Web3 saat ini memiliki kapasitas pasokan yang berlebihan dan likuiditas sisi permintaan telah habis. Setelah dua tahun pengembangan, kekurangan secara bertahap menjadi jelas. Laporan riset ini telah mengurutkan lanskap kompetitif industri game web3 dan peluang wirausaha yang layak ada.
Web3 saat ini memiliki kapasitas pasokan yang berlebihan dan likuiditas dari sisi permintaan sudah habis. Setelah dua tahun pengembangan, kekurangan secara bertahap mulai terungkap. Laporan penelitian ini telah menyusun lanskap kompetitif industri permainan web3 dan peluang kewirausahaan yang dapat dijalankan.
Dalam konteks standar yang meningkat dan kelebihan kapasitas dalam industri game global, Web3 telah menarik banyak tim Web2 karena margin keuntungan tinggi sepanjang siklus hidup sebagai cara bagi produsen game untuk mendapatkan kembali biaya. Namun, saat ini Web3 memiliki kapasitas sisi pasokan yang berlebihan dan likuiditas sisi permintaan telah habis. Setelah dua tahun pengembangan, kekurangan secara bertahap menjadi jelas. Oleh karena itu, laporan riset ini telah mengurutkan lanskap kompetitif dan peluang kewirausahaan yang dapat diandalkan yang ada dalam industri game Web3.
Untuk tim yang masih dalam tahap pengembangan produk web3, perlu dijelaskan bahwa sebagai industri dengan infrastruktur yang buruk dan margin keuntungan yang sangat tinggi, tim harus memiliki kemampuan serba bisa; Namun, sebagian besar tim pinggang memiliki kesenjangan persepsi yang besar dengan tim kepala, sehingga mereka perlu melihat celah tersebut sesegera mungkin dan mempercepat pembelajaran dan iterasi. Pada saat yang sama, model bisnis baru masih muncul, dan tim dapat sepenuhnya memanfaatkan komersialisasi Web3 untuk berinovasi dan merebut peluang pasar; dan memanfaatkan peluang yang dibawa oleh perubahan pola sisi distribusi untuk merebut Super Apps dan pintu masuk lalu lintas berbasis lalu lintas, atau secara mandiri membuka pasar sendiri untuk menjadi Super Apps.
Selain itu, untuk tim yang masih menjelajahi dan mengamati, mereka dapat pertama-tama memanfaatkan peluang paralel antara Web2 dan Web3 pada saat biaya akuisisi pelanggan Web2 tetap tinggi dan model bisnis terhambat, terutama basis pemain besar yang didorong oleh permainan kasual dan AI. Kedua, dengan merangkum dan mencerna pengalaman proyek sukses/panas sebelumnya, Anda juga dapat mempelajari banyak metodologi dan menggunakannya dengan cermat dalam operasi. Ketiga, mungkin untuk membuat produk yang memenuhi kebutuhan hiburan lebih banyak pengguna dan memiliki model bisnis jangka panjang di atas pintu masuk lalu lintas tinggi. Keempat, berdasarkan bentuk aset baru, masih ada peluang untuk inovasi gamifikasi + komersialisasi aset. Kemudian, untuk permainan rantai penuh, disarankan agar tim membangun lintasan balap sumber terbuka yang sangat baik daripada menciptakan ulang roda, sehingga mungkin ada kesempatan untuk memulai gelombang kegilaan berikutnya. Akhirnya, lapangan agen kripto masa depan (Kripto+AI) kemungkinan masih akan didominasi oleh lalu lintas. Tim harus tetap memilih jalur yang dipimpin oleh lalu lintas. Pada masa depan yang dekat, agen AI di rantai pasti akan lebih memilih untuk bermitra dengan peserta lalu lintas berkualitas tinggi.
Berdasarkan dua laporan penelitian sebelumnya, ini adalah upaya untuk merangkum perubahan siklikal dalam industri dan memberikan beberapa saran yang lebih umum, makroskopis, dan layak bagi para pengusaha pada berbagai tahap. Dalam proses penulisan, saya sangat menyadari bahwa industri memasuki zona air dalam yang dalam, kemajuan infrastruktur lambat, dan likuiditas pasar sedikit, sehingga tidak mudah untuk memulai bisnis; namun, saya berharap para pengembang dapat menemukan beberapa metodologi dan inspirasi untuk menghadapi musim dingin pasar dalam artikel ini, dan saya dengan tulus memberikan penghormatan kepada para pencari yang terus maju.
Web3 memang pilihan yang baik untuk banyak pembuat game yang terbatas oleh jumlah edisi dan biaya volume
Web3 menyediakan pegangan komersialisasi di sepanjang siklus hidup permainan: NFT/FT/ Pajak. Dibandingkan dengan metode riset dan pengembangan tradisional, web3 memang merupakan cara yang efektif untuk meningkatkan margin keuntungan permainan dan menyelesaikan globalisasi.
Sisi pasokan: Namun, di tengah standar yang meningkat di industri game Timur dan Barat, Web3 adalah satu-satunya jalan keluar untuk mengatasi banyak produktivitas berlebih. Setelah dua tahun pengembangan, masalah tersebut mulai terlihat.
Sisi permintaan: Kami telah memasuki era likuiditas yang langka. Pasar saham terbatas, perhatian langka, dan transfer sangat cepat. Oleh karena itu, pada tahap ini, tim sebaiknya fokus pada penyempurnaan produk dan model motivasi untuk mematahkan lingkaran dan mendapatkan pelanggan agar dapat menjadi cepat di era mobilitas yang melimpah.
Analisis dari empat dimensi margin keuntungan industri, persepsi tim, model bisnis, dan pasar.
1. Web3 adalah industri dengan infrastruktur yang buruk dan margin keuntungan yang sangat tinggi. Tim all-rounder dapat memetik dividen terbesar, tetapi tim tanpa kemampuan all-rounder akan menggandakan kesulitan dan memiliki tingkat kesalahan yang lebih tinggi.
2. Ada celah besar antara produsen pinggang dan kepala. Sebagian besar produsen mungkin tidak mencapai ambang volume, mengharuskan tim untuk memiliki kemampuan evolusi & kecepatan iterasi yang kuat.
