Encaminhar o título original: Revisão Periódica do Desenvolvimento de Jogos Blockchain
«Algumas reflexões sobre a direção futura dos jogos de blockchain - jojonas》Neste artigo de agosto de 2022, mencionei vários problemas importantes enfrentados pelos projetos de jogos blockchain naquela época:
Para ir mais longe, precisa de uma narrativa mais fora da caixa e, como é lançada num mercado que não é totalmente adequado, a verdadeira fonte de pagamento caiu a pique, tornando difícil cobrir os custos de desenvolvimento e distribuição;
A liberdade das transações trazida pela tokenização de capital faz com que a parte do projeto perca o poder de fixação de preços dos ativos do jogo;
O modelo de ganhar no ecossistema de jogos causa um fluxo contínuo de valor, quanto mais usuários, maior a pressão econômica (não linear), e o consumo trazido pela jogabilidade (alocação de reservas) é limitado.
Também expressei algumas outras opiniões:
Ponzi (dificuldade de fluxo de caixa em cobrir estrutura de alto retorno de investimento) ainda é um bom meio de crescimento de usuários nas fases iniciais e intermediárias;
Se os jogos blockchain devem desenvolver a longo prazo, ainda é necessário "educar" gradualmente a audiência que considera o ouro como o objetivo principal, ou seja, a próxima direção deve ser economicamente estável e o gameplay e o ouro coexistirem, em vez de cortar diretamente o ouro. Mas a longo prazo, a vantagem central dos jogos blockchain não está no ouro, mas sim em transações verificáveis e gratuitas;
Produtos como skill2earn e MOBA que têm como eixo principal de jogabilidade a confrontação competitiva precisam evitar a perda de usuários causada pelo mercado de limão. A estrutura do jogo em que os jogadores confrontam ou cooperam uns com os outros com base em suas próprias informações incompletas, ou seja, a inovação a partir do nível de jogabilidade, será um fator importante para que esses jogos elevem seu limite superior;
A estabilidade da economia do jogo blockchain dependerá cada vez mais da co-construção do jogador: o melhor incentivo é a coordenação entre a contribuição do jogador e o desenvolvimento de longo prazo do projeto (compatibilidade de incentivos);
A estratégia dos jogos tradicionais de ganhar servindo ainda é eficaz, mas requer cobertura de mercado correspondente e fundação de produto.
《Um protótipo de um modelo de locação de ativos de jogos cripto - jojonasNeste artigo de outubro de 2022, principalmente idealizei um modelo de arrendamento. Apesar de muitas falhas, desde que o reli, também organizo os pontos no artigo:
O sistema de avaliação de projetos para jogadores não cripto (atividade de transação, oferta circulante, espaço de valor de mercado, estrutura de ativos, etc.) é diferente daquele dos jogadores cripto. Eles desempenham vários papéis, como fornecedores de liquidez/arbitradores/especuladores, etc.;
Considerar a audiência como jogadores não cripto e jogadores cripto ao mesmo tempo causará uma divisão no design econômico e na experiência de jogo. O mesmo comportamento do jogo pode precisar de motivação diferente de acordo com as diferentes participações de ativos;
O que o sistema de leasing faz é alocar recursos. No meu resumo na época, entendi como a troca de tempo e dinheiro. Mais tarde, quando entendi mais profundamente, pensei que, além da troca de diferentes tipos de recursos durante o mesmo período, o 'leasing' realmente inclui a troca de recursos entre períodos.
Os incentivos para arrendatários, ou arrendamento de baixo limiar, são necessários. Para alguns jogadores, é um baixo limiar financeiro, pode também ser um baixo limiar cognitivo e um baixo limiar de operação;
A correspondência instantânea é o requisito central do sistema de arrendamento;
O sistema de leasing não é adequado para ser lançado nas fases iniciais do jogo, mas é adequado como um segundo ponto de crescimento quando o projeto já estabeleceu inicialmente uma base e está prestes a enfrentar um mercado mais amplo。
Este artigo escreveu muitos detalhes, focando basicamente no tópico do "leasing" em si. Ao longo do ano passado, analisei muitos projetos, e produtos com mecanismos de leasing integrados são raros, e nenhum efeito foi visto. Pelas razões, estou mais disposto a acreditar que ainda não existem produtos no mercado atual que possam chegar ao estágio "out-of-the-box", e a maioria dos ativos não tem a "praticidade" que pode ser usada para leasing.
"Resumo da Revisão Anual de 2022-Jogos — jojonas》 Em janeiro de 2023, neste artigo, enfatizei as minhas razões para ser mais otimista em relação aos jogos de blockchain em todos os subcampos: a implementação do produto poderia ser possivelmente a aterragem mais rápida, e a combinação narrativa é a mais natural. Mas ao mesmo tempo, o mercado está numa fase altamente incerta, tanto as partes do projeto como os utilizadores estão basicamente às apalpadelas no escuro, e as dúvidas estão a aumentar. Mas aguardo com expectativa o surgimento de vários produtos bem-sucedidos, que irão estabelecer confiança para todos em termos de receitas e ciclo de vida do produto, e trazer alguns modelos maduros e de referência para esta área. Neste artigo, adicionei alguns pensamentos sobre a disposição industrial:
Jogos tradicionais podem ser portados sem problemas com serviços de nuvem, motores de jogo, etc. FOCG pode trazer novos motores, principalmente porque mudou muitas lógicas técnicas no desenvolvimento de jogos.
Devido aos requisitos de alta velocidade e baixo custo, o surgimento de SDKs de liberação de cadeias com um clique faz com que as cadeias de jogos dedicadas sejam gradualmente a solução ideal para alguns produtos. Atualmente, considerando que a maioria dos produtos tem ciclos de vida curtos, as cadeias públicas de uso geral podem atender à demanda;
Carteiras (sistemas de conta), pagamentos, mercados de negociação, etc., todos podem usar produtos gerais, mas do ponto de vista da experiência do jogador, a personalização ainda é urgentemente necessária;
A incubação da comunidade seria uma boa direção, como loot, Treasure DAO, Matchbox DAO, etc.;
Devido à estrutura atual de promoção baseada na comunidade e a um número limitado de produtos excelentes, o serviço de agregação de informações de jogos é um tanto medíocre; é adequado como uma função auxiliar da plataforma abrangente, ou para mostrar sua força no campo FOCG
As atuais três principais ferramentas comunitárias, a taxa de alcance de informação não é alta e elas não visam os jogos de blockchain para otimização direcionada, aguardando a chegada de ferramentas comunitárias de jogos de cadeia personalizados.
É difícil para os provedores de serviços de dados sobreviverem. No entanto, com base nos produtos principais dos serviços de dados, se eles se desenvolverem em direção à agregação de portal, é muito provável que se tornem a entrada do jogo de cadeia do jogador, exceto pela carteira, e possam explorar a distribuição de pequenos jogos de cadeia (incluindo o lançamento).
Neste artigo, também mencionei um ponto de vista profundamente sentido: primeiro ter jogadores, depois falar sobre design econômico. Foi a partir daí que gradualmente mudei meu foco no design econômico de dentro e fora do jogo para operações de mercado, distribuição, etc. O núcleo da operação de projetos de criptografia reside na comunidade, e os projetos de jogos blockchain devem ser, naturalmente, assim. Pré-operação, incentivos UGC, ritmo narrativo, emissão de ativos, etc., devido à conveniência e flexibilidade fornecidas pela ferramenta de token, o que podemos fazer é obviamente muito mais do que as operações tradicionais podem fazer. Portanto, tudo se resume a essas duas palavras - "compatibilidade de incentivos", como fazer a comunidade e o projeto permanecerem juntos por mais tempo, como alavancar o consenso da comunidade a um custo menor e como permitir que a comunidade cresça organicamente, tudo vale a pena estudar e explorar a longo prazo.
Existem duas partes no final deste artigo, que mencionam respetivamente as opiniões sobre FOCG e as expetativas para os produtos gamificados. Continuarei a enfatizar as minhas expetativas para os produtos de gamificação nos próximos artigos. De outra forma, estou realmente ansioso por isso...
《Introdução e perspectiva do Jogo totalmente on-chain — jojonas》Este artigo fala principalmente sobre FOCG e compara-o com os atuais jogos de blockchain web2.5, jogos tradicionais em termos de profundidade de jogabilidade, arte, sistema econômico, distribuição, operação e marketing, financiamento, experiência do jogador, etc.
Os jogos requerem um alto nível de computação, e como a nona forma de arte, uma estimulação multi-sensorial mais “realista” é uma das tendências; a demanda por desempenho de hardware de ponta, e a segurança e equidade procuradas pela blockchain como uma infraestrutura descentralizada, estão em contínua contradição. Isso significa que as inovações do FOCG serão mais focadas no design de jogabilidade e mecanismos. Do ponto de vista do design de jogabilidade e do design de mecanismos, acredito que essas são as duas principais direções para o futuro desenvolvimento do FOCG:
Nova jogabilidade semelhante a Texas Hold'em, Mahjong, Xadrez, etc., que têm regras simples (alta viabilidade técnica), mas estão cheias de inúmeras possibilidades de jogo. Devido ao recurso de relógio global do blockchain e ao aprimoramento do elemento "névoa de guerra" pela tecnologia ZK, a "informação" nesses jogos receberá atenção sem precedentes como um tipo de recurso;
Do ponto de vista do design de mecanismos, os produtos se inclinarão mais para o DeFi Pro semelhante a um jogo; Mestres Ponzi, elites atuariais e hackers de topo vão trazer à tona os seus truques mais fortes, lutando neste vasto oeste selvagem, construindo um parque de diversões que é mais brutal do que os mercados financeiros tradicionais...
