienen dificultades para crear contenido atractivo, y esfuerzos como la incorporación de IA no lograron solucionar estos problemas.
En 2025, también se exploraron nuevas formas de socialización virtual, como el uso de IA para mejorar la experiencia: por ejemplo, introducir personajes virtuales impulsados por IA en salas de chat VR, o usar modelos GPT para generar espacios virtuales personalizados. Aunque estas innovaciones aún están en fase experimental, muestran la dirección evolutiva de la socialización en el metaverso: entornos más inteligentes, personajes virtuales con mayor interacción emocional y una integración más estrecha con contenidos reales.
En general, en 2025, la socialización en el metaverso atraviesa una fase de ajuste y baja. La novedad de la socialización virtual pura ha pasado, y la demanda se vuelve más racional: los espacios virtuales sin contenido de calidad ni valor social real no retendrán a los usuarios por mucho tiempo. Esto se refleja en las dificultades de Horizon y Rec Room. Los profesionales del sector comprenden mejor hacia dónde deben enfocar sus esfuerzos: mejorar la calidad del contenido y la cultura comunitaria, y encontrar puntos de integración con la socialización en la vida real.
Hardware y computación espacial: auge de las gafas AR, presión sobre VR para su transformación
2024 fue considerado por la industria como uno de los “años cero de la computación espacial”, con varios lanzamientos y avances en hardware XR (realidad extendida) de gran peso, revitalizando este segmento.
Lo más destacado en la primera mitad del año fue el Vision Pro de Apple, un visor de realidad mixta de gama alta, lanzado en Estados Unidos a principios de 2024 en cantidades limitadas, y que en 2025 comenzó a distribuirse en más regiones. Con un precio de 3,499 dólares y producción limitada, las ventas del Vision Pro son modestas. Tim Cook, CEO de Apple, admitió que actualmente “no es un producto para el mercado masivo”, sino para los entusiastas. A pesar de ello, Apple continúa invirtiendo en su ecosistema en 2025: actualizando el sistema visionOS y filtrándose rumores de una versión mejorada con chips M y mejoras en la diadema.
En el segmento de gama alta, la serie Quest de Meta sigue dominando el mercado de VR para consumidores. La Meta Quest 3, lanzada a finales de 2023, con mejoras en rendimiento y comodidad, ha sido un éxito en las temporadas de vacaciones de 2024 y 2025. Según IDC, en la primera mitad de 2025, Meta controlaba aproximadamente el 60.6% del mercado global de visores AR/VR y gafas inteligentes, muy por delante de la segunda posición.
Sony, que lanzó su PlayStation VR2 a principios de 2023, experimentó en 2025 una fuerte reducción de precios y ajuste en su estrategia de mercado. Tras un primer año con ventas de solo unos pocos millones, por debajo de las expectativas, Sony redujo el precio oficial en marzo de 2025 en unos 150-200 dólares, dejándolo en 399,99 dólares, con la intención de aumentar la adopción. La estrategia de rebaja generó un aumento en ventas durante las temporadas festivas, y se estima que para finales de 2025, las ventas acumuladas de PS VR2 podrían acercarse a 3 millones de unidades. Sin embargo, en comparación con Quest, que es inalámbrica y portátil, PS VR2 sigue limitada por su dependencia de la consola, y su ecosistema de contenidos sigue siendo reducido, principalmente dirigido a los jugadores de la consola.
Un otro punto destacado en 2025 son las gafas inteligentes de consumo, con la aparición de modelos como las Ray-Ban Meta de Meta en colaboración con Ray-Ban, que en ese año lanzaron la segunda generación. Estas gafas integran pantallas y funciones AR básicas, sin ofrecer una inmersión completa, y han visto un aumento en su volumen de ventas. IDC estima que en 2025, la cantidad de dispositivos AR/VR y gafas inteligentes en todo el mundo alcanzará aproximadamente 14,3 millones, un 39.2% más que en el año anterior.
Las Ray-Ban Meta, por su diseño similar a gafas normales y sus funciones prácticas como fotos y AI, son muy populares entre los jóvenes urbanos. En general, el mercado de hardware XR en 2025 presenta un patrón de “dos extremos y un centro frío”: por un lado, el alto nivel de innovación con Vision Pro, pero con ventas limitadas; por otro, dispositivos de gama media y baja como Quest y gafas inteligentes que dominan el mercado. Los dispositivos tradicionales de PC VR, HoloLens 2 y Magic Leap 2, tienen menor impacto y se usan principalmente en ámbitos industriales.