3. Inovasi model bisnis terus berlangsung tanpa henti. Semakin likuiditas habis, semakin banyak perubahan baru yang diperlukan. Model bisnis Web3 berubah dengan titik panas pasar / bentuk aset baru, dan tim perlu berinovasi sambil sepenuhnya memahami & model ekonomi pasar.
4. Potensi drainase dari L1/2 dan platform secara bertahap menurun. Ekologi super dan pintu masuk lalu lintas yang memiliki prioritas di atas L1/2 tunggal sedang meningkat, dan mereka menantikan bergulat dalam siklus berikutnya. Pihak proyek perlu memilih kayu yang baik sesegera mungkin atau mengambil inisiatif untuk membuka jalur UA baru.
Fenomena 1: Menghadapi basis pengguna yang sama, biaya akuisisi pelanggan web2 telah meningkat lagi.
Pertumbuhan permainan di pasar web2 global dalam 23 tahun sebagian besar disebabkan oleh sirkuit pan-kasual seperti trifecta, manajemen simulasi, dan kasino kasual. Namun, biaya pembelian lintasan pacuan kuda tinggi, dan setelah "Seek Daichi" menjadi populer, biaya akuisisi game H5 tradisional melonjak tiga kali lipat. web3 menghadapi kebiasaan pengguna yang sama, biaya akuisisi pelanggan yang lebih rendah, dan margin keuntungan yang lebih tinggi. Saran: Tim yang membuat permainan kasual dapat bersaing untuk retensi tanpa mempertimbangkan bermain berbasis platform, tetapi menggunakan lalu lintas permainan kasual & untuk terus merilis produk dan menggunakan iklan saling + token swap di DEX yang dibangun sendiri untuk mengimpor lalu lintas dan likuiditas ke permainan baru.
Fenomena 2: Model bisnis menggambar kartu telah mencapai titik jenuh, dan tidak ada ruang untuk inovasi.
Model bisnis Gocha (kartu kripton) diperkenalkan dari Jepang ke China, dan sekarang sudah sepuluh tahun, tetapi dalam enam bulan terakhir, terutama setelah versi domestik dilegalkan, diketahui bahwa daya beli pemain lemah, dan skala pembayaran pengguna secara keseluruhan menurun. Di sisi lain, game seperti “Against the Cold” juga berhasil dengan pembayaran ringan dan DAU besar. Saran: Web3 memiliki banyak pegangan komersial dan cocok untuk inovasi komersial. Kami sarankan untuk membaca dua laporan penelitian sebelumnya kami untuk memaksimalkan margin keuntungan dari NFT+Token+ pajak.
Fenomena 3: Pengalaman yang disederhanakan dan stimulasi frekuensi tinggi.
Temukan sebuah permainan yang cepat dimainkan dan membuat ketagihan, dan jadikan itu permainan seluler. Dari “Vampire Survivor” hingga “Case Force,” beberapa permainan yang masuk dalam sepuluh besar WeChat Mini Program lahir dari prototipe gameplay. Anda dapat menemukan segalanya mulai dari jalur produksi seni realistis AAA hingga sengketa kapasitas produksi industri dua dimensi, tetapi ketika pengguna mulai bosan dengan estetika, mereka semakin memilih untuk menghabiskan waktu dalam mini-game yang seru dengan frekuensi tinggi. Saran: Desain yang disederhanakan dan penuh motivasi berdasarkan prototipe gameplay cocok dengan tumpukan kemampuan tim Web3. Kedua, semakin mirip dengan stimulus asli membuka kotak, semakin mirip dengan kesenangan insentif keuangan dari Web3 itu sendiri. Dari sini, dapat disimpulkan bahwa ada lebih banyak template untuk dirujuk, dan profil pengguna lebih konsisten. Tim web3 juga dapat mempertimbangkan menambahkan pengalaman menggantung saat membuat permainan, sehingga permainan itu sendiri memiliki efek “pita disk elektronik” daripada transfer tanpa batas selama 24 jam, sehingga desain “sistem nilai energi” yang kami sebutkan sebelumnya juga sangat penting.
Fenomena 4: Tumbuh seiring dengan AI dan industri gaming.
Peluang paralel dalam industri permainan yang dipimpin AI memang ada, tetapi disarankan untuk tidak menambahkan entitas jika tidak perlu. Bagi tim yang telah beralih ke Web3 karena runtuhnya jalur mereka dan/atau persaingan tradisional, mereka sebaiknya mempertimbangkan kembali peluang perubahan industri ini, terutama dalam konteks sensorship dalam negeri dan tidak mampu mengadopsi model asing yang besar. Yang terbaik adalah dapat menggunakan AI untuk menciptakan pengalaman baru dan produk generasi berikutnya sambil langsung menggunakan Web3 untuk menyelesaikan distribusi global dan komersialisasi dengan daya ungkit yang lebih tinggi. Saran: Mulailah desain lebih dari level ekonomi/diplomasi/agen. Sebagai contoh, agen berbasis permainan SLG yang saya sebutkan dalam artikel. Ini juga berarti AI untuk transaksi lebih banyak dan margin keuntungan.
Semester pertama:
Temukan kolam data yang tepat: (lihat FRIEND.tech) saat Ketika X (dahulu Twitter) memotivasi pencipta dan insentif merangsang efek komunikasi media sosial, terhubung ke sumber data terbuka ini (antarmuka API atau data dapat di-crawl) dan dengan cepat menyelesaikan financialisasi (berbagi) KOL. Mungkin pengusaha di arah ini juga dapat mengembangkan ide untuk menemukan kolam data lain yang memenuhi syarat. Pada akhirnya, inti dari model bisnisnya adalah memilih Pow penting di luar rantai dan lalu lintas, dan rantai hulu adalah mencari sewa untuk data berharga, informasi, dan orang.
Sistem undangan kelompok: (lihat STEPN, Friend.tech) Gunakan mekanisme undangan secara berkelompok untuk secara perlahan melepas orang-orang dan menyelesaikan semua tahap pengujian produk secara bersamaan. Biarkan saya masuk Sebagai batu loncatan untuk insentif ekonomi, fomo social fission sebenarnya memperpanjang umur operasional proyek secara keseluruhan dengan memperlambat laju masuk pengguna di tahap awal.
