Cómo los Bots se están convirtiendo en los héroes desconocidos de los juegos de Cadena de bloques

Intermedio10/29/2024, 7:48:10 AM
Ingrese bots MEV (Maximal Extractable Value bots) en entornos basados en cadena de bloques. Estos bots operan en sistemas financieros competitivos y descentralizados, utilizando su capacidad para leer el mempool y ejecutar transacciones más rápido que los humanos para extraer beneficios.

Los bots son presentados como villanos—explotadores de lagunas, tramposos en un sistema construido para los humanos. ¿Pero es esa toda la historia?

En realidad, los bots son héroes desconocidos de los videojuegos, trabajando constantemente en segundo plano para hacer que los sistemas sean más dinámicos y atractivos. Puede que no sean héroes en el sentido convencional, a menudo son más como objetivos o carne de cañón, pero sus contribuciones son demasiado significativas como para ignorarlas. Encima de eso, cuando se combinan con el despliegue sin permisos y la disponibilidad de datos de la cadena de bloques, pueden volverse aún más interesantes.

En su esencia, los bots son solo automatizaciones de procesos. Manejan tareas que, en teoría, los humanos podrían hacer por sí mismos, pero con una escala y eficiencia incomparables. La mayoría de los bots están lejos de ser agentes autónomos. Son scripts que reaccionan a entradas específicas, adaptándose a cambios de estado o feeds de datos. Son herramientas: tan buenas o tan malas como quien las maneja.

Considera Googlebot. Este rastreador web ubicuo no está explotando sitios web. Es un trabajador silencioso, indexando Internet y manteniendo nuestros resultados de búsqueda relevantes. De manera similar, los filtros de spam que escanean correos electrónicos o algoritmos de arbitraje que mantienen eficientes los mercados financieros rara vez son criticados. Aunque los humanos pueden revisar una bandeja de entrada eliminando spam o etiquetando sitios web en una larga lista, no es algo que suelan estar ansiosos por hacer.

En los juegos, los bots están más presentes de lo que la mayoría de la gente se da cuenta. Por ejemplo, pueden proporcionar servicios en un juego. Los personajes no jugables (NPC) en juegos para un solo jugador son, esencialmente, bots. Ya sean dadores de misiones, enemigos o aliados amistosos, enriquecen el mundo del juego y proporcionan contenido con el que el jugador puede interactuar. Piensa en juegos como Zelda o Dark Souls, sin bots, estos mundos inmersivos se sentirían vacíos y huecos.

También pueden hacerse pasar por humanos, ocupando espacios vacíos en un vestíbulo durante el emparejamiento, asegurando que un juego pueda comenzar rápidamente. Además, también pueden ser carne de cañón para jugadores menos hábiles. En Fortnite, por ejemplo, un gran porcentaje de jugadores en cualquier partida son bots, colocados allí para equilibrar la dificultad asegurándose de que obtengas esa descarga de dopamina cuando superas a un oponente, ya sea humano o bot. Otros juegos, como Clash Royale o Marvel Snap, hacen lo mismo en un juego de enfrentamiento. Utilizan la baraja del humano pero se aseguran de que el juego se pueda jugar de forma asincrónica para una comodidad óptima.

Sin embargo, cuando los bots identificables pasan de ser facilitadores a competidores directos con jugadores humanos, se llama al martillo del veto. El problema radica menos en los propios bots y más en el contexto en el que operan. En primer lugar, no tienen límites en la explotación de sus diferenciadores únicos de los humanos, a saber, la velocidad y resistencia. Pueden reaccionar a un cambio en el estado del juego en unos pocos milisegundos y pueden mantener su atención sin dormir nunca o hacer cualquier otra cosa. En segundo lugar, compiten con los humanos por alguna forma de recompensa escasa. Nadie se queja de los bots de entrenamiento de Fortnite que tienen reflejos artificialmente lentos o del hiper eficiente Googlebot que no persigue nada que le importe a un humano, solo está realizando una tarea muy aburrida para nuestro beneficio. Cuando estas dos características coexisten, obtenemos bots que roban la “diversión”.