En la conferencia Meta Connect 2025, Meta anunció que integrará IA generativa en XR, permitiendo a los usuarios crear escenas y objetos virtuales mediante voz, y Apple también explora la integración de Vision Pro con asistentes de IA y una interacción más natural. Esto indica que la combinación de IA y XR será una nueva tendencia de inversión en 2026. Además, la colaboración industrial y la aceleración de estándares avanzan: por ejemplo, en 2025, el estándar OpenXR recibe mayor apoyo, y diferentes marcas de visores comienzan a compatibilizarse en contenido y accesorios, con empresas como Microsoft y Valve preparando nuevos dispositivos.
Cabe destacar que las aplicaciones de hardware XR fuera del sector también crecen: en 2025, soluciones en salud y educación con XR aumentan notablemente, con hospitales usando VR para terapias psicológicas y escuelas usando AR para apoyar la enseñanza, demostrando el valor de la tecnología y sentando las bases para su adopción a largo plazo.
Personas digitales y avatares virtuales: evolución tecnológica y exploración comercial
El campo de la identidad digital y los avatares en el metaverso continúa en desarrollo en 2025, con varias empresas ofreciendo servicios de creación y gestión de personajes virtuales. Entre ellas, destacan NAVER Z con ZEPETO en Corea y la startup europea Ready Player Me (RPM).
Para 2025, ZEPETO ha superado los 400 millones de registros y cuenta con unos 20 millones de usuarios activos mensuales. Aunque no alcanza las cifras de plataformas como Roblox o Fortnite, en comunidades verticales del metaverso es bastante significativa. La base de usuarios de ZEPETO está dominada por la Generación Z, especialmente mujeres, que crean personajes 3D personalizados, visten ropa virtual y socializan en diferentes escenarios dentro de la app.
En 2025, ZEPETO sigue atrayendo a muchas marcas de moda y entretenimiento, incluyendo colaboraciones con Gucci, Dior y otras marcas de lujo para lanzar ropa digital limitada, y con grupos de K-pop para eventos virtuales con fans. Estas actividades mantienen alta la participación en la plataforma y ayudan a estabilizar su base de usuarios tras la caída post-pandemia. Datos oficiales de NAVER Z indican que, incluyendo ZEPETO y herramientas de stickers, su línea de productos tiene unos 49,4 millones de usuarios activos mensuales en 2025, en tendencia de crecimiento.
Ready Player Me, como herramienta multiplataforma para crear avatares, fue adquirida por Netflix a finales de 2025, generando atención en el sector. Fundada en 2020, RPM ha recaudado unos 72 millones de dólares, con inversores como a16z. Permite crear personajes 3D que se pueden usar en múltiples mundos virtuales, y ha sido integrado en muchos juegos y aplicaciones. Antes de la adquisición, más de 6500 desarrolladores usaban su SDK para integrar avatares RPM en sus productos.
Tras la compra, Netflix planea usar su equipo y tecnología para potenciar su negocio de juegos, permitiendo a los usuarios tener avatares unificados que puedan moverse entre diferentes títulos. Además, en 2026, RPM cerrará su servicio independiente de avatares para centrarse en la integración interna.
Por otro lado, Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos diarios, también está explorando ampliar las funciones de Bitmoji en el metaverso, probando IA generativa en avatares y lanzando tiendas de ropa virtual. Bitmoji permite a los usuarios crear avatares caricaturescos y usarlos como stickers. La mayoría de los usuarios de Snapchat usan Bitmoji para personalizar su imagen.
Meta también trabaja en su propio sistema de avatares: en 2025, introdujo “avatares codificados” más realistas en Quest y en sus aplicaciones sociales, que pueden usarse en Facebook, Instagram y Quest, además de lanzar personajes virtuales con IA en colaboración con celebridades para interactuar en Messenger, buscando crear un sistema de identidad digital que atraviese sus plataformas sociales y de VR.
( Metaverso industrial: la vía más realista y con mayor aceleración en la implementación
En comparación con los productos orientados al consumidor, como juegos y gafas VR, el metaverso industrial y empresarial en 2025 se ha convertido en la dirección con mayor sentido práctico y potencial de crecimiento en el sector. Tras la fase inicial de especulación, industrias como la manufactura, construcción y formación médica han sido las primeras en adoptar tecnologías de metaverso industrial. Según informes de mercado, en 2025 el mercado de metaverso industrial alcanzó aproximadamente 48.2 mil millones de dólares, y se espera que crezca a una tasa compuesta anual del 20.5% hasta 2032, alcanzando los 600 mil millones de dólares.
Un ejemplo destacado es la plataforma Omniverse de NVIDIA, que en 2025 es ampliamente utilizada por grandes empresas para digital twins y simulaciones. Empresas como Toyota, TSMC y Foxconn están usando Omniverse para crear gemelos digitales de fábricas, optimizar líneas de producción y entrenar IA. La colaboración en el ecosistema Omniverse también refleja la inversión de gigantes industriales: Ansys, Siemens, Cadence y otros integran profundamente sus softwares con NVIDIA, estandarizando datos y visualización.