Pengalaman perdagangan NFT: (lihat Memeland, Matr1x) Karena pasar NFT telah meninggalkan cukup banyak contoh dan gameplay, game ini beroperasi dengan cara yang digerakkan oleh NFT, dan memiliki banyak buku pedoman untuk dirujuk, dan bahkan memiliki rantai industri yang relatif lengkap (dengan pedagang NFT - perantara daftar putih - kol) sebagai intinya. (1) Twitter awal dan pemasaran komunitas alfa, nyali pengguna PUA menciptakan kedalaman komunitas; (2) pelat kecil, likuiditas yang buruk, dan panel kontrol yang baik menciptakan efek kekayaan; (3) ekspektasi beberapa seri NFT berturut-turut dapat terus membantu harga menjadi indah; (4) apakah itu distribusi atau hype, itu dapat membantu tim menghasilkan uang + tidak membayar sepeser pun; (5) akhirnya, konsolidasi tergantung pada produk +FT Airdrop + arus kas.
Pembelian/Arbitrase Geografis: (Lihat Axie, Hooked) Gunakan lebih banyak saluran pengujian peluncuran UA untuk menangkap arbitrase on-chain di wilayah dengan biaya pembelian rendah; pada saat yang sama, mendirikan sistem lokal & distribusi (guild) dan menambahkan lapisan insentif token. Dibandingkan dengan tingkat pendapatan per kapita lokal, efek kekayaan token lebih jelas daripada tingkat pendapatan per kapita lokal, membawa peluang untuk penyebaran dan memecahkan lingkaran.
Menengah-panjang:
Logika rollback: (Lihat STEPN) Banyak orang sekarang memberi tahu vendor web2 tentang kisah "distribusi web3" dari akuisisi IP, tetapi apa yang tidak disadari oleh banyak vendor tradisional adalah bahwa web3 tidak hanya dapat dilihat sebagai metode distribusi global, Anda bahkan dapat mendistribusikannya kembali di setiap rantai. Karena setiap rantai memiliki kesenjangan besar dalam likuiditas / profil pengguna / dukungan lalu lintas (terutama di era TVL besar), menerbitkan aset baru di seluruh rantai adalah cara bagi pengguna untuk membangun headstock satu per satu, dan pengguna akan terus memasuki rantai baru untuk mendapatkan uang dari pasar maju. Atau mirip dengan memutar kembali dalam permainan tradisional. Latih nomor baru di garis awal baru, verifikasi asumsi Anda sendiri tentang strategi, dan dapatkan umpan balik positif.
Operasi Kasual/Fragmented: (Lihat BAYC) Untuk IP yang matang, game dapat dianggap sebagai alat untuk meningkatkan kohesi komunitas dan memusatkan perhatian selama fase operasi, sehingga mereka mahal dalam frekuensi tinggi dan fomo aset, jadi tidak perlu melihat jauh untuk menghasilkan game AAA dan panjang.
Bot Telegram:
Setelah Unibot dengan cepat menjadi populer, banyak pengusaha bergabung dengan sirkuit bot TG sebagai tiruan, tetapi sejauh ini mereka hanya melihat penyesuaian strategi/kinerja robot perdagangan dan robot GPT. Meskipun bot perdagangan dengan cepat naik dengan memenuhi kebutuhan perdagangan pengguna kripto, mereka memiliki model bisnis tunggal, antarmuka pengguna yang rendah dan langit-langit optimisasi strategi perdagangan, dan jumlah pengguna belum berhasil melebihi level 10.000. Sudah lama sejak mereka benar-benar memecahkan lingkaran. Oleh karena itu, pengusaha bot TG baru perlu membuka ide, mencoba produk yang lebih sesuai dengan kebiasaan konsumen, dan menetapkan model bisnis yang stabil jangka panjang. Di antaranya, metode dengan biaya coba yang lebih rendah adalah dengan langsung menyebar model bisnis Web2 (gaming) menggunakan saluran lalu lintas baru (Telegram) dan menambahkan lapisan insentif web3 (token+NFT), seperti Rollbit. Selain itu, ide-ide berikut hanya untuk referensi:
Contoh:
Kategori game: Anda dapat mengikuti proses pengembangan infrastruktur dari WeChat Mini Program untuk melihat kinerja game yang dapat disediakan oleh Bot TG, dan pendidikan yang dapat diberikan pengguna dari kedalaman ke kedalaman. Disarankan untuk melakukan lebih banyak uji pemasaran untuk mengidentifikasi profil pengguna berdasarkan wilayah distribusi pengguna utama (India, Rusia, Timur Tengah, dll.) dan preferensi game. Diperkirakan pengguna pasar TG dapat menerima game unsur. Memecahkan lingkaran dan pertumbuhan akan bergantung pada game sosial dan fisi, sementara pengguna kripto lebih mungkin menerima permainan kartu yang mencegah +pvp. [Elemen Sederhana] - Tetap memperhatikan, Tetris. [Kategori Pesta Sosial] - Jika Anda menggambar, saya kira siapa yang menyamar. [Pecahan Bersaing] - Melompat, domba ke domba. [Kategori Penempatan Kartu] - Saat ini, aplikasi WeChat berada di puncak, seperti Cari Dachian, Raja Ikan Asin, dll.
Kategori lotre: Karena sekarang ada semakin banyak aset berharga, tidak hanya aset NFT blue-chip yang disepakati (BAYC/Punk), tetapi juga aset co-branding IP dan rantai jaminan dunia nyata (seperti rantai kartu Pokémon), dikombinasikan dengan berbagai permainan lotre dan mekanisme insentif dividen, ada banyak cara untuk bermain. [Satu yuan untuk memenangkan sebuah harta karun] — Setiap orang memiliki kesempatan untuk berpartisipasi dalam menggambar kotak NFT buta dengan barang berharga senilai 1 yuan. [Game Blind Box] - Mirip dengan berpartisipasi dalam permainan menanam pohon, Anda bisa mendapatkan kotak buta buah, dan jika Anda berpartisipasi dalam permainan NFT, Anda bisa mendapatkan lotre kotak buta NFT. [Grup Tawar-menawar] - Beli fragmen NFT blue-chip secara berkelompok atau langsung buat bot peluncuran TG. Anda bisa mendapatkan lotre dengan harga murah dengan retweet dan tawar-menawar kelompok, dan dapatkan yang awalnya masuk daftar putih di Discord.