Claro, desde que não se importe em perder dinheiro e possa participar pessoalmente em tantos projetos inovadores que são a cristalização da sabedoria humana, é bastante emocionante de pensar~
Durante este período, pesquisei muitos projetos populares, testemunhei o surgimento de alguns modelos convergentes e suspirei com a crueldade do mercado. Também irei apresentar brevemente alguns projetos em que me concentro neste artigo, juntamente com algumas compreensões pessoais. Claro, muitos projetos não foram profundamente explorados, portanto, este é apenas um ponto de partida, e dou as boas-vindas calorosas a jogadores hardcore ou profissionais da indústria para trocar pontos de vista!
A sensação mais direta depois de analisar todo o projeto: esta equipa não deve ser subestimada.
A partir da alocação de recursos de desenvolvimento, a equipa construiu uma matriz de produtos, incluindo o próprio jogo, o módulo financeiro da Lumi Finance, o bot tg auxiliar operacional, a cadeia exclusiva e a carteira, o módulo social sosotribe. Estima-se aproximadamente que o número de desenvolvedores de blockchain é maior do que o da parte do jogo. A jogabilidade é relativamente simples, mas as armadilhas do jogo são bem tratadas e a integração com o módulo financeiro é suave. Acredita-se que esta seja a melhor estratégia que a equipa tomou após uma cuidadosa consideração com base nos recursos de desenvolvimento existentes.
A jogabilidade é mais semelhante a um RPG sandbox, exigindo coleta, plantio, luta, correspondendo a três profissões equivalentes, os comportamentos diários e necessidades de recursos de diferentes profissões são cruzados; com base na correspondência básica de oferta e demanda, o ciclo de recursos é construído nível por nível. Eu menciono frequentemente a cadeia industrial porque a economia real depende da cadeia industrial para operar, a demanda é transmitida como uma teia de aranha e satisfeita, a “consumo” é um reflexo de algumas dessas demandas. A vantagem de usar a cadeia industrial na economia do jogo é que ela tem maior robustez em comparação com a mesma produção e vendas. E o Lumiterra fez um modelo de cadeia industrial muito simples.
A parte DeFi, que é o módulo financeiro, Lumiterra combina projetos como Olympus (suporte de reserva de baixo preço), stablecoin com garantia excessiva (Nirvana) e o modelo OLM proposto pelo protocolo Bond. (Claro, o design do Nirvana também se inspira no Olimpo)
Não entrarei em muitos detalhes (pode verificar o whitepaperVisão Geral — Lumi Finance. Apenas vou explicar brevemente a sua lógica central.
O projeto emitiu um token principal, visando as transações de LUA e adotando o modelo AMM mainstream. Não é o modelo AMM mainstream, mas um AMM virtual especialmente projetado, onde comprar é cunhar e vender é queimar (como a chave da friend.tech). Neste AMM virtual, a liquidez é dividida em duas partes: liquidez de mercado e liquidez de piso de preço; uma vez que a liquidez de mercado cresce além de uma certa condição, ela aciona uma parte dela para ser convertida em liquidez de piso de preço - esta última é a liquidez de reserva usada para ancorar o piso de preço. Em casos extremos, quando o preço cai para o piso de preço, o mecanismo de reserva é usado para resgate e destruição (para estabilizar o preço).
Os jogadores podem apostar LUA para obter LUAUSD (stablecoin do jogo), LUAOP (opções). A stablecoin formará um LP CURVE com algumas stablecoins mainstream, LUAOP pode ser adquirido ao preço mínimo (os jogadores lucram com a diferença, o ecossistema lucra com o aumento da liquidez de reserva). A stablecoin obtida ao apostar LUA pode ser usada para negociar ativos NFT no jogo, e o LP CURVE receberá $LUAG (token de governança) além do incentivo de taxas de transação.
Através de tal mecanismo, o preço de $LUA será estabilizado e terá um potencial momento ascendente - quando o jogo se desenvolve e a demanda de negociação aumenta, mais $LUA de garantia será necessária. E através da conversão de $LUA para $LUAUSD, o jogo é na realidade sem tokens. Os preços de negociação de materiais/equipamentos e outros ativos produzidos no jogo estão isolados da perceção de mercado. O mercado presta mais atenção à caixa cega do projeto e ao preço dos tokens LUA, e esses ativos podem atrair mais fundos e fortalecer o consenso através de um empoderamento contínuo e crescimento eficaz.
O módulo financeiro é a parte mais chamativa do lumiterra, enquanto no módulo social, o sosotribe usa o mecanismo do friend.tech. De acordo com o whitepaper, os jogadores podem personalizar a curva de vínculo de sua tribo, distribuição de taxas de transação, mecanismo de incentivo, etc. As tribos precisam consumir LUA para criar, e as transações chave subsequentes da tribo são todas liquidadas em LUA; é usada a mesma curva de função quadrática. Mas em comparação com o ft, ele carece de alguns anéis-chave. O foco da atenção futura pode ser se seu bot tg pode se intrometer no grupo de usuários do telegram (mesmo assim, o telegram como uma ferramenta pan-IM, não possui o ambiente de disseminação de mídia social do twitter).
Sosotribe tem o seu próprio token de lançamento MFC, que pode ser entendido mais como um incentivo para explorar falhas; há também uma classe de tokens ERC20 que são pontos, também determinados por alguns comportamentos de convite, comportamento de negociação, etc. O módulo social como um todo parece muito apressado, talvez porque é cedo no produto, então não há uma lógica viável clara, por isso não entrarei em muitos detalhes aqui.
Para resumir:
1) No lado do produto, a dupla condução "jogo + DeFi", o esquema básico foi estabelecido; o módulo social precisa ser polido;
2) Usar o bot do TG para ajudar na conclusão de algumas operações e questões de emissão de ativos é relativamente novo; aguardamos com expectativa uma integração mais próxima do bot do TG com o módulo social no futuro;
3) Existe um mecanismo de isolamento relativamente suave entre ativos do jogo e ativos externos. No entanto, a simplicidade do conteúdo do jogo resultou em suporte de valor insuficiente para os ativos do jogo. Portanto, quer se trate do token do jogo LUAG ou do novo tipo de ativos que possam surgir no futuro, é muito provável que dependam de ativos externos para obter suporte de valor;
4) O design de aumentar os bilhetes de lotaria (peço desculpa por não o ter mencionado anteriormente) mostra a consciência do jogo em relação às bolhas auto-destrutivas.
O Gas Hero é um projeto ao qual presto muita atenção, não só porque é o segundo produto da equipa STEPN, mas também devido à participação da comunidade e à abordagem de co-criação que utilizaram no processo de promoção inicial, com a qual concordo plenamente. Mas, embaraçosamente, não percebi a necessidade de comprar alguns ativos antes do lançamento do jogo e não participei depois de alguma análise e julgamento após o lançamento, por isso na verdade não joguei este jogo. Seguem as minhas opiniões pessoais formadas ao perguntar a amigos, ler o white paper e ler o tutorial para iniciantes.
O que mais me impressionou no Gas Hero foi a sua estrutura de ativos regular e massiva - 175 cidades, cada cidade com regiões ilimitadas (inicialmente 2), cada região com 9 guildas, e depois tribos, bases, jogadores (carros de base) das guildas; cada jogador pode equipar 6 heróis, cada herói pode equipar armas e animais de estimação, e existem custos de atualização para bases, heróis, animais de estimação, etc.
Esta estrutura de ativos e sua configuração de visão do mundo (eleições de anciãos mundiais, guerras de guildas, guerras tribais, etc.) são consistentes do ponto de vista narrativo, o que significa que os jogadores podem ter "consentido" a esta estrutura e "consentido" à necessidade de usar uma grande quantidade de fundos para preencher a lacuna formada por estas estruturas de ativos antes de perceberem o problema.
Talvez o Gas Hero tenha aproveitado este recurso do usuário - há uma grande quantidade de fundos na cadeia à procura de um lugar para ir. Desde que a economia possa operar de forma estável, tal estrutura pode absorver uma grande quantidade de fundos, e o imposto extraído da circulação de fundos pode satisfazer as necessidades de renda do projeto e impulsionar o ciclo a continuar através do design do mecanismo.
O design da estrutura de ativos do Gas Hero é indiscutivelmente excelente. No entanto, as condições prévias para alcançar a situação final podem ser ignoradas ou confundidas.
A jogabilidade do Gas Hero tende a ser social + estratégia casual. Em termos da profundidade da exploração do próprio jogo, é na verdade semelhante ao Lumiterra. Apenas tem um esquema de “herói + animal de estimação + arma”, e muitas expectativas de jogabilidade recaem sobre tribos e guildas. Aguardando os aspetos sociais de acompanhamento. Mesmo os jogadores experientes que lideram o caminho irão afetar a obtenção de rendimentos. De certa perspetiva, isto é na verdade um pouco de “socialização forçada”; além disso, as características sociais da audiência atual também são diferentes dos produtos sociais tradicionais e dos jogos sociais.
O núcleo social atual do jogo é impulsionado pela distribuição de impostos. Os Anciãos Mundiais, Prefeitos, Chefes de Distrito, Líderes de Guildas e Chefes Tribais distribuem regularmente 20% da receita fiscal cada um. Existem apenas 7 Anciãos Mundiais, que precisam doar tokens GMT para participar das eleições. Há muitos jogos de azar aqui, mas devido a problemas com a estrutura social subjacente, um grande número de jogadores de baixa renda perdeu, então na verdade é difícil alcançar resultados, e pode eventualmente se tornar um jogo digital.
Gas Hero tem um design que eu acho muito ousado, que é o mecanismo de morte do herói. No jogo, exceto pelos heróis de criação, diferentes períodos de morte são estabelecidos de acordo com a qualidade dos heróis. Para os heróis comuns, a versão inicial é definida para morrer em 20 dias. Para dizer de forma simpática, é benéfico para a saúde do ciclo econômico, reduz consideravelmente a pressão para descartar e estabelece o custo psicológico dos jogadores, orientando o reinvestimento através da diferença de tempo de comportamentos diferentes.