Los fabricantes tradicionales como Siemens también impulsan activamente el concepto de metaverso industrial en 2025. Una encuesta conjunta con S&P Global revela que el 81% de las empresas en todo el mundo ya usan, prueban o planean soluciones de metaverso industrial, mostrando un alto interés en digital twins, IoT+IA y formación inmersiva.
Casos específicos incluyen a BMW, que en 2025 amplió su proyecto de fábricas virtuales, simulando la producción de nuevos modelos y reduciendo en un 30% los tiempos de lanzamiento. Boeing usa HoloLens y digital twins para diseñar y ensamblar componentes complejos, logrando reducir errores en el diseño en casi un 40%. En salud y formación, VR/AR se ha consolidado: varios hospitales en EE.UU. usan VR para terapias y rehabilitación, y el 84% de los profesionales médicos creen que AR/VR traerá cambios positivos en la industria.
Además, empresas energéticas y logísticas están usando VR y AR para entrenamiento en condiciones peligrosas o en gestión de almacenes, logrando buen retorno de inversión. Por ejemplo, una planta nuclear en Francia reportó una reducción del 20% en accidentes tras entrenar con VR. También, algunos gobiernos lanzan proyectos de gemelos digitales urbanos, como Singapur con su modelo 3D y Arabia Saudita con su metaverso para NEOM, que son ejemplos de aplicaciones reales del metaverso industrial.
Por ello, el metaverso industrial ha dejado en gran medida la fase de especulación para convertirse en una extensión natural de la transformación digital. Sin embargo, aún enfrenta obstáculos: incompatibilidad entre soluciones de diferentes proveedores, islas de datos, preocupaciones sobre seguridad y confidencialidad, que requieren tiempo para resolverse. La adopción todavía es mayormente en fases de prueba o en pequeños proyectos, y la adopción a nivel de toda la industria aún está lejos.
) Cripto, NFT y metaverso: cargas históricas, difícil renacer
Tras el estallido de burbujas en 2022-2023, la especulación en tierras virtuales NFT y juegos blockchain disminuyó. Sin embargo, los “jugadores clave” en el sector no han abandonado la exploración, y nuevos proyectos y tecnologías buscan revitalizarlo. Plataformas veteranas como Decentraland y The Sandbox siguen operando, pero su actividad y picos de usuarios son muy inferiores a los de antes.
Según DappRadar, en el tercer trimestre de 2025, el volumen de transacciones NFT en todo el metaverso fue de aproximadamente 17 millones de dólares, con solo 41,600 dólares en ventas de tierras en Decentraland y 1,113 transacciones. En comparación con los millones de dólares en ventas de tierras en 2021, esto es una gran caída. En cuanto a usuarios activos, en 2022 ya se reportaba que Decentraland tenía menos de mil usuarios diarios, con picos de unos pocos cientos o unos pocos miles en días importantes.
Este fenómeno de “ciudad vacía” también se observa en The Sandbox y otros. Sin embargo, los proyectos intentan mantener la comunidad mediante DAOs y eventos: Decentraland creó en 2025 un fondo de contenido de metaverso, con 8.2 millones de dólares en financiamiento para actividades como Art Week y ferias de empleo, buscando atraer creadores y empresas. The Sandbox ha establecido alianzas con estudios como Universal para crear zonas temáticas de IPs como The Walking Dead, intentando atraer nuevos usuarios.
Además, en 2025, el evento más importante en el cripto metaverso fue la apertura de Otherside de Yuga Labs. Como empresa detrás de BAYC, Yuga preparó durante 3 años su mundo virtual Otherside, que en noviembre de 2025 abrió su acceso web sin requerir NFT. El primer día, miles de jugadores entraron en la nueva zona “Koda Nexus”, logrando un momento de alta popularidad en el Web3. Yuga también integró herramientas de generación de mundos con IA, permitiendo crear escenarios 3D mediante diálogo, enriqueciendo el contenido generado por usuarios.
En comparación con otros caminos del metaverso, los ecosistemas que combinan criptomonedas y NFT llevan una carga histórica más pesada. En su pico, la excesiva financiarización y la narrativa especulativa dominaron la comunicación y las expectativas, causando pérdidas financieras reales a muchos participantes.
Como resultado, los ecosistemas basados en criptoactivos y NFT enfrentan una desconfianza mayor en la percepción pública. Es muy difícil que puedan escapar a la etiqueta de “especulación de activos”, “fractura con las necesidades reales” y “experiencia pobre”. Aunque algunos equipos intentan volver a centrarse en contenido y experiencia, en el corto plazo, será casi imposible que puedan superar el desinterés general y ganar la confianza y participación de los usuarios mainstream.