Kategori domain pribadi: Dua yang pertama melibatkan penyebaran dan fisi grup TG, dan TG saat ini berada dalam tahap awal ekosistem konten, jadi sebelum matriks konten selesai, domain pribadi dapat dibangun dan dikomersialisasikan bersama ekosistem pencipta DAO+. [Tautan Pos] - Baik dalam obrolan grup maupun saat memposting tautan di saluran, Anda dapat menerima komisi. Ikuti langkah-langkah menelusuri, mengklik, mengunduh, dan me-retweet untuk melihat tingkat konversi, dan hadiah langsung dikreditkan ke dompet saat pengembalian diberikan kepada pengguna dalam komunitas. [Komunitas Pencipta] - Atur bot pemungutan suara peringkat dalam komunitas pencipta, publikasikan kompetisi, dan dapatkan token hadiah untuk peringkat yang lebih tinggi.
4. Inovasi gamifikasi + komersialisasi untuk aset masih memiliki peluang: Treasure House
Latar Belakang 1: Likuiditas keseluruhan pasar NFT telah mengering, dan pasar NFT membutuhkan narasi baru dan titik-titik trading yang baru.
Latar Belakang 2: Pada lapisan aplikasi, kompleksitas aset permainan yang didorong oleh NFT telah meningkat. Ada banyak jenis dan jumlah aset di bawah IP yang sama, dan mereka saling terkait, dan nilai utamanya tercermin dalam produk dan token. Namun, para pemain masih perlu melakukan perdagangan OTC di komunitas, atau mengumpulkan NFT secara manual yang memenuhi persyaratan dan membelinya satu per satu. Metode transaksi ini sangat primitif.
Latar Belakang 3: Pada lapisan protokol, dengan munculnya ERC-6551 dan ERC-4337, meskipun masalah teknis mendasar dari dompet abstraksi akun belum terpecahkan (misalnya, belum ada dukungan, dan stabilitas dompet generasi kunci pribadi buruk), dengan peningkatan infrastruktur, granularitas akun dan aset di masa depan akan sangat berbeda dari saat ini. Sama seperti ERC-721 dan ERC-20 memiliki bentuk/ logika atribut keuangan interaksi yang benar-benar berbeda, bentuk aset baru di masa depan akan menjadi: multi-subjek + multi-granularitas bertingkat, sehingga lebih sulit untuk menyatukan penetapan harga. Oleh karena itu, bentuk interaksi keuangan dan skenario berdasarkan aset di masa depan akan menjadi lebih menarik.
5. Permainan rantai lengkap: Buatlah lintasan balap sumber terbuka yang sangat baik alih-alih mengulang roda, temukan mekanisme inovatif dengan efek kekayaan yang cukup dan komersialisasi + jadikan permainan, dan akhirnya putus lingkaran untuk mendapatkan likuiditas eksternal.
Latar Belakang 1: Narasi rantai lengkap mengambil likuiditas dari NFT dan GameFi. Loot dekat dengan munculnya NFT seperti BAYC dan Punk, dan harga pasar tertingginya juga saat komunitas Dark Forest, pencipta permainan di seluruh rantai, memiliki jumlah peserta tertinggi. Sedangkan game-game gaming rantai penuh (seperti Wolf Game, Sunflower, dll.) juga muncul setelah Axie dan GameFi Summer, FDV berada di bawah $5M, yang merupakan 4/1000 untuk Axie dan 5/1000 untuk STEPN. Dapat dilihat bahwa dalam situasi di mana likuiditas kedua NFT dan GameFi habis, game-game sosial gaming kurang mungkin naik menjadi terkenal, dan bahkan jika mereka meledak, mungkin sulit untuk keluar dari lingkaran pelanggan.
Latar Belakang 2: Untuk mencegah permainan full-chain menjadi persaingan pos/pow kasar asli dan mengoptimalkan UI/UX, tim perlu menggali lebih dalam ke masalah teknis dan secara bertahap mengembangkan tren self-built Appchain/L2 yang didorong oleh teknologi permainan full-chain, yang semakin mendalam dari lapisan ke lapisan. Lingkungan permainan dan jaringan uji ditutup. Pengguna uji hanya dua digit. Mudah untuk menciptakan kembali roda dan tidak universal. Saat ini, tidak ada tanda sumber terbuka, dan tidak perlu lisensi atau interoperabilitas untuk waktu yang lama.
Menganalisis tiga contoh inovasi permainan rantai penuh yang lalu, kita dapat merangkum kesamaan berikut: 1) Inovasi permainan rantai penuh mungkin tidak muncul dalam tugas utama, tetapi dalam tugas sampingan. Jika jalur cabang berharga dapat diidentifikasi dan dikomersialisasikan dalam proses ini, mungkin memungkinkan untuk menciptakan infrastruktur universal, dan jika keuangan+permainan dapat sangat menurunkan ambang pengguna di atas produk, dapat memiliki efek memutus lingkaran dan mendorong masuknya likuiditas baru. 2) Permainan yang fokus pada permainan aset sederhana, fomo, dan memiliki efek kekayaan lebih mungkin mendorong inovasi: misalnya, mekanisme dividen kolam hadiah di Fomo3D dan mekanisme yang sudah menghasilkan deflasi dan apresiasi aset di CryptoKitty hanya dapat menjadi lintasan balap yang sangat baik.
Lalu lintas masih menjadi raja di era agen 6.AI. Agen kripto yang dipimpin oleh lalu lintas lebih mudah diluncurkan dan menemukan cara-cara baik untuk dikomersialkan, sementara AI bagian belakang dapat terus mengoptimalkan + mengatur dan mencari kerjasama dengan peserta lalu lintas berkualitas tinggi.