Mas a questão é, os jogadores vão aceitar isso?
Esta questão parece fácil de responder. É a configuração do jogo. Muitos jogadores já o jogaram. Como é que não o aceitam? Mas sempre fui cético em relação a isso. Do ponto de vista da motivação comportamental, desde que o jogador consiga lucrar dentro do prazo, independentemente de o aceitarem ou não, não os impedirá de participar; mas o preço dos ativos flutua a qualquer momento, especialmente quando é exagerado na fase inicial, alguns jogadores não conseguem lucrar ou até perder sangue se tornará a norma. Então apenas consumir? Não, porque em qualquer jogo, a acumulação de comportamento do jogador deixará testemunho do ativo, isso é na verdade muito importante, um feedback necessário; não apenas perder dinheiro, não restam heróis no jogo, ou continuam a investir dinheiro (preconceito: perderão) ou perda (talvez alguém realmente queira continuar a jogar? Forçado a sair), este é um design realmente extremamente arriscado......
Claro, se vais dizer que consegues obter um controlo numérico extremamente preciso e ajuste dinâmico, então vou... acreditar quando vir. Vais controlar o preço de mercado até ao ponto predeterminado e simplesmente atirar dinheiro se não for suficiente? Isso não é muito realista...
Este é o primeiro nível. O segundo nível é na verdade mais profundo, semelhante à famosa teoria reflexiva de Soros, ou seja, o mecanismo de morte do herói causará muitos jogadores que aguardam antecipadamente desenvolver ansiedade sobre recuperar seu investimento e desistir de entrar no jogo. Na verdade, a maioria dos jogadores entrará no jogo quando o jogo estiver em estágio inicial de uma perspectiva macro, porque todos estabeleceram um quadro cognitivo semelhante ao modelo. Desde que os ativos estejam lá, mesmo que os ativos continuem a depreciar, é sempre uma decisão com alta probabilidade; e a maioria dos jogadores escolhe realizar ações convergentes com base nesse quadro, o que, por sua vez, promoverá os resultados factuais para se desenvolverem em uma direção consistente com a cognição. O mecanismo de morte do herói em grande parte freou esses comportamentos (compras em baixa, mentalidade de investimento inicial), e novos fundos relutam em entrar, o que naturalmente maximiza a desvantagem da baixa liquidez do NFT.
Lumiterra e Gas Hero escolheram ambos o design de não produzir tokens no jogo, está claro que querem evitar a consequência da espiral da morte do sub-token que colapsou todo o sistema de ativos na geração anterior de jogos de cadeia. No Gas Hero, todos os ativos são negociados com GMT, e não são definidos outros tokens.
Estritamente falando, o maior impacto de haver ou não tokens no jogo é na verdade na cognição do jogador. A flutuação de preços do token pode influenciar o consenso da comunidade, o que é como um efeito borboleta, enquanto a flutuação de preços do ativo é relativamente menos sensível, tem mais espaço para ajustes, afinal, um jogo tem tantos ativos - os jogadores em grande parte vão equipará-lo com algumas flutuações de preços de ativos normais.
Não há tokens no jogo, o que significa que muitos ativos do jogo NFT moedas de negociação precisam ser considerados. Ou a liquidez é suficiente (GMT pertence a esta categoria, outros como ETH, etc.) podem ser digeridos pelo mercado, ou a emissão de moeda é controlável (LUAUSD pertence a esta categoria). Lumiterra e Gas Hero optaram por não lançar tokens no jogo, o que acho que também será uma tendência. Os incentivos no jogo serão mais na forma de ativos no jogo, porque em comparação com tokens, os ativos são mais fáceis de encontrar suas contrapartes de demanda real, o que é uma escolha melhor para jogadores e partes do projeto.
Joguei este jogo de cartas com duas contas na NetEase e explorei-o em profundidade. Acho que é um produto relativamente representativo no mercado atual, por isso pensei em falar sobre ele em conjunto.
O terceiro teste beta começou em janeiro deste ano, e o bilhete foi obtido através da equidade NFT previamente emitida. Os cartões do jogo são NFTs baseados em ativos reais, enquanto o token CAC está na forma de uma moeda de teste. Além de uma batalha em equipe do Snow King sem atividades de teste, depende principalmente da escada (as recompensas da escada são quase zero). Assim, pode-se supor que o calor deste teste pode refletir o grau de jogabilidade bastante desacoplado.
Para a maioria dos jogos, o guia para novatos na primeira meia hora determina em grande parte se o jogador reterá e trará LTV no futuro. Há muitas coisas que podem atrair o interesse do usuário na sociedade moderna, e é comum desistir se não estiver satisfeito após alguns minutos de jogo de teste (exceto aqueles que compram ativos primeiro). Além de alguns sistemas de orientação básica, o sistema de cartão de teste da Ahoy pode ser usado diretamente para batalhas oficiais, embora cada um reduza 20% da obtenção de ouro. Para jogos de cartas, isso pode ser uma boa solução.
A jogabilidade principal envolve a construção de grupos de cartas e a mudança da ordem das cartas antes de cada batalha, algo semelhante a uma expansão do modelo de corrida de cavalos de Tian Ji. Esta jogabilidade aparentemente simples pode teoricamente alcançar uma expansão mais profunda, como mudanças físicas diárias (existentes), adição de novas raças, tipos de habilidades e mudanças na série temporal, etc. Isso me lembra muito do muito popular Marvel Snap no exterior.
No entanto, com base no conteúdo visto no terceiro teste, existem 3 campos, cada campo tem no máximo 2 estilos de jogo, e a profundidade do conteúdo é muito pobre. Embora muitos jogadores tenham uma boa experiência, questões profundas não podem ser evitadas. Simplesmente atualizar o campo não é suficiente, a interação entre campos pode adicionar multiplicação adicional, o que é o requisito mínimo de um jogo TCG, caso contrário, a demanda por cartas no jogo pode ser seriamente insuficiente.
O sistema econômico é baseado num mecanismo de baú cheio de vários itens. No entanto, a configuração atual falha em tornar a abertura destes baús apelativa. O principal problema é a abundância de cartas inúteis e uma sensação de perda demasiado evidente. As restrições de jogabilidade comprimem significativamente a diferenciação entre as cartas, resultando num excedente de cartas inúteis sem propósitos de batalha únicos. Isto resulta numa alta probabilidade de desapontamento ao abrir um baú cheio destas cartas. Mais importante ainda, devido à disponibilidade de negociação livre, os jogadores são mais propensos a comprar as cartas que necessitam diretamente do que a abrir numerosos baús, tornando esta última opção muito menos eficaz. Esta abordagem negligencia os interesses de jogo dos jogadores.
O mecanismo de atualização de cartões usa o sistema Clash Royale, mas não considera a diferença fundamental com o Clash Royale. Este último ainda é essencialmente um jogo onde a micromanagement é maior do que o gasto leve, é por isso que a competitividade casual é estabelecida. Apenas quando a diferença de gastos é grande, o nível de micromanagement não pode mudar a situação, é por isso que enfatizo suas características casuais. Mas na batalha automatizada de Ahoy, não há micromanagement, e o gasto se torna o único fator decisivo. Isso torna o design do sistema de crescimento do cartão um dilema: alto crescimento → tornando-se um jogo numérico, perda de jogador; baixo crescimento → baixa relação custo-desempenho de síntese, falta de consumo de ativos.
Do ponto de vista da produção de ouro, a batalha 1v1 é a jogabilidade principal de criação de ouro, e o vencedor recebe a recompensa CAC. O CAC pode ser usado para abrir baús, o que nos leva de volta à questão da experiência de abertura mencionada anteriormente. O resultado é que o CAC tem vindo a cair...
Para a maioria dos jogos de combate, o design do mecanismo de correspondência é de extrema importância. Ahoy é mais astuto neste aspecto porque não depende de correspondência em tempo real. Devido ao design automatizado da jogabilidade de combate, Ahoy pode alcançar completamente uma correspondência semelhante ao Clash of Clans para complementar a experiência do jogador.
Além disso, após perder, irá encontrar alguns oponentes com fraca correspondência de cartas, que presumivelmente é o mecanismo de garantia oficial. Anteriormente, o Skyweaver, que também fez jogos de cadeia de cartas, tinha profundidade de jogabilidade suficiente, por isso não podia ser tão livre e fácil como o Ahoy, afinal, a complexidade da IA requer um alto grau. Quando mais tarde entrei no Skyweaver para reviver o velho sonho, descobri que não conseguia encontrar um oponente correspondente, o que foi muito frustrante. Em comparação, o Ahoy tem muito menos pressão no PVP...
Não participei em vários testes da Matr1x. Afinal, há demasiados jogadores, e não sou fã de jogos de FPS (estive viciado no Fortnite e Overwatch por um tempo, mas desisti devido às minhas habilidades pouco impressionantes). Mas a emissão de ativos e narrativa da Matr1x tem fornecido um bom modelo para muitos projetos.
O ritmo da emissão de ativos é mais ou menos o seguinte:
1, YATC (primeira geração)
Semelhante ao MVP da Memeland, é um NFT ao nível da plataforma com narrativa de esports; alguns são distribuídos e outros são retidos. A maioria dos distribuídos ainda não entrou no mercado, por isso o limite de mercado é relativamente fácil de calcular e a relação limite de mercado/volume de negociação é baixa. O alto limite de mercado torna o YATC (Troféu) um cartão de visita para Matr1x, trazendo muitos efeitos positivos:
1) Popularidade e disseminação. Nem todos querem jogar um jogo de tiro, mas se o piso da série NFT de um projeto de jogo de blockchain atingir 20 ETH, ainda quero saber sobre isso.
2) Confiança nas séries subsequentes. Como mencionado anteriormente, há uma relação reflexiva entre o consenso e o preço real de mercado.