Bots de Cadena de bloques

Ingrese bots MEV (Maximal Extractable Value bots) en entornos basados en blockchain. Estos bots operan en sistemas financieros competitivos y descentralizados, utilizando su capacidad para leer la mempool y ejecutar transacciones más rápido que los humanos para extraer ganancias.

Pero aquí está la cuestión: los bots de MEV no están rompiendo las reglas. Existen debido a las reglas: la escasez de espacio en bloque, la visibilidad de las transacciones en la mempool y la priorización de las transacciones a través de las tarifas de gas. Simplemente están jugando el juego tal como fue diseñado. Puede que la gente se sienta engañada cuando un bot aparece para aprovechar una oportunidad que un humano quería, pero el bot simplemente está explotando un sistema existente de manera más eficiente. Esta dinámica no es diferente de los trabajadores de fábrica que se sienten reemplazados por robots en una línea de ensamblaje. Los robots son más adecuados para la tarea, más rápidos, más consistentes, pero operan dentro del marco creado por los humanos.

Esta tensión entre humanos y bots en los juegos se vuelve clara si observamos los mecanismos básicos. Los juegos se construyen alrededor de bucles de Objetivo, Desafío, Recompensa, conocidos como bucles OCR en la jerga del diseño de juegos. A los jugadores se les ofrece completar una tarea, superar un desafío y ganar una recompensa significativa. A menudo, los jugadores se centran más en la recompensa en sí misma, la XP, el oro, el botín, que en el desafío. Pero la verdadera diversión proviene de superar el desafío, incluso si no siempre se siente así en ese momento.

Dependiendo de la forma en que estén estructurados el desafío y las capacidades del jugador, los bots pueden pasar fácilmente por alto el desafío e ir directamente a la recompensa. Esto crea un conflicto con los jugadores humanos que están luchando a través de los desafíos del juego. Toma, por ejemplo, los bots de obtención de oro en los MMO: estos bots realizan tareas repetitivas para recoger la moneda del juego que luego pueden vender a otros jugadores. Si bien esto no perjudica directamente a otros jugadores, perturba la economía del juego y evita el bucle de juego previsto, lo que se convierte en un problema para los desarrolladores del juego.

Bots como contenido

Sin embargo, la verdadera oportunidad perdida aquí es que los bots, especialmente en los juegos de blockchain, podrían convertirse en contenido ellos mismos. Al pensar cuidadosamente en cómo diseñamos juegos, podemos convertir a los bots de explotadores en objetivos: los jugadores podrían luchar contra los bots por recursos, competir con ellos estratégicamente o incluso colaborar con ellos de formas nuevas y creativas. El problema no es que los bots sean eficientes; Es que los sistemas en los que operan no se han adaptado para integrarlos como parte de la diversión.

Tomemos un juego hipotético tipo mmo, donde los recursos se recopilan en algunas ubicaciones y se transforman en objetos que se pueden utilizar para atacar a otras entidades (jugadores). Este es un sistema muy genérico que hemos visto personalizado en diferentes formas (fantasía heroica, piratas, naves espaciales, etc.) con diversos grados de complejidad. Mi punto es que si este sistema tiene algunas reglas fundamentales elaboradas que limiten a los bots, pueden ser contenido para el juego. Al final del día, están limitados por las mismas reglas que los jugadores humanos, por lo que el desafío es elaborar reglas que solo dejen espacio para automatismos vulnerables e interesantes. En ese sentido, estos son algunos principios que considero fundamentales. Probablemente hay más, pero estos son bastante obvios.

Vulnerabilidad y propiedad: una billetera (o entidad) podría perder lo que tiene de un medidor de vida que llegue a cero. Esto significa que cualquier bot es un posible objetivo y puede ser saqueado. Llevar una recompensa puede convertirlos en un desafío valioso.

Restricciones geográficas: una billetera (o entidad) estaría vinculada a una posición y solo podría interactuar con elementos en posiciones adyacentes. Esto crea una gran limitación donde los bots tienen que moverse para interactuar con diferentes elementos del juego.

Límites de inventario: una billetera (o entidad) tiene límites en los activos que puede transportar. Esto también limita el impacto que un bot puede tener, obligando a hacer elecciones cuando se combina con las restricciones geográficas.