Web3 saat ini memiliki kapasitas pasokan yang berlebihan dan likuiditas sisi permintaan telah habis. Setelah dua tahun pengembangan, kekurangan secara bertahap menjadi jelas. Laporan riset ini telah mengurutkan lanskap kompetitif industri game web3 dan peluang wirausaha yang layak ada.
Web3 saat ini memiliki kapasitas pasokan yang berlebihan dan likuiditas dari sisi permintaan sudah habis. Setelah dua tahun pengembangan, kekurangan secara bertahap mulai terungkap. Laporan penelitian ini telah menyusun lanskap kompetitif industri permainan web3 dan peluang kewirausahaan yang dapat dijalankan.
Dalam konteks standar yang meningkat dan kelebihan kapasitas dalam industri game global, Web3 telah menarik banyak tim Web2 karena margin keuntungan tinggi sepanjang siklus hidup sebagai cara bagi produsen game untuk mendapatkan kembali biaya. Namun, saat ini Web3 memiliki kapasitas sisi pasokan yang berlebihan dan likuiditas sisi permintaan telah habis. Setelah dua tahun pengembangan, kekurangan secara bertahap menjadi jelas. Oleh karena itu, laporan riset ini telah mengurutkan lanskap kompetitif dan peluang kewirausahaan yang dapat diandalkan yang ada dalam industri game Web3.
Untuk tim yang masih dalam tahap pengembangan produk web3, perlu dijelaskan bahwa sebagai industri dengan infrastruktur yang buruk dan margin keuntungan yang sangat tinggi, tim harus memiliki kemampuan serba bisa; Namun, sebagian besar tim pinggang memiliki kesenjangan persepsi yang besar dengan tim kepala, sehingga mereka perlu melihat celah tersebut sesegera mungkin dan mempercepat pembelajaran dan iterasi. Pada saat yang sama, model bisnis baru masih muncul, dan tim dapat sepenuhnya memanfaatkan komersialisasi Web3 untuk berinovasi dan merebut peluang pasar; dan memanfaatkan peluang yang dibawa oleh perubahan pola sisi distribusi untuk merebut Super Apps dan pintu masuk lalu lintas berbasis lalu lintas, atau secara mandiri membuka pasar sendiri untuk menjadi Super Apps.
Selain itu, untuk tim yang masih menjelajahi dan mengamati, mereka dapat pertama-tama memanfaatkan peluang paralel antara Web2 dan Web3 pada saat biaya akuisisi pelanggan Web2 tetap tinggi dan model bisnis terhambat, terutama basis pemain besar yang didorong oleh permainan kasual dan AI. Kedua, dengan merangkum dan mencerna pengalaman proyek sukses/panas sebelumnya, Anda juga dapat mempelajari banyak metodologi dan menggunakannya dengan cermat dalam operasi. Ketiga, mungkin untuk membuat produk yang memenuhi kebutuhan hiburan lebih banyak pengguna dan memiliki model bisnis jangka panjang di atas pintu masuk lalu lintas tinggi. Keempat, berdasarkan bentuk aset baru, masih ada peluang untuk inovasi gamifikasi + komersialisasi aset. Kemudian, untuk permainan rantai penuh, disarankan agar tim membangun lintasan balap sumber terbuka yang sangat baik daripada menciptakan ulang roda, sehingga mungkin ada kesempatan untuk memulai gelombang kegilaan berikutnya. Akhirnya, lapangan agen kripto masa depan (Kripto+AI) kemungkinan masih akan didominasi oleh lalu lintas. Tim harus tetap memilih jalur yang dipimpin oleh lalu lintas. Pada masa depan yang dekat, agen AI di rantai pasti akan lebih memilih untuk bermitra dengan peserta lalu lintas berkualitas tinggi.
Berdasarkan dua laporan penelitian sebelumnya, ini adalah upaya untuk merangkum perubahan siklikal dalam industri dan memberikan beberapa saran yang lebih umum, makroskopis, dan layak bagi para pengusaha pada berbagai tahap. Dalam proses penulisan, saya sangat menyadari bahwa industri memasuki zona air dalam yang dalam, kemajuan infrastruktur lambat, dan likuiditas pasar sedikit, sehingga tidak mudah untuk memulai bisnis; namun, saya berharap para pengembang dapat menemukan beberapa metodologi dan inspirasi untuk menghadapi musim dingin pasar dalam artikel ini, dan saya dengan tulus memberikan penghormatan kepada para pencari yang terus maju.
Web3 memang pilihan yang baik untuk banyak pembuat game yang terbatas oleh jumlah edisi dan biaya volume
Web3 menyediakan pegangan komersialisasi di sepanjang siklus hidup permainan: NFT/FT/ Pajak. Dibandingkan dengan metode riset dan pengembangan tradisional, web3 memang merupakan cara yang efektif untuk meningkatkan margin keuntungan permainan dan menyelesaikan globalisasi.
Sisi pasokan: Namun, di tengah standar yang meningkat di industri game Timur dan Barat, Web3 adalah satu-satunya jalan keluar untuk mengatasi banyak produktivitas berlebih. Setelah dua tahun pengembangan, masalah tersebut mulai terlihat.
Sisi permintaan: Kami telah memasuki era likuiditas yang langka. Pasar saham terbatas, perhatian langka, dan transfer sangat cepat. Oleh karena itu, pada tahap ini, tim sebaiknya fokus pada penyempurnaan produk dan model motivasi untuk mematahkan lingkaran dan mendapatkan pelanggan agar dapat menjadi cepat di era mobilitas yang melimpah.
Analisis dari empat dimensi margin keuntungan industri, persepsi tim, model bisnis, dan pasar.
1. Web3 adalah industri dengan infrastruktur yang buruk dan margin keuntungan yang sangat tinggi. Tim all-rounder dapat memetik dividen terbesar, tetapi tim tanpa kemampuan all-rounder akan menggandakan kesulitan dan memiliki tingkat kesalahan yang lebih tinggi.
2. Ada celah besar antara produsen pinggang dan kepala. Sebagian besar produsen mungkin tidak mencapai ambang volume, mengharuskan tim untuk memiliki kemampuan evolusi & kecepatan iterasi yang kuat.