3) Substituição de custo. Um NFT no valor de 10+ETH. Depois da equipa do projeto estabilizar o valor de mercado, será mais importante usar as centenas de NFTs em mãos. Claro, é impossível abusar dele, e o mínimo sempre será papiráceo, não importa o quão estável seja, mas pelo menos há mais cartas para jogar.
Esta série pfp representa os direitos do jogo de tiro, o estilo é imitado de Azuki, mas se encaixa no temperamento trendy trazido pela narrativa do próprio jogo.
Acompanhando esta série de pfp está um pano de fundo da história do mundo com milhões de palavras, lançamento antecipado de personagens do jogo, elementos que refletem a visão do mundo em muitos lugares e a convergência das culturas oriental e ocidental. A prioridade do direito de cunhagem garantiu aos detentores do YATC.
A série 2061 desempenhou um papel importante na distribuição de capital em testes subsequentes.
Uma série que representa os direitos de propriedade intelectual da plataforma (triângulo narrativo: e-sports, jogos, cultura IP), por isso a sua posição real é superior à da série 2061.
Como obter elegibilidade para a lista de permissões?
Como deve ter adivinhado - parte da lista branca vem do staking da primeira e segunda gerações.@Matr1x_Official/matr1x-kuku-nft-%E6%8C%87%E5%8D%97-bd2d35220da3"> Regras específicas são demasiado detalhadas para explicar aqui.
Um é uma moeda de jogo e o outro é uma moeda de plataforma. Atualmente, não há diferença óbvia, e os papéis que desempenham são todos os alvos finais das expectativas.
Tomando o último evento max como exemplo, a alocação de airdrop MAX é finalmente determinada através de pontos básicos e multiplicadores de pontos (convites do usuário). Em testes anteriores, as recompensas de teste geralmente incluíam tokens MAX, tokens FIRE e plantas e muitos outros ativos do jogo. É precisamente por causa da expectativa destas recompensas que o valor do bilhete de teste tem uma âncora - torna natural para o funcionário vender bilhetes, e dá aos bilhetes premium que podem ser obtidos através de staking de ativos antecipados uma expectativa de preço, que por sua vez estabiliza o preço dos ativos iniciais.
A abordagem do Matr1x é um modelo que eu acho que é muito adequado para jogos blockchain nesta fase. Os projetos de jogos Blockchain são diferentes de outras áreas de nicho, e muitas vezes eles podem alavancar altos efeitos de mercado com uma pequena equipe a baixo custo. Não só os jogos blockchain são altos em investimento e longos em ciclo, mas mais importante, a direção do mercado é incerta, o design econômico é complexo e o risco de morte súbita é alto. Portanto, um método de emissão mais adequado para jogos blockchain deve ser priorizar operações, realizar emissão de ativos e operações comunitárias simultaneamente, e continuar a realizar testes técnicos e testes econômicos à medida que o jogo se desenvolve.
A estrutura de emissão de ativos da Matr1x pode resolver em grande parte alguns problemas tanto para a parte do projeto como para os jogadores. Através da emissão de ativos iniciais e do empoderamento contínuo, o projeto pode ter algum fluxo de caixa durante o processo de desenvolvimento em curso, evitando o constrangimento da falta de arroz a longo prazo (este é o fim da maioria dos desenvolvimentos de jogos); e a reunião dos detentores de ativos iniciais, bem como a adesão de novos jogadores durante todo o processo, é o processo de formação gradual de um consenso pela comunidade, todos se tornaram partes interessadas comuns; isto é raro nos jogos tradicionais.
A estrutura de ativos de vários níveis resolve também o problema dos tópicos de operação. A fase inicial de emissão do projeto é subdividida, correspondendo à estrutura de ativos de vários níveis, e a linha principal de operação é muito clara. O design rigoroso de cada tipo de ativo carrega alguma responsabilidade do jogo, por exemplo, 2061 desempenhou efetivamente um grande papel na promoção de IP.
Na verdade, os ativos iniciais também resolvem os problemas de qualificações de teste, recompensas de teste, etc - esses detentores são os testadores mais adequados e os alvos para recompensas de teste. A parte do projeto obtém o feedback e os dados mais reais, capacita os ativos iniciais e também reduz os custos operacionais; o investimento inicial do jogador obtém um retorno e eles também podem jogar o jogo em que estão otimistas.
Quanto aos tokens que ainda estão em estágios iniciais de desenvolvimento e ainda não revelaram totalmente seu potencial, podemos usar a mesma lógica para analisá-los. Como instrumentos finais para sustentar expectativas e absorver bolhas, seu trajeto futuro deve seguir esta linha de raciocínio.
Limitado pela minha energia pessoal, não mencionei muitos projetos no resumo deste artigo.
Por exemplo, xpet, que determina a saída consumindo reverso, transforma jogar em jogos de futuro reverso; usa a caixa do tesouro aleatório do Twitter para fissão, alcançando de fato maior reconhecimento com custo mais baixo. Depois temos Hero of Mavia, um jogo que imita o estilo de jogo de Clash of Clans, e faz grandes esforços para evitar políticas relacionadas com moeda virtual nos canais de distribuição. Blocklords, um jogo que imita o estilo de jogo de Age of Empires, incapacitou uma das minhas mãos apenas para descobrir que foi desenvolvido pela mesma equipa que Seascape (eles cortaram-me duas vezes, desta vez fisicamente). Depois temos Big Time, um gigante dos jogos blockchain iniciais, que emitiu uma série de ativos e de repente os listou enquanto os detentores iniciais estavam profundamente enterrados, entrando numa segunda fase frenética, e depois foi moralmente sancionado por ser demasiado frenético. SkyArk, contando com uma publicidade arrojada para acompanhar a tendência, bem como um método que é chamado lotaria mas é na realidade um leilão, emitiu milhares de NFTs a um preço de 0.6ETH cada...
Em suma, através destes projetos, acredito que existem muitos lugares que valem a pena aprender e refletir. Aqui, gostaria de fazer algumas reflexões e perspectivas como conclusão final deste artigo.
O Gas Hero apresenta um caso em que uma estrutura de ativos meticulosa e aprofundada preparada antecipadamente pode ajudar o jogo a atrair fundos de mercado nas fases médias e tardias (claro, você tem que primeiro chegar às fases médias e tardias). Em contraste, muitos jogos têm uma estrutura de ativos bastante caótica. Sem "pontos" preparados o suficiente e o "nutriente" para apoiar esses pontos, na verdade é bastante difícil para os fundos entrarem no mercado.
Ao mesmo tempo, precisamos considerar onde diferentes papéis de jogadores estão posicionados dentro de tal estrutura de ativos. Em que circunstâncias os jogadores entrarão e quando sairão? Tudo isso está intimamente relacionado ao design do jogo.
Além disso, além dos ativos do jogo, os ativos externos também merecem uma consideração cuidadosa, com o Matr1x sendo um exemplo típico. O papel dos ativos externos é semelhante ao de um vendedor, comercializando para o mercado a alta qualidade dos ativos do jogo (em linguagem simples: pode aumentar de valor), o quão significativo é o IP (em linguagem simples: atraente) e o quão promissor é o futuro (em linguagem simples: prestes a emitir tokens). Em suma, os ativos externos são uma janela para o jogo enfrentar o mercado cripto geral, porque a maioria dos especuladores de moedas basicamente não entrará no jogo para jogar...
Muitos jogos implementaram algumas medidas de isolamento, tornando o desempenho do preço de ativos externos relativamente desconectado do ciclo econômico do jogo e mais influenciado pela comunidade, mercado e projeto. A razão não é difícil de pensar. Os jogos de blockchain de primeira geração não tinham ativos externos e basicamente usavam o preço dos ativos in-game para refletir a saúde geral. No entanto, devido ao colapso do sistema econômico, o preço dos ativos despencou, o que afetou o consenso e, no final, o jogo todo se desfez.
Para ser honesto, o fato de os projetos de jogos serem restritos pela separação de ativos in-game e externos é bastante cruel. Mesmo os jogos que passaram por problemas graves, como 'No Man’s Sky', podem dar a volta por cima após alguns anos de atualizações. Afinal, os jogos são sistemas inerentemente complexos, e é normal haver problemas menores. Não é justo acabar com um jogo apenas por causa desses problemas. (Não estou tentando arranjar desculpas para os desenvolvedores de jogos.) Ao separar ativos in-game e externos, não só é possível isolar relativamente o conteúdo e a jogabilidade do jogo da influência da operação e publicidade, como também, em caso de problemas econômicos internos, os ativos externos podem ser usados para estabilizar a comunidade e auto-salvar-se através de ajustes oportunos na política econômica.
No texto anterior, mencionei algumas questões "dignas de exploração e aprendizado a longo prazo", incluindo: Como fazer com que a comunidade e o projeto permaneçam juntos a longo prazo? Como alavancar o consenso da comunidade a um custo menor? Como permitir que a comunidade cresça organicamente? Todas essas questões podem ser abordadas procurando medidas com a ideia de compatibilidade de incentivo.
A compatibilidade de incentivos, como é chamada, consiste em ajustar parâmetros para alinhar os interesses individuais com o coletivo (diferentes participantes).
As soluções existentes incluem os participantes iniciais a deter ativos emitidos inicialmente, semelhante à detenção de ações iniciais. Seja como for, eles têm de manter-se até que as ações sejam emitidas (IPO), caso contrário, só podem procurar compradores potenciais antecipadamente num estilo de VC/PE (embora a liquidez seja muito melhor). Os participantes iniciais que detêm ações ajudarão naturalmente na promoção e no alinhamento de interesses.
Então, como alcançar “long-term”?
Acredito que a resposta reside nas “expectativas estáveis”, nas quais não entrarei em detalhes agora.
Na verdade, Lumiterra serve como um lembrete para todas as partes do projeto de jogo em cadeia para fazer bom uso das ferramentas disponíveis, que podem ter mais do que apenas os usos existentes.