Consumo de energía: una billetera (o entidad) tiene que gastar energía para realizar acciones. Este es otro factor que crea opciones y, lo más importante, cambios de prioridad. A medida que el combustible disminuye, se convierte en una prioridad más alta que el objetivo original del bot, obligándolo a cambiar de comportamiento y adaptarse.

Esto no es una receta para un juego perfecto que resolverá todos los problemas de los bots y los convertirá en un nuevo tipo de UGC. Estas son algunas ideas en torno a reglas que limitan los aspectos abrumadores de los bots y los convierten en otra forma de jugar el juego. En lugar de diseñar reglas que apunten a nerfear o eliminar bots, deberíamos enfocarnos en crear sistemas que animen a los jugadores humanos a interactuar con ellos, ya sea a través de combate, comercio o cooperación.

Para la eterna pregunta "¿Por qué un juego en la cadena de bloques?", los bots podrían convertirse en una de las características definitorias, una parte natural del mundo del juego que agrega complejidad, desafío e intriga. Puede que no sean héroes en el sentido tradicional, pero aún pueden desempeñar un papel vital, ya sea como objetivos, adversarios o aliados, para hacer que los juegos sean más dinámicos y atractivos para los jugadores humanos.

Los bots, al final, son lo que hacemos de ellos. Pueden ser competencia sin rostro, explotando lagunas y frustrando a los jugadores humanos, o pueden integrarse en los sistemas del juego, proporcionando contenido y creando nuevas oportunidades de interacción. En los juegos de cadena de bloques, en particular, este cambio de perspectiva podría convertir a los bots de una molestia en una herramienta poderosa para la innovación y la diversión.

Descargo de responsabilidad:

  1. Este artículo es reimpreso de [ 1kx], Todos los derechos de autor pertenecen al autor original [Raf (también conocido como nagual, también conocido como sin timón)]. Si hay objeciones a esta reimpresión, por favor contacta al Gate Aprenderequipo, y lo resolverán rápidamente.
  2. Descargo de responsabilidad: Las opiniones y puntos de vista expresados en este artículo son únicamente los del autor y no constituyen ningún consejo de inversión.
  3. Las traducciones del artículo a otros idiomas son realizadas por el equipo de Gate Learn. A menos que se mencione, está prohibido copiar, distribuir o plagiar los artículos traducidos.

Cómo los Bots se están convirtiendo en los héroes desconocidos de los juegos de Cadena de bloques

Intermedio10/29/2024, 7:48:10 AM
Ingrese bots MEV (Maximal Extractable Value bots) en entornos basados en cadena de bloques. Estos bots operan en sistemas financieros competitivos y descentralizados, utilizando su capacidad para leer el mempool y ejecutar transacciones más rápido que los humanos para extraer beneficios.

Los bots son presentados como villanos—explotadores de lagunas, tramposos en un sistema construido para los humanos. ¿Pero es esa toda la historia?

En realidad, los bots son héroes desconocidos de los videojuegos, trabajando constantemente en segundo plano para hacer que los sistemas sean más dinámicos y atractivos. Puede que no sean héroes en el sentido convencional, a menudo son más como objetivos o carne de cañón, pero sus contribuciones son demasiado significativas como para ignorarlas. Encima de eso, cuando se combinan con el despliegue sin permisos y la disponibilidad de datos de la cadena de bloques, pueden volverse aún más interesantes.

En su esencia, los bots son solo automatizaciones de procesos. Manejan tareas que, en teoría, los humanos podrían hacer por sí mismos, pero con una escala y eficiencia incomparables. La mayoría de los bots están lejos de ser agentes autónomos. Son scripts que reaccionan a entradas específicas, adaptándose a cambios de estado o feeds de datos. Son herramientas: tan buenas o tan malas como quien las maneja.

Considera Googlebot. Este rastreador web ubicuo no está explotando sitios web. Es un trabajador silencioso, indexando Internet y manteniendo nuestros resultados de búsqueda relevantes. De manera similar, los filtros de spam que escanean correos electrónicos o algoritmos de arbitraje que mantienen eficientes los mercados financieros rara vez son criticados. Aunque los humanos pueden revisar una bandeja de entrada eliminando spam o etiquetando sitios web en una larga lista, no es algo que suelan estar ansiosos por hacer.