3. Inovasi model bisnis terus berlangsung tanpa henti. Semakin likuiditas habis, semakin banyak perubahan baru yang diperlukan. Model bisnis Web3 berubah dengan titik panas pasar / bentuk aset baru, dan tim perlu berinovasi sambil sepenuhnya memahami & model ekonomi pasar.
4. Potensi drainase dari L1/2 dan platform secara bertahap menurun. Ekologi super dan pintu masuk lalu lintas yang memiliki prioritas di atas L1/2 tunggal sedang meningkat, dan mereka menantikan bergulat dalam siklus berikutnya. Pihak proyek perlu memilih kayu yang baik sesegera mungkin atau mengambil inisiatif untuk membuka jalur UA baru.
Fenomena 1: Menghadapi basis pengguna yang sama, biaya akuisisi pelanggan web2 telah meningkat lagi.
Pertumbuhan permainan di pasar web2 global dalam 23 tahun sebagian besar disebabkan oleh sirkuit pan-kasual seperti trifecta, manajemen simulasi, dan kasino kasual. Namun, biaya pembelian lintasan pacuan kuda tinggi, dan setelah "Seek Daichi" menjadi populer, biaya akuisisi game H5 tradisional melonjak tiga kali lipat. web3 menghadapi kebiasaan pengguna yang sama, biaya akuisisi pelanggan yang lebih rendah, dan margin keuntungan yang lebih tinggi. Saran: Tim yang membuat permainan kasual dapat bersaing untuk retensi tanpa mempertimbangkan bermain berbasis platform, tetapi menggunakan lalu lintas permainan kasual & untuk terus merilis produk dan menggunakan iklan saling + token swap di DEX yang dibangun sendiri untuk mengimpor lalu lintas dan likuiditas ke permainan baru.
Fenomena 2: Model bisnis menggambar kartu telah mencapai titik jenuh, dan tidak ada ruang untuk inovasi.
Model bisnis Gocha (kartu kripton) diperkenalkan dari Jepang ke China, dan sekarang sudah sepuluh tahun, tetapi dalam enam bulan terakhir, terutama setelah versi domestik dilegalkan, diketahui bahwa daya beli pemain lemah, dan skala pembayaran pengguna secara keseluruhan menurun. Di sisi lain, game seperti “Against the Cold” juga berhasil dengan pembayaran ringan dan DAU besar. Saran: Web3 memiliki banyak pegangan komersial dan cocok untuk inovasi komersial. Kami sarankan untuk membaca dua laporan penelitian sebelumnya kami untuk memaksimalkan margin keuntungan dari NFT+Token+ pajak.
Fenomena 3: Pengalaman yang disederhanakan dan stimulasi frekuensi tinggi.
Temukan sebuah permainan yang cepat dimainkan dan membuat ketagihan, dan jadikan itu permainan seluler. Dari “Vampire Survivor” hingga “Case Force,” beberapa permainan yang masuk dalam sepuluh besar WeChat Mini Program lahir dari prototipe gameplay. Anda dapat menemukan segalanya mulai dari jalur produksi seni realistis AAA hingga sengketa kapasitas produksi industri dua dimensi, tetapi ketika pengguna mulai bosan dengan estetika, mereka semakin memilih untuk menghabiskan waktu dalam mini-game yang seru dengan frekuensi tinggi. Saran: Desain yang disederhanakan dan penuh motivasi berdasarkan prototipe gameplay cocok dengan tumpukan kemampuan tim Web3. Kedua, semakin mirip dengan stimulus asli membuka kotak, semakin mirip dengan kesenangan insentif keuangan dari Web3 itu sendiri. Dari sini, dapat disimpulkan bahwa ada lebih banyak template untuk dirujuk, dan profil pengguna lebih konsisten. Tim web3 juga dapat mempertimbangkan menambahkan pengalaman menggantung saat membuat permainan, sehingga permainan itu sendiri memiliki efek “pita disk elektronik” daripada transfer tanpa batas selama 24 jam, sehingga desain “sistem nilai energi” yang kami sebutkan sebelumnya juga sangat penting.
Fenomena 4: Tumbuh seiring dengan AI dan industri gaming.
Peluang paralel dalam industri permainan yang dipimpin AI memang ada, tetapi disarankan untuk tidak menambahkan entitas jika tidak perlu. Bagi tim yang telah beralih ke Web3 karena runtuhnya jalur mereka dan/atau persaingan tradisional, mereka sebaiknya mempertimbangkan kembali peluang perubahan industri ini, terutama dalam konteks sensorship dalam negeri dan tidak mampu mengadopsi model asing yang besar. Yang terbaik adalah dapat menggunakan AI untuk menciptakan pengalaman baru dan produk generasi berikutnya sambil langsung menggunakan Web3 untuk menyelesaikan distribusi global dan komersialisasi dengan daya ungkit yang lebih tinggi. Saran: Mulailah desain lebih dari level ekonomi/diplomasi/agen. Sebagai contoh, agen berbasis permainan SLG yang saya sebutkan dalam artikel. Ini juga berarti AI untuk transaksi lebih banyak dan margin keuntungan.
Semester pertama:
Temukan kolam data yang tepat: (lihat FRIEND.tech) saat Ketika X (dahulu Twitter) memotivasi pencipta dan insentif merangsang efek komunikasi media sosial, terhubung ke sumber data terbuka ini (antarmuka API atau data dapat di-crawl) dan dengan cepat menyelesaikan financialisasi (berbagi) KOL. Mungkin pengusaha di arah ini juga dapat mengembangkan ide untuk menemukan kolam data lain yang memenuhi syarat. Pada akhirnya, inti dari model bisnisnya adalah memilih Pow penting di luar rantai dan lalu lintas, dan rantai hulu adalah mencari sewa untuk data berharga, informasi, dan orang.
Sistem undangan kelompok: (lihat STEPN, Friend.tech) Gunakan mekanisme undangan secara berkelompok untuk secara perlahan melepas orang-orang dan menyelesaikan semua tahap pengujian produk secara bersamaan. Biarkan saya masuk Sebagai batu loncatan untuk insentif ekonomi, fomo social fission sebenarnya memperpanjang umur operasional proyek secara keseluruhan dengan memperlambat laju masuk pengguna di tahap awal.
Pengalaman perdagangan NFT: (lihat Memeland, Matr1x) Karena pasar NFT telah meninggalkan cukup banyak contoh dan gameplay, game ini beroperasi dengan cara yang digerakkan oleh NFT, dan memiliki banyak buku pedoman untuk dirujuk, dan bahkan memiliki rantai industri yang relatif lengkap (dengan pedagang NFT - perantara daftar putih - kol) sebagai intinya. (1) Twitter awal dan pemasaran komunitas alfa, nyali pengguna PUA menciptakan kedalaman komunitas; (2) pelat kecil, likuiditas yang buruk, dan panel kontrol yang baik menciptakan efek kekayaan; (3) ekspektasi beberapa seri NFT berturut-turut dapat terus membantu harga menjadi indah; (4) apakah itu distribusi atau hype, itu dapat membantu tim menghasilkan uang + tidak membayar sepeser pun; (5) akhirnya, konsolidasi tergantung pada produk +FT Airdrop + arus kas.
Pembelian/Arbitrase Geografis: (Lihat Axie, Hooked) Gunakan lebih banyak saluran pengujian peluncuran UA untuk menangkap arbitrase on-chain di wilayah dengan biaya pembelian rendah; pada saat yang sama, mendirikan sistem lokal & distribusi (guild) dan menambahkan lapisan insentif token. Dibandingkan dengan tingkat pendapatan per kapita lokal, efek kekayaan token lebih jelas daripada tingkat pendapatan per kapita lokal, membawa peluang untuk penyebaran dan memecahkan lingkaran.
Menengah-panjang:
Logika rollback: (Lihat STEPN) Banyak orang sekarang memberi tahu vendor web2 tentang kisah "distribusi web3" dari akuisisi IP, tetapi apa yang tidak disadari oleh banyak vendor tradisional adalah bahwa web3 tidak hanya dapat dilihat sebagai metode distribusi global, Anda bahkan dapat mendistribusikannya kembali di setiap rantai. Karena setiap rantai memiliki kesenjangan besar dalam likuiditas / profil pengguna / dukungan lalu lintas (terutama di era TVL besar), menerbitkan aset baru di seluruh rantai adalah cara bagi pengguna untuk membangun headstock satu per satu, dan pengguna akan terus memasuki rantai baru untuk mendapatkan uang dari pasar maju. Atau mirip dengan memutar kembali dalam permainan tradisional. Latih nomor baru di garis awal baru, verifikasi asumsi Anda sendiri tentang strategi, dan dapatkan umpan balik positif.
Operasi Kasual/Fragmented: (Lihat BAYC) Untuk IP yang matang, game dapat dianggap sebagai alat untuk meningkatkan kohesi komunitas dan memusatkan perhatian selama fase operasi, sehingga mereka mahal dalam frekuensi tinggi dan fomo aset, jadi tidak perlu melihat jauh untuk menghasilkan game AAA dan panjang.
Bot Telegram:
Setelah Unibot dengan cepat menjadi populer, banyak pengusaha bergabung dengan sirkuit bot TG sebagai tiruan, tetapi sejauh ini mereka hanya melihat penyesuaian strategi/kinerja robot perdagangan dan robot GPT. Meskipun bot perdagangan dengan cepat naik dengan memenuhi kebutuhan perdagangan pengguna kripto, mereka memiliki model bisnis tunggal, antarmuka pengguna yang rendah dan langit-langit optimisasi strategi perdagangan, dan jumlah pengguna belum berhasil melebihi level 10.000. Sudah lama sejak mereka benar-benar memecahkan lingkaran. Oleh karena itu, pengusaha bot TG baru perlu membuka ide, mencoba produk yang lebih sesuai dengan kebiasaan konsumen, dan menetapkan model bisnis yang stabil jangka panjang. Di antaranya, metode dengan biaya coba yang lebih rendah adalah dengan langsung menyebar model bisnis Web2 (gaming) menggunakan saluran lalu lintas baru (Telegram) dan menambahkan lapisan insentif web3 (token+NFT), seperti Rollbit. Selain itu, ide-ide berikut hanya untuk referensi:
Contoh:
Kategori game: Anda dapat mengikuti proses pengembangan infrastruktur dari WeChat Mini Program untuk melihat kinerja game yang dapat disediakan oleh Bot TG, dan pendidikan yang dapat diberikan pengguna dari kedalaman ke kedalaman. Disarankan untuk melakukan lebih banyak uji pemasaran untuk mengidentifikasi profil pengguna berdasarkan wilayah distribusi pengguna utama (India, Rusia, Timur Tengah, dll.) dan preferensi game. Diperkirakan pengguna pasar TG dapat menerima game unsur. Memecahkan lingkaran dan pertumbuhan akan bergantung pada game sosial dan fisi, sementara pengguna kripto lebih mungkin menerima permainan kartu yang mencegah +pvp. [Elemen Sederhana] - Tetap memperhatikan, Tetris. [Kategori Pesta Sosial] - Jika Anda menggambar, saya kira siapa yang menyamar. [Pecahan Bersaing] - Melompat, domba ke domba. [Kategori Penempatan Kartu] - Saat ini, aplikasi WeChat berada di puncak, seperti Cari Dachian, Raja Ikan Asin, dll.
Kategori lotre: Karena sekarang ada semakin banyak aset berharga, tidak hanya aset NFT blue-chip yang disepakati (BAYC/Punk), tetapi juga aset co-branding IP dan rantai jaminan dunia nyata (seperti rantai kartu Pokémon), dikombinasikan dengan berbagai permainan lotre dan mekanisme insentif dividen, ada banyak cara untuk bermain. [Satu yuan untuk memenangkan sebuah harta karun] — Setiap orang memiliki kesempatan untuk berpartisipasi dalam menggambar kotak NFT buta dengan barang berharga senilai 1 yuan. [Game Blind Box] - Mirip dengan berpartisipasi dalam permainan menanam pohon, Anda bisa mendapatkan kotak buta buah, dan jika Anda berpartisipasi dalam permainan NFT, Anda bisa mendapatkan lotre kotak buta NFT. [Grup Tawar-menawar] - Beli fragmen NFT blue-chip secara berkelompok atau langsung buat bot peluncuran TG. Anda bisa mendapatkan lotre dengan harga murah dengan retweet dan tawar-menawar kelompok, dan dapatkan yang awalnya masuk daftar putih di Discord.