Nirvana é um projeto semelhante ao Olympus que a maioria das pessoas conhece; menos pessoas conhecem OLM, mas afinal, são conquistas existentes. As inovações das finanças tradicionais são mais refletidas no design de derivativos complexos, desconhecidos do público, o que significa que as inovações on-chain podem ser mais complexas e surpreendentes. E tudo isso pode fazer parte do projeto de jogo blockchain, e apenas um módulo externo, o que essencialmente não afeta a experiência de jogo.
Comparativamente aos jogos limitados pela publicação tradicional, os jogos blockchain são na realidade mais abertos e, por conseguinte, podem acomodar mais conteúdo que os desenvolvedores desejam expressar, ou jogabilidade que desejam implementar. Pelo menos, é esse o caso neste estágio.
A criptomoeda sempre traz peças inovadoras emocionantes, Friend.tech é uma delas, embora o seu modelo seja derivado do DeSo há alguns anos.
O aspecto social dos jogos tradicionais é realmente bastante claro: para jogos que se inclinam para a direção de compra de um único jogador, a interação social é mais sobre a experiência online, basicamente baseada em relações familiares existentes; enquanto os jogos que carregam inerentemente um ambiente social de estranhos, a maioria deles tem dado muita importância à interação social, com todos os tipos de designs emergindo, diferentes da experiência de interação social familiar ou de interação social de estranhos no mundo real, podemos chamá-lo de “interação social virtual”.
A socialização baseada em Blockchain pode ser dita ter adicionado o elemento de “finanças” à base da “interação social virtual”, transformando recursos sociais em capital social. Assim, é esperado que a natureza resultante, semelhante a um jogo, seja forte. Os jogos de Blockchain combinam as características de todos os três, ainda vale a pena aguardar que tipo de experiência social pode eventualmente criar e que designs geniais podem surgir do módulo social.
Encaminhar o título original: Revisão Periódica do Desenvolvimento de Jogos Blockchain
«Algumas reflexões sobre a direção futura dos jogos de blockchain - jojonas》Neste artigo de agosto de 2022, mencionei vários problemas importantes enfrentados pelos projetos de jogos blockchain naquela época:
Para ir mais longe, precisa de uma narrativa mais fora da caixa e, como é lançada num mercado que não é totalmente adequado, a verdadeira fonte de pagamento caiu a pique, tornando difícil cobrir os custos de desenvolvimento e distribuição;
A liberdade das transações trazida pela tokenização de capital faz com que a parte do projeto perca o poder de fixação de preços dos ativos do jogo;
O modelo de ganhar no ecossistema de jogos causa um fluxo contínuo de valor, quanto mais usuários, maior a pressão econômica (não linear), e o consumo trazido pela jogabilidade (alocação de reservas) é limitado.
Também expressei algumas outras opiniões:
Ponzi (dificuldade de fluxo de caixa em cobrir estrutura de alto retorno de investimento) ainda é um bom meio de crescimento de usuários nas fases iniciais e intermediárias;
Se os jogos blockchain devem desenvolver a longo prazo, ainda é necessário "educar" gradualmente a audiência que considera o ouro como o objetivo principal, ou seja, a próxima direção deve ser economicamente estável e o gameplay e o ouro coexistirem, em vez de cortar diretamente o ouro. Mas a longo prazo, a vantagem central dos jogos blockchain não está no ouro, mas sim em transações verificáveis e gratuitas;
Produtos como skill2earn e MOBA que têm como eixo principal de jogabilidade a confrontação competitiva precisam evitar a perda de usuários causada pelo mercado de limão. A estrutura do jogo em que os jogadores confrontam ou cooperam uns com os outros com base em suas próprias informações incompletas, ou seja, a inovação a partir do nível de jogabilidade, será um fator importante para que esses jogos elevem seu limite superior;
A estabilidade da economia do jogo blockchain dependerá cada vez mais da co-construção do jogador: o melhor incentivo é a coordenação entre a contribuição do jogador e o desenvolvimento de longo prazo do projeto (compatibilidade de incentivos);
A estratégia dos jogos tradicionais de ganhar servindo ainda é eficaz, mas requer cobertura de mercado correspondente e fundação de produto.
《Um protótipo de um modelo de locação de ativos de jogos cripto - jojonasNeste artigo de outubro de 2022, principalmente idealizei um modelo de arrendamento. Apesar de muitas falhas, desde que o reli, também organizo os pontos no artigo:
O sistema de avaliação de projetos para jogadores não cripto (atividade de transação, oferta circulante, espaço de valor de mercado, estrutura de ativos, etc.) é diferente daquele dos jogadores cripto. Eles desempenham vários papéis, como fornecedores de liquidez/arbitradores/especuladores, etc.;
Considerar a audiência como jogadores não cripto e jogadores cripto ao mesmo tempo causará uma divisão no design econômico e na experiência de jogo. O mesmo comportamento do jogo pode precisar de motivação diferente de acordo com as diferentes participações de ativos;
O que o sistema de leasing faz é alocar recursos. No meu resumo na época, entendi como a troca de tempo e dinheiro. Mais tarde, quando entendi mais profundamente, pensei que, além da troca de diferentes tipos de recursos durante o mesmo período, o 'leasing' realmente inclui a troca de recursos entre períodos.
Os incentivos para arrendatários, ou arrendamento de baixo limiar, são necessários. Para alguns jogadores, é um baixo limiar financeiro, pode também ser um baixo limiar cognitivo e um baixo limiar de operação;
A correspondência instantânea é o requisito central do sistema de arrendamento;
O sistema de leasing não é adequado para ser lançado nas fases iniciais do jogo, mas é adequado como um segundo ponto de crescimento quando o projeto já estabeleceu inicialmente uma base e está prestes a enfrentar um mercado mais amplo。
Este artigo escreveu muitos detalhes, focando basicamente no tópico do "leasing" em si. Ao longo do ano passado, analisei muitos projetos, e produtos com mecanismos de leasing integrados são raros, e nenhum efeito foi visto. Pelas razões, estou mais disposto a acreditar que ainda não existem produtos no mercado atual que possam chegar ao estágio "out-of-the-box", e a maioria dos ativos não tem a "praticidade" que pode ser usada para leasing.
"Resumo da Revisão Anual de 2022-Jogos — jojonas》 Em janeiro de 2023, neste artigo, enfatizei as minhas razões para ser mais otimista em relação aos jogos de blockchain em todos os subcampos: a implementação do produto poderia ser possivelmente a aterragem mais rápida, e a combinação narrativa é a mais natural. Mas ao mesmo tempo, o mercado está numa fase altamente incerta, tanto as partes do projeto como os utilizadores estão basicamente às apalpadelas no escuro, e as dúvidas estão a aumentar. Mas aguardo com expectativa o surgimento de vários produtos bem-sucedidos, que irão estabelecer confiança para todos em termos de receitas e ciclo de vida do produto, e trazer alguns modelos maduros e de referência para esta área. Neste artigo, adicionei alguns pensamentos sobre a disposição industrial:
Jogos tradicionais podem ser portados sem problemas com serviços de nuvem, motores de jogo, etc. FOCG pode trazer novos motores, principalmente porque mudou muitas lógicas técnicas no desenvolvimento de jogos.
Devido aos requisitos de alta velocidade e baixo custo, o surgimento de SDKs de liberação de cadeias com um clique faz com que as cadeias de jogos dedicadas sejam gradualmente a solução ideal para alguns produtos. Atualmente, considerando que a maioria dos produtos tem ciclos de vida curtos, as cadeias públicas de uso geral podem atender à demanda;
Carteiras (sistemas de conta), pagamentos, mercados de negociação, etc., todos podem usar produtos gerais, mas do ponto de vista da experiência do jogador, a personalização ainda é urgentemente necessária;
A incubação da comunidade seria uma boa direção, como loot, Treasure DAO, Matchbox DAO, etc.;
Devido à estrutura atual de promoção baseada na comunidade e a um número limitado de produtos excelentes, o serviço de agregação de informações de jogos é um tanto medíocre; é adequado como uma função auxiliar da plataforma abrangente, ou para mostrar sua força no campo FOCG
As atuais três principais ferramentas comunitárias, a taxa de alcance de informação não é alta e elas não visam os jogos de blockchain para otimização direcionada, aguardando a chegada de ferramentas comunitárias de jogos de cadeia personalizados.
É difícil para os provedores de serviços de dados sobreviverem. No entanto, com base nos produtos principais dos serviços de dados, se eles se desenvolverem em direção à agregação de portal, é muito provável que se tornem a entrada do jogo de cadeia do jogador, exceto pela carteira, e possam explorar a distribuição de pequenos jogos de cadeia (incluindo o lançamento).
Neste artigo, também mencionei um ponto de vista profundamente sentido: primeiro ter jogadores, depois falar sobre design econômico. Foi a partir daí que gradualmente mudei meu foco no design econômico de dentro e fora do jogo para operações de mercado, distribuição, etc. O núcleo da operação de projetos de criptografia reside na comunidade, e os projetos de jogos blockchain devem ser, naturalmente, assim. Pré-operação, incentivos UGC, ritmo narrativo, emissão de ativos, etc., devido à conveniência e flexibilidade fornecidas pela ferramenta de token, o que podemos fazer é obviamente muito mais do que as operações tradicionais podem fazer. Portanto, tudo se resume a essas duas palavras - "compatibilidade de incentivos", como fazer a comunidade e o projeto permanecerem juntos por mais tempo, como alavancar o consenso da comunidade a um custo menor e como permitir que a comunidade cresça organicamente, tudo vale a pena estudar e explorar a longo prazo.
Existem duas partes no final deste artigo, que mencionam respetivamente as opiniões sobre FOCG e as expetativas para os produtos gamificados. Continuarei a enfatizar as minhas expetativas para os produtos de gamificação nos próximos artigos. De outra forma, estou realmente ansioso por isso...