En los juegos, los bots están más presentes de lo que la mayoría de la gente se da cuenta. Por ejemplo, pueden proporcionar servicios en un juego. Los personajes no jugables (NPC) en juegos para un solo jugador son, esencialmente, bots. Ya sean dadores de misiones, enemigos o aliados amistosos, enriquecen el mundo del juego y proporcionan contenido con el que el jugador puede interactuar. Piensa en juegos como Zelda o Dark Souls, sin bots, estos mundos inmersivos se sentirían vacíos y huecos.

También pueden hacerse pasar por humanos, ocupando espacios vacíos en un vestíbulo durante el emparejamiento, asegurando que un juego pueda comenzar rápidamente. Además, también pueden ser carne de cañón para jugadores menos hábiles. En Fortnite, por ejemplo, un gran porcentaje de jugadores en cualquier partida son bots, colocados allí para equilibrar la dificultad asegurándose de que obtengas esa descarga de dopamina cuando superas a un oponente, ya sea humano o bot. Otros juegos, como Clash Royale o Marvel Snap, hacen lo mismo en un juego de enfrentamiento. Utilizan la baraja del humano pero se aseguran de que el juego se pueda jugar de forma asincrónica para una comodidad óptima.

Sin embargo, cuando los bots identificables pasan de ser facilitadores a competidores directos con jugadores humanos, se llama al martillo del veto. El problema radica menos en los propios bots y más en el contexto en el que operan. En primer lugar, no tienen límites en la explotación de sus diferenciadores únicos de los humanos, a saber, la velocidad y resistencia. Pueden reaccionar a un cambio en el estado del juego en unos pocos milisegundos y pueden mantener su atención sin dormir nunca o hacer cualquier otra cosa. En segundo lugar, compiten con los humanos por alguna forma de recompensa escasa. Nadie se queja de los bots de entrenamiento de Fortnite que tienen reflejos artificialmente lentos o del hiper eficiente Googlebot que no persigue nada que le importe a un humano, solo está realizando una tarea muy aburrida para nuestro beneficio. Cuando estas dos características coexisten, obtenemos bots que roban la “diversión”.

Bots de Cadena de bloques

Ingrese bots MEV (Maximal Extractable Value bots) en entornos basados en blockchain. Estos bots operan en sistemas financieros competitivos y descentralizados, utilizando su capacidad para leer la mempool y ejecutar transacciones más rápido que los humanos para extraer ganancias.

Pero aquí está la cuestión: los bots de MEV no están rompiendo las reglas. Existen debido a las reglas: la escasez de espacio en bloque, la visibilidad de las transacciones en la mempool y la priorización de las transacciones a través de las tarifas de gas. Simplemente están jugando el juego tal como fue diseñado. Puede que la gente se sienta engañada cuando un bot aparece para aprovechar una oportunidad que un humano quería, pero el bot simplemente está explotando un sistema existente de manera más eficiente. Esta dinámica no es diferente de los trabajadores de fábrica que se sienten reemplazados por robots en una línea de ensamblaje. Los robots son más adecuados para la tarea, más rápidos, más consistentes, pero operan dentro del marco creado por los humanos.

Esta tensión entre humanos y bots en los juegos se vuelve clara si observamos los mecanismos básicos. Los juegos se construyen alrededor de bucles de Objetivo, Desafío, Recompensa, conocidos como bucles OCR en la jerga del diseño de juegos. A los jugadores se les ofrece completar una tarea, superar un desafío y ganar una recompensa significativa. A menudo, los jugadores se centran más en la recompensa en sí misma, la XP, el oro, el botín, que en el desafío. Pero la verdadera diversión proviene de superar el desafío, incluso si no siempre se siente así en ese momento.

Dependiendo de la forma en que estén estructurados el desafío y las capacidades del jugador, los bots pueden pasar fácilmente por alto el desafío e ir directamente a la recompensa. Esto crea un conflicto con los jugadores humanos que están luchando a través de los desafíos del juego. Toma, por ejemplo, los bots de obtención de oro en los MMO: estos bots realizan tareas repetitivas para recoger la moneda del juego que luego pueden vender a otros jugadores. Si bien esto no perjudica directamente a otros jugadores, perturba la economía del juego y evita el bucle de juego previsto, lo que se convierte en un problema para los desarrolladores del juego.