Kategori domain pribadi: Dua yang pertama melibatkan penyebaran dan fisi grup TG, dan TG saat ini berada dalam tahap awal ekosistem konten, jadi sebelum matriks konten selesai, domain pribadi dapat dibangun dan dikomersialisasikan bersama ekosistem pencipta DAO+. [Tautan Pos] - Baik dalam obrolan grup maupun saat memposting tautan di saluran, Anda dapat menerima komisi. Ikuti langkah-langkah menelusuri, mengklik, mengunduh, dan me-retweet untuk melihat tingkat konversi, dan hadiah langsung dikreditkan ke dompet saat pengembalian diberikan kepada pengguna dalam komunitas. [Komunitas Pencipta] - Atur bot pemungutan suara peringkat dalam komunitas pencipta, publikasikan kompetisi, dan dapatkan token hadiah untuk peringkat yang lebih tinggi.
4. Inovasi gamifikasi + komersialisasi untuk aset masih memiliki peluang: Treasure House
Latar Belakang 1: Likuiditas keseluruhan pasar NFT telah mengering, dan pasar NFT membutuhkan narasi baru dan titik-titik trading yang baru.
Latar Belakang 2: Pada lapisan aplikasi, kompleksitas aset permainan yang didorong oleh NFT telah meningkat. Ada banyak jenis dan jumlah aset di bawah IP yang sama, dan mereka saling terkait, dan nilai utamanya tercermin dalam produk dan token. Namun, para pemain masih perlu melakukan perdagangan OTC di komunitas, atau mengumpulkan NFT secara manual yang memenuhi persyaratan dan membelinya satu per satu. Metode transaksi ini sangat primitif.
Latar Belakang 3: Pada lapisan protokol, dengan munculnya ERC-6551 dan ERC-4337, meskipun masalah teknis mendasar dari dompet abstraksi akun belum terpecahkan (misalnya, belum ada dukungan, dan stabilitas dompet generasi kunci pribadi buruk), dengan peningkatan infrastruktur, granularitas akun dan aset di masa depan akan sangat berbeda dari saat ini. Sama seperti ERC-721 dan ERC-20 memiliki bentuk/ logika atribut keuangan interaksi yang benar-benar berbeda, bentuk aset baru di masa depan akan menjadi: multi-subjek + multi-granularitas bertingkat, sehingga lebih sulit untuk menyatukan penetapan harga. Oleh karena itu, bentuk interaksi keuangan dan skenario berdasarkan aset di masa depan akan menjadi lebih menarik.
5. Permainan rantai lengkap: Buatlah lintasan balap sumber terbuka yang sangat baik alih-alih mengulang roda, temukan mekanisme inovatif dengan efek kekayaan yang cukup dan komersialisasi + jadikan permainan, dan akhirnya putus lingkaran untuk mendapatkan likuiditas eksternal.
Latar Belakang 1: Narasi rantai lengkap mengambil likuiditas dari NFT dan GameFi. Loot dekat dengan munculnya NFT seperti BAYC dan Punk, dan harga pasar tertingginya juga saat komunitas Dark Forest, pencipta permainan di seluruh rantai, memiliki jumlah peserta tertinggi. Sedangkan game-game gaming rantai penuh (seperti Wolf Game, Sunflower, dll.) juga muncul setelah Axie dan GameFi Summer, FDV berada di bawah $5M, yang merupakan 4/1000 untuk Axie dan 5/1000 untuk STEPN. Dapat dilihat bahwa dalam situasi di mana likuiditas kedua NFT dan GameFi habis, game-game sosial gaming kurang mungkin naik menjadi terkenal, dan bahkan jika mereka meledak, mungkin sulit untuk keluar dari lingkaran pelanggan.
Latar Belakang 2: Untuk mencegah permainan full-chain menjadi persaingan pos/pow kasar asli dan mengoptimalkan UI/UX, tim perlu menggali lebih dalam ke masalah teknis dan secara bertahap mengembangkan tren self-built Appchain/L2 yang didorong oleh teknologi permainan full-chain, yang semakin mendalam dari lapisan ke lapisan. Lingkungan permainan dan jaringan uji ditutup. Pengguna uji hanya dua digit. Mudah untuk menciptakan kembali roda dan tidak universal. Saat ini, tidak ada tanda sumber terbuka, dan tidak perlu lisensi atau interoperabilitas untuk waktu yang lama.
Menganalisis tiga contoh inovasi permainan rantai penuh yang lalu, kita dapat merangkum kesamaan berikut: 1) Inovasi permainan rantai penuh mungkin tidak muncul dalam tugas utama, tetapi dalam tugas sampingan. Jika jalur cabang berharga dapat diidentifikasi dan dikomersialisasikan dalam proses ini, mungkin memungkinkan untuk menciptakan infrastruktur universal, dan jika keuangan+permainan dapat sangat menurunkan ambang pengguna di atas produk, dapat memiliki efek memutus lingkaran dan mendorong masuknya likuiditas baru. 2) Permainan yang fokus pada permainan aset sederhana, fomo, dan memiliki efek kekayaan lebih mungkin mendorong inovasi: misalnya, mekanisme dividen kolam hadiah di Fomo3D dan mekanisme yang sudah menghasilkan deflasi dan apresiasi aset di CryptoKitty hanya dapat menjadi lintasan balap yang sangat baik.
Lalu lintas masih menjadi raja di era agen 6.AI. Agen kripto yang dipimpin oleh lalu lintas lebih mudah diluncurkan dan menemukan cara-cara baik untuk dikomersialkan, sementara AI bagian belakang dapat terus mengoptimalkan + mengatur dan mencari kerjasama dengan peserta lalu lintas berkualitas tinggi.