《Introdução e perspectiva do Jogo totalmente on-chain — jojonas》Este artigo fala principalmente sobre FOCG e compara-o com os atuais jogos de blockchain web2.5, jogos tradicionais em termos de profundidade de jogabilidade, arte, sistema econômico, distribuição, operação e marketing, financiamento, experiência do jogador, etc.
Os jogos requerem um alto nível de computação, e como a nona forma de arte, uma estimulação multi-sensorial mais “realista” é uma das tendências; a demanda por desempenho de hardware de ponta, e a segurança e equidade procuradas pela blockchain como uma infraestrutura descentralizada, estão em contínua contradição. Isso significa que as inovações do FOCG serão mais focadas no design de jogabilidade e mecanismos. Do ponto de vista do design de jogabilidade e do design de mecanismos, acredito que essas são as duas principais direções para o futuro desenvolvimento do FOCG:
Nova jogabilidade semelhante a Texas Hold'em, Mahjong, Xadrez, etc., que têm regras simples (alta viabilidade técnica), mas estão cheias de inúmeras possibilidades de jogo. Devido ao recurso de relógio global do blockchain e ao aprimoramento do elemento "névoa de guerra" pela tecnologia ZK, a "informação" nesses jogos receberá atenção sem precedentes como um tipo de recurso;
Do ponto de vista do design de mecanismos, os produtos se inclinarão mais para o DeFi Pro semelhante a um jogo; Mestres Ponzi, elites atuariais e hackers de topo vão trazer à tona os seus truques mais fortes, lutando neste vasto oeste selvagem, construindo um parque de diversões que é mais brutal do que os mercados financeiros tradicionais...
Claro, desde que não se importe em perder dinheiro e possa participar pessoalmente em tantos projetos inovadores que são a cristalização da sabedoria humana, é bastante emocionante de pensar~
Durante este período, pesquisei muitos projetos populares, testemunhei o surgimento de alguns modelos convergentes e suspirei com a crueldade do mercado. Também irei apresentar brevemente alguns projetos em que me concentro neste artigo, juntamente com algumas compreensões pessoais. Claro, muitos projetos não foram profundamente explorados, portanto, este é apenas um ponto de partida, e dou as boas-vindas calorosas a jogadores hardcore ou profissionais da indústria para trocar pontos de vista!
A sensação mais direta depois de analisar todo o projeto: esta equipa não deve ser subestimada.
A partir da alocação de recursos de desenvolvimento, a equipa construiu uma matriz de produtos, incluindo o próprio jogo, o módulo financeiro da Lumi Finance, o bot tg auxiliar operacional, a cadeia exclusiva e a carteira, o módulo social sosotribe. Estima-se aproximadamente que o número de desenvolvedores de blockchain é maior do que o da parte do jogo. A jogabilidade é relativamente simples, mas as armadilhas do jogo são bem tratadas e a integração com o módulo financeiro é suave. Acredita-se que esta seja a melhor estratégia que a equipa tomou após uma cuidadosa consideração com base nos recursos de desenvolvimento existentes.
A jogabilidade é mais semelhante a um RPG sandbox, exigindo coleta, plantio, luta, correspondendo a três profissões equivalentes, os comportamentos diários e necessidades de recursos de diferentes profissões são cruzados; com base na correspondência básica de oferta e demanda, o ciclo de recursos é construído nível por nível. Eu menciono frequentemente a cadeia industrial porque a economia real depende da cadeia industrial para operar, a demanda é transmitida como uma teia de aranha e satisfeita, a “consumo” é um reflexo de algumas dessas demandas. A vantagem de usar a cadeia industrial na economia do jogo é que ela tem maior robustez em comparação com a mesma produção e vendas. E o Lumiterra fez um modelo de cadeia industrial muito simples.
A parte DeFi, que é o módulo financeiro, Lumiterra combina projetos como Olympus (suporte de reserva de baixo preço), stablecoin com garantia excessiva (Nirvana) e o modelo OLM proposto pelo protocolo Bond. (Claro, o design do Nirvana também se inspira no Olimpo)
Não entrarei em muitos detalhes (pode verificar o whitepaperVisão Geral — Lumi Finance. Apenas vou explicar brevemente a sua lógica central.
O projeto emitiu um token principal, visando as transações de LUA e adotando o modelo AMM mainstream. Não é o modelo AMM mainstream, mas um AMM virtual especialmente projetado, onde comprar é cunhar e vender é queimar (como a chave da friend.tech). Neste AMM virtual, a liquidez é dividida em duas partes: liquidez de mercado e liquidez de piso de preço; uma vez que a liquidez de mercado cresce além de uma certa condição, ela aciona uma parte dela para ser convertida em liquidez de piso de preço - esta última é a liquidez de reserva usada para ancorar o piso de preço. Em casos extremos, quando o preço cai para o piso de preço, o mecanismo de reserva é usado para resgate e destruição (para estabilizar o preço).
Os jogadores podem apostar LUA para obter LUAUSD (stablecoin do jogo), LUAOP (opções). A stablecoin formará um LP CURVE com algumas stablecoins mainstream, LUAOP pode ser adquirido ao preço mínimo (os jogadores lucram com a diferença, o ecossistema lucra com o aumento da liquidez de reserva). A stablecoin obtida ao apostar LUA pode ser usada para negociar ativos NFT no jogo, e o LP CURVE receberá $LUAG (token de governança) além do incentivo de taxas de transação.
Através de tal mecanismo, o preço de $LUA será estabilizado e terá um potencial momento ascendente - quando o jogo se desenvolve e a demanda de negociação aumenta, mais $LUA de garantia será necessária. E através da conversão de $LUA para $LUAUSD, o jogo é na realidade sem tokens. Os preços de negociação de materiais/equipamentos e outros ativos produzidos no jogo estão isolados da perceção de mercado. O mercado presta mais atenção à caixa cega do projeto e ao preço dos tokens LUA, e esses ativos podem atrair mais fundos e fortalecer o consenso através de um empoderamento contínuo e crescimento eficaz.
O módulo financeiro é a parte mais chamativa do lumiterra, enquanto no módulo social, o sosotribe usa o mecanismo do friend.tech. De acordo com o whitepaper, os jogadores podem personalizar a curva de vínculo de sua tribo, distribuição de taxas de transação, mecanismo de incentivo, etc. As tribos precisam consumir LUA para criar, e as transações chave subsequentes da tribo são todas liquidadas em LUA; é usada a mesma curva de função quadrática. Mas em comparação com o ft, ele carece de alguns anéis-chave. O foco da atenção futura pode ser se seu bot tg pode se intrometer no grupo de usuários do telegram (mesmo assim, o telegram como uma ferramenta pan-IM, não possui o ambiente de disseminação de mídia social do twitter).
Sosotribe tem o seu próprio token de lançamento MFC, que pode ser entendido mais como um incentivo para explorar falhas; há também uma classe de tokens ERC20 que são pontos, também determinados por alguns comportamentos de convite, comportamento de negociação, etc. O módulo social como um todo parece muito apressado, talvez porque é cedo no produto, então não há uma lógica viável clara, por isso não entrarei em muitos detalhes aqui.
Para resumir:
1) No lado do produto, a dupla condução "jogo + DeFi", o esquema básico foi estabelecido; o módulo social precisa ser polido;
2) Usar o bot do TG para ajudar na conclusão de algumas operações e questões de emissão de ativos é relativamente novo; aguardamos com expectativa uma integração mais próxima do bot do TG com o módulo social no futuro;
3) Existe um mecanismo de isolamento relativamente suave entre ativos do jogo e ativos externos. No entanto, a simplicidade do conteúdo do jogo resultou em suporte de valor insuficiente para os ativos do jogo. Portanto, quer se trate do token do jogo LUAG ou do novo tipo de ativos que possam surgir no futuro, é muito provável que dependam de ativos externos para obter suporte de valor;
4) O design de aumentar os bilhetes de lotaria (peço desculpa por não o ter mencionado anteriormente) mostra a consciência do jogo em relação às bolhas auto-destrutivas.
O Gas Hero é um projeto ao qual presto muita atenção, não só porque é o segundo produto da equipa STEPN, mas também devido à participação da comunidade e à abordagem de co-criação que utilizaram no processo de promoção inicial, com a qual concordo plenamente. Mas, embaraçosamente, não percebi a necessidade de comprar alguns ativos antes do lançamento do jogo e não participei depois de alguma análise e julgamento após o lançamento, por isso na verdade não joguei este jogo. Seguem as minhas opiniões pessoais formadas ao perguntar a amigos, ler o white paper e ler o tutorial para iniciantes.
O que mais me impressionou no Gas Hero foi a sua estrutura de ativos regular e massiva - 175 cidades, cada cidade com regiões ilimitadas (inicialmente 2), cada região com 9 guildas, e depois tribos, bases, jogadores (carros de base) das guildas; cada jogador pode equipar 6 heróis, cada herói pode equipar armas e animais de estimação, e existem custos de atualização para bases, heróis, animais de estimação, etc.
Esta estrutura de ativos e sua configuração de visão do mundo (eleições de anciãos mundiais, guerras de guildas, guerras tribais, etc.) são consistentes do ponto de vista narrativo, o que significa que os jogadores podem ter "consentido" a esta estrutura e "consentido" à necessidade de usar uma grande quantidade de fundos para preencher a lacuna formada por estas estruturas de ativos antes de perceberem o problema.
Talvez o Gas Hero tenha aproveitado este recurso do usuário - há uma grande quantidade de fundos na cadeia à procura de um lugar para ir. Desde que a economia possa operar de forma estável, tal estrutura pode absorver uma grande quantidade de fundos, e o imposto extraído da circulação de fundos pode satisfazer as necessidades de renda do projeto e impulsionar o ciclo a continuar através do design do mecanismo.
O design da estrutura de ativos do Gas Hero é indiscutivelmente excelente. No entanto, as condições prévias para alcançar a situação final podem ser ignoradas ou confundidas.
A jogabilidade do Gas Hero tende a ser social + estratégia casual. Em termos da profundidade da exploração do próprio jogo, é na verdade semelhante ao Lumiterra. Apenas tem um esquema de “herói + animal de estimação + arma”, e muitas expectativas de jogabilidade recaem sobre tribos e guildas. Aguardando os aspetos sociais de acompanhamento. Mesmo os jogadores experientes que lideram o caminho irão afetar a obtenção de rendimentos. De certa perspetiva, isto é na verdade um pouco de “socialização forçada”; além disso, as características sociais da audiência atual também são diferentes dos produtos sociais tradicionais e dos jogos sociais.
O núcleo social atual do jogo é impulsionado pela distribuição de impostos. Os Anciãos Mundiais, Prefeitos, Chefes de Distrito, Líderes de Guildas e Chefes Tribais distribuem regularmente 20% da receita fiscal cada um. Existem apenas 7 Anciãos Mundiais, que precisam doar tokens GMT para participar das eleições. Há muitos jogos de azar aqui, mas devido a problemas com a estrutura social subjacente, um grande número de jogadores de baixa renda perdeu, então na verdade é difícil alcançar resultados, e pode eventualmente se tornar um jogo digital.
Gas Hero tem um design que eu acho muito ousado, que é o mecanismo de morte do herói. No jogo, exceto pelos heróis de criação, diferentes períodos de morte são estabelecidos de acordo com a qualidade dos heróis. Para os heróis comuns, a versão inicial é definida para morrer em 20 dias. Para dizer de forma simpática, é benéfico para a saúde do ciclo econômico, reduz consideravelmente a pressão para descartar e estabelece o custo psicológico dos jogadores, orientando o reinvestimento através da diferença de tempo de comportamentos diferentes.
Mas a questão é, os jogadores vão aceitar isso?
Esta questão parece fácil de responder. É a configuração do jogo. Muitos jogadores já o jogaram. Como é que não o aceitam? Mas sempre fui cético em relação a isso. Do ponto de vista da motivação comportamental, desde que o jogador consiga lucrar dentro do prazo, independentemente de o aceitarem ou não, não os impedirá de participar; mas o preço dos ativos flutua a qualquer momento, especialmente quando é exagerado na fase inicial, alguns jogadores não conseguem lucrar ou até perder sangue se tornará a norma. Então apenas consumir? Não, porque em qualquer jogo, a acumulação de comportamento do jogador deixará testemunho do ativo, isso é na verdade muito importante, um feedback necessário; não apenas perder dinheiro, não restam heróis no jogo, ou continuam a investir dinheiro (preconceito: perderão) ou perda (talvez alguém realmente queira continuar a jogar? Forçado a sair), este é um design realmente extremamente arriscado......
Claro, se vais dizer que consegues obter um controlo numérico extremamente preciso e ajuste dinâmico, então vou... acreditar quando vir. Vais controlar o preço de mercado até ao ponto predeterminado e simplesmente atirar dinheiro se não for suficiente? Isso não é muito realista...
Este é o primeiro nível. O segundo nível é na verdade mais profundo, semelhante à famosa teoria reflexiva de Soros, ou seja, o mecanismo de morte do herói causará muitos jogadores que aguardam antecipadamente desenvolver ansiedade sobre recuperar seu investimento e desistir de entrar no jogo. Na verdade, a maioria dos jogadores entrará no jogo quando o jogo estiver em estágio inicial de uma perspectiva macro, porque todos estabeleceram um quadro cognitivo semelhante ao modelo. Desde que os ativos estejam lá, mesmo que os ativos continuem a depreciar, é sempre uma decisão com alta probabilidade; e a maioria dos jogadores escolhe realizar ações convergentes com base nesse quadro, o que, por sua vez, promoverá os resultados factuais para se desenvolverem em uma direção consistente com a cognição. O mecanismo de morte do herói em grande parte freou esses comportamentos (compras em baixa, mentalidade de investimento inicial), e novos fundos relutam em entrar, o que naturalmente maximiza a desvantagem da baixa liquidez do NFT.
Lumiterra e Gas Hero escolheram ambos o design de não produzir tokens no jogo, está claro que querem evitar a consequência da espiral da morte do sub-token que colapsou todo o sistema de ativos na geração anterior de jogos de cadeia. No Gas Hero, todos os ativos são negociados com GMT, e não são definidos outros tokens.
Estritamente falando, o maior impacto de haver ou não tokens no jogo é na verdade na cognição do jogador. A flutuação de preços do token pode influenciar o consenso da comunidade, o que é como um efeito borboleta, enquanto a flutuação de preços do ativo é relativamente menos sensível, tem mais espaço para ajustes, afinal, um jogo tem tantos ativos - os jogadores em grande parte vão equipará-lo com algumas flutuações de preços de ativos normais.
Não há tokens no jogo, o que significa que muitos ativos do jogo NFT moedas de negociação precisam ser considerados. Ou a liquidez é suficiente (GMT pertence a esta categoria, outros como ETH, etc.) podem ser digeridos pelo mercado, ou a emissão de moeda é controlável (LUAUSD pertence a esta categoria). Lumiterra e Gas Hero optaram por não lançar tokens no jogo, o que acho que também será uma tendência. Os incentivos no jogo serão mais na forma de ativos no jogo, porque em comparação com tokens, os ativos são mais fáceis de encontrar suas contrapartes de demanda real, o que é uma escolha melhor para jogadores e partes do projeto.
Joguei este jogo de cartas com duas contas na NetEase e explorei-o em profundidade. Acho que é um produto relativamente representativo no mercado atual, por isso pensei em falar sobre ele em conjunto.
O terceiro teste beta começou em janeiro deste ano, e o bilhete foi obtido através da equidade NFT previamente emitida. Os cartões do jogo são NFTs baseados em ativos reais, enquanto o token CAC está na forma de uma moeda de teste. Além de uma batalha em equipe do Snow King sem atividades de teste, depende principalmente da escada (as recompensas da escada são quase zero). Assim, pode-se supor que o calor deste teste pode refletir o grau de jogabilidade bastante desacoplado.
Para a maioria dos jogos, o guia para novatos na primeira meia hora determina em grande parte se o jogador reterá e trará LTV no futuro. Há muitas coisas que podem atrair o interesse do usuário na sociedade moderna, e é comum desistir se não estiver satisfeito após alguns minutos de jogo de teste (exceto aqueles que compram ativos primeiro). Além de alguns sistemas de orientação básica, o sistema de cartão de teste da Ahoy pode ser usado diretamente para batalhas oficiais, embora cada um reduza 20% da obtenção de ouro. Para jogos de cartas, isso pode ser uma boa solução.
A jogabilidade principal envolve a construção de grupos de cartas e a mudança da ordem das cartas antes de cada batalha, algo semelhante a uma expansão do modelo de corrida de cavalos de Tian Ji. Esta jogabilidade aparentemente simples pode teoricamente alcançar uma expansão mais profunda, como mudanças físicas diárias (existentes), adição de novas raças, tipos de habilidades e mudanças na série temporal, etc. Isso me lembra muito do muito popular Marvel Snap no exterior.
No entanto, com base no conteúdo visto no terceiro teste, existem 3 campos, cada campo tem no máximo 2 estilos de jogo, e a profundidade do conteúdo é muito pobre. Embora muitos jogadores tenham uma boa experiência, questões profundas não podem ser evitadas. Simplesmente atualizar o campo não é suficiente, a interação entre campos pode adicionar multiplicação adicional, o que é o requisito mínimo de um jogo TCG, caso contrário, a demanda por cartas no jogo pode ser seriamente insuficiente.
O sistema econômico é baseado num mecanismo de baú cheio de vários itens. No entanto, a configuração atual falha em tornar a abertura destes baús apelativa. O principal problema é a abundância de cartas inúteis e uma sensação de perda demasiado evidente. As restrições de jogabilidade comprimem significativamente a diferenciação entre as cartas, resultando num excedente de cartas inúteis sem propósitos de batalha únicos. Isto resulta numa alta probabilidade de desapontamento ao abrir um baú cheio destas cartas. Mais importante ainda, devido à disponibilidade de negociação livre, os jogadores são mais propensos a comprar as cartas que necessitam diretamente do que a abrir numerosos baús, tornando esta última opção muito menos eficaz. Esta abordagem negligencia os interesses de jogo dos jogadores.
O mecanismo de atualização de cartões usa o sistema Clash Royale, mas não considera a diferença fundamental com o Clash Royale. Este último ainda é essencialmente um jogo onde a micromanagement é maior do que o gasto leve, é por isso que a competitividade casual é estabelecida. Apenas quando a diferença de gastos é grande, o nível de micromanagement não pode mudar a situação, é por isso que enfatizo suas características casuais. Mas na batalha automatizada de Ahoy, não há micromanagement, e o gasto se torna o único fator decisivo. Isso torna o design do sistema de crescimento do cartão um dilema: alto crescimento → tornando-se um jogo numérico, perda de jogador; baixo crescimento → baixa relação custo-desempenho de síntese, falta de consumo de ativos.
Do ponto de vista da produção de ouro, a batalha 1v1 é a jogabilidade principal de criação de ouro, e o vencedor recebe a recompensa CAC. O CAC pode ser usado para abrir baús, o que nos leva de volta à questão da experiência de abertura mencionada anteriormente. O resultado é que o CAC tem vindo a cair...
Para a maioria dos jogos de combate, o design do mecanismo de correspondência é de extrema importância. Ahoy é mais astuto neste aspecto porque não depende de correspondência em tempo real. Devido ao design automatizado da jogabilidade de combate, Ahoy pode alcançar completamente uma correspondência semelhante ao Clash of Clans para complementar a experiência do jogador.
Além disso, após perder, irá encontrar alguns oponentes com fraca correspondência de cartas, que presumivelmente é o mecanismo de garantia oficial. Anteriormente, o Skyweaver, que também fez jogos de cadeia de cartas, tinha profundidade de jogabilidade suficiente, por isso não podia ser tão livre e fácil como o Ahoy, afinal, a complexidade da IA requer um alto grau. Quando mais tarde entrei no Skyweaver para reviver o velho sonho, descobri que não conseguia encontrar um oponente correspondente, o que foi muito frustrante. Em comparação, o Ahoy tem muito menos pressão no PVP...
Não participei em vários testes da Matr1x. Afinal, há demasiados jogadores, e não sou fã de jogos de FPS (estive viciado no Fortnite e Overwatch por um tempo, mas desisti devido às minhas habilidades pouco impressionantes). Mas a emissão de ativos e narrativa da Matr1x tem fornecido um bom modelo para muitos projetos.
O ritmo da emissão de ativos é mais ou menos o seguinte:
1, YATC (primeira geração)
Semelhante ao MVP da Memeland, é um NFT ao nível da plataforma com narrativa de esports; alguns são distribuídos e outros são retidos. A maioria dos distribuídos ainda não entrou no mercado, por isso o limite de mercado é relativamente fácil de calcular e a relação limite de mercado/volume de negociação é baixa. O alto limite de mercado torna o YATC (Troféu) um cartão de visita para Matr1x, trazendo muitos efeitos positivos:
1) Popularidade e disseminação. Nem todos querem jogar um jogo de tiro, mas se o piso da série NFT de um projeto de jogo de blockchain atingir 20 ETH, ainda quero saber sobre isso.
2) Confiança nas séries subsequentes. Como mencionado anteriormente, há uma relação reflexiva entre o consenso e o preço real de mercado.
3) Substituição de custo. Um NFT no valor de 10+ETH. Depois da equipa do projeto estabilizar o valor de mercado, será mais importante usar as centenas de NFTs em mãos. Claro, é impossível abusar dele, e o mínimo sempre será papiráceo, não importa o quão estável seja, mas pelo menos há mais cartas para jogar.
Esta série pfp representa os direitos do jogo de tiro, o estilo é imitado de Azuki, mas se encaixa no temperamento trendy trazido pela narrativa do próprio jogo.
Acompanhando esta série de pfp está um pano de fundo da história do mundo com milhões de palavras, lançamento antecipado de personagens do jogo, elementos que refletem a visão do mundo em muitos lugares e a convergência das culturas oriental e ocidental. A prioridade do direito de cunhagem garantiu aos detentores do YATC.
A série 2061 desempenhou um papel importante na distribuição de capital em testes subsequentes.
Uma série que representa os direitos de propriedade intelectual da plataforma (triângulo narrativo: e-sports, jogos, cultura IP), por isso a sua posição real é superior à da série 2061.
Como obter elegibilidade para a lista de permissões?
Como deve ter adivinhado - parte da lista branca vem do staking da primeira e segunda gerações.@Matr1x_Official/matr1x-kuku-nft-%E6%8C%87%E5%8D%97-bd2d35220da3"> Regras específicas são demasiado detalhadas para explicar aqui.
Um é uma moeda de jogo e o outro é uma moeda de plataforma. Atualmente, não há diferença óbvia, e os papéis que desempenham são todos os alvos finais das expectativas.
Tomando o último evento max como exemplo, a alocação de airdrop MAX é finalmente determinada através de pontos básicos e multiplicadores de pontos (convites do usuário). Em testes anteriores, as recompensas de teste geralmente incluíam tokens MAX, tokens FIRE e plantas e muitos outros ativos do jogo. É precisamente por causa da expectativa destas recompensas que o valor do bilhete de teste tem uma âncora - torna natural para o funcionário vender bilhetes, e dá aos bilhetes premium que podem ser obtidos através de staking de ativos antecipados uma expectativa de preço, que por sua vez estabiliza o preço dos ativos iniciais.
A abordagem do Matr1x é um modelo que eu acho que é muito adequado para jogos blockchain nesta fase. Os projetos de jogos Blockchain são diferentes de outras áreas de nicho, e muitas vezes eles podem alavancar altos efeitos de mercado com uma pequena equipe a baixo custo. Não só os jogos blockchain são altos em investimento e longos em ciclo, mas mais importante, a direção do mercado é incerta, o design econômico é complexo e o risco de morte súbita é alto. Portanto, um método de emissão mais adequado para jogos blockchain deve ser priorizar operações, realizar emissão de ativos e operações comunitárias simultaneamente, e continuar a realizar testes técnicos e testes econômicos à medida que o jogo se desenvolve.
A estrutura de emissão de ativos da Matr1x pode resolver em grande parte alguns problemas tanto para a parte do projeto como para os jogadores. Através da emissão de ativos iniciais e do empoderamento contínuo, o projeto pode ter algum fluxo de caixa durante o processo de desenvolvimento em curso, evitando o constrangimento da falta de arroz a longo prazo (este é o fim da maioria dos desenvolvimentos de jogos); e a reunião dos detentores de ativos iniciais, bem como a adesão de novos jogadores durante todo o processo, é o processo de formação gradual de um consenso pela comunidade, todos se tornaram partes interessadas comuns; isto é raro nos jogos tradicionais.
A estrutura de ativos de vários níveis resolve também o problema dos tópicos de operação. A fase inicial de emissão do projeto é subdividida, correspondendo à estrutura de ativos de vários níveis, e a linha principal de operação é muito clara. O design rigoroso de cada tipo de ativo carrega alguma responsabilidade do jogo, por exemplo, 2061 desempenhou efetivamente um grande papel na promoção de IP.
Na verdade, os ativos iniciais também resolvem os problemas de qualificações de teste, recompensas de teste, etc - esses detentores são os testadores mais adequados e os alvos para recompensas de teste. A parte do projeto obtém o feedback e os dados mais reais, capacita os ativos iniciais e também reduz os custos operacionais; o investimento inicial do jogador obtém um retorno e eles também podem jogar o jogo em que estão otimistas.
Quanto aos tokens que ainda estão em estágios iniciais de desenvolvimento e ainda não revelaram totalmente seu potencial, podemos usar a mesma lógica para analisá-los. Como instrumentos finais para sustentar expectativas e absorver bolhas, seu trajeto futuro deve seguir esta linha de raciocínio.
Limitado pela minha energia pessoal, não mencionei muitos projetos no resumo deste artigo.
Por exemplo, xpet, que determina a saída consumindo reverso, transforma jogar em jogos de futuro reverso; usa a caixa do tesouro aleatório do Twitter para fissão, alcançando de fato maior reconhecimento com custo mais baixo. Depois temos Hero of Mavia, um jogo que imita o estilo de jogo de Clash of Clans, e faz grandes esforços para evitar políticas relacionadas com moeda virtual nos canais de distribuição. Blocklords, um jogo que imita o estilo de jogo de Age of Empires, incapacitou uma das minhas mãos apenas para descobrir que foi desenvolvido pela mesma equipa que Seascape (eles cortaram-me duas vezes, desta vez fisicamente). Depois temos Big Time, um gigante dos jogos blockchain iniciais, que emitiu uma série de ativos e de repente os listou enquanto os detentores iniciais estavam profundamente enterrados, entrando numa segunda fase frenética, e depois foi moralmente sancionado por ser demasiado frenético. SkyArk, contando com uma publicidade arrojada para acompanhar a tendência, bem como um método que é chamado lotaria mas é na realidade um leilão, emitiu milhares de NFTs a um preço de 0.6ETH cada...
Em suma, através destes projetos, acredito que existem muitos lugares que valem a pena aprender e refletir. Aqui, gostaria de fazer algumas reflexões e perspectivas como conclusão final deste artigo.
O Gas Hero apresenta um caso em que uma estrutura de ativos meticulosa e aprofundada preparada antecipadamente pode ajudar o jogo a atrair fundos de mercado nas fases médias e tardias (claro, você tem que primeiro chegar às fases médias e tardias). Em contraste, muitos jogos têm uma estrutura de ativos bastante caótica. Sem "pontos" preparados o suficiente e o "nutriente" para apoiar esses pontos, na verdade é bastante difícil para os fundos entrarem no mercado.
Ao mesmo tempo, precisamos considerar onde diferentes papéis de jogadores estão posicionados dentro de tal estrutura de ativos. Em que circunstâncias os jogadores entrarão e quando sairão? Tudo isso está intimamente relacionado ao design do jogo.
Além disso, além dos ativos do jogo, os ativos externos também merecem uma consideração cuidadosa, com o Matr1x sendo um exemplo típico. O papel dos ativos externos é semelhante ao de um vendedor, comercializando para o mercado a alta qualidade dos ativos do jogo (em linguagem simples: pode aumentar de valor), o quão significativo é o IP (em linguagem simples: atraente) e o quão promissor é o futuro (em linguagem simples: prestes a emitir tokens). Em suma, os ativos externos são uma janela para o jogo enfrentar o mercado cripto geral, porque a maioria dos especuladores de moedas basicamente não entrará no jogo para jogar...
Muitos jogos implementaram algumas medidas de isolamento, tornando o desempenho do preço de ativos externos relativamente desconectado do ciclo econômico do jogo e mais influenciado pela comunidade, mercado e projeto. A razão não é difícil de pensar. Os jogos de blockchain de primeira geração não tinham ativos externos e basicamente usavam o preço dos ativos in-game para refletir a saúde geral. No entanto, devido ao colapso do sistema econômico, o preço dos ativos despencou, o que afetou o consenso e, no final, o jogo todo se desfez.
Para ser honesto, o fato de os projetos de jogos serem restritos pela separação de ativos in-game e externos é bastante cruel. Mesmo os jogos que passaram por problemas graves, como 'No Man’s Sky', podem dar a volta por cima após alguns anos de atualizações. Afinal, os jogos são sistemas inerentemente complexos, e é normal haver problemas menores