Bots como contenido

Sin embargo, la verdadera oportunidad perdida aquí es que los bots, especialmente en los juegos de blockchain, podrían convertirse en contenido ellos mismos. Al pensar cuidadosamente en cómo diseñamos juegos, podemos convertir a los bots de explotadores en objetivos: los jugadores podrían luchar contra los bots por recursos, competir con ellos estratégicamente o incluso colaborar con ellos de formas nuevas y creativas. El problema no es que los bots sean eficientes; Es que los sistemas en los que operan no se han adaptado para integrarlos como parte de la diversión.

Tomemos un juego hipotético tipo mmo, donde los recursos se recopilan en algunas ubicaciones y se transforman en objetos que se pueden utilizar para atacar a otras entidades (jugadores). Este es un sistema muy genérico que hemos visto personalizado en diferentes formas (fantasía heroica, piratas, naves espaciales, etc.) con diversos grados de complejidad. Mi punto es que si este sistema tiene algunas reglas fundamentales elaboradas que limiten a los bots, pueden ser contenido para el juego. Al final del día, están limitados por las mismas reglas que los jugadores humanos, por lo que el desafío es elaborar reglas que solo dejen espacio para automatismos vulnerables e interesantes. En ese sentido, estos son algunos principios que considero fundamentales. Probablemente hay más, pero estos son bastante obvios.

Vulnerabilidad y propiedad: una billetera (o entidad) podría perder lo que tiene de un medidor de vida que llegue a cero. Esto significa que cualquier bot es un posible objetivo y puede ser saqueado. Llevar una recompensa puede convertirlos en un desafío valioso.

Restricciones geográficas: una billetera (o entidad) estaría vinculada a una posición y solo podría interactuar con elementos en posiciones adyacentes. Esto crea una gran limitación donde los bots tienen que moverse para interactuar con diferentes elementos del juego.

Límites de inventario: una billetera (o entidad) tiene límites en los activos que puede transportar. Esto también limita el impacto que un bot puede tener, obligando a hacer elecciones cuando se combina con las restricciones geográficas.

Consumo de energía: una billetera (o entidad) tiene que gastar energía para realizar acciones. Este es otro factor que crea opciones y, lo más importante, cambios de prioridad. A medida que el combustible disminuye, se convierte en una prioridad más alta que el objetivo original del bot, obligándolo a cambiar de comportamiento y adaptarse.

Esto no es una receta para un juego perfecto que resolverá todos los problemas de los bots y los convertirá en un nuevo tipo de UGC. Estas son algunas ideas en torno a reglas que limitan los aspectos abrumadores de los bots y los convierten en otra forma de jugar el juego. En lugar de diseñar reglas que apunten a nerfear o eliminar bots, deberíamos enfocarnos en crear sistemas que animen a los jugadores humanos a interactuar con ellos, ya sea a través de combate, comercio o cooperación.

Para la eterna pregunta "¿Por qué un juego en la cadena de bloques?", los bots podrían convertirse en una de las características definitorias, una parte natural del mundo del juego que agrega complejidad, desafío e intriga. Puede que no sean héroes en el sentido tradicional, pero aún pueden desempeñar un papel vital, ya sea como objetivos, adversarios o aliados, para hacer que los juegos sean más dinámicos y atractivos para los jugadores humanos.

Los bots, al final, son lo que hacemos de ellos. Pueden ser competencia sin rostro, explotando lagunas y frustrando a los jugadores humanos, o pueden integrarse en los sistemas del juego, proporcionando contenido y creando nuevas oportunidades de interacción. En los juegos de cadena de bloques, en particular, este cambio de perspectiva podría convertir a los bots de una molestia en una herramienta poderosa para la innovación y la diversión.

Descargo de responsabilidad:

  1. Este artículo es reimpreso de [ 1kx], Todos los derechos de autor pertenecen al autor original [Raf (también conocido como nagual, también conocido como sin timón)]. Si hay objeciones a esta reimpresión, por favor contacta al Gate Aprenderequipo, y lo resolverán rápidamente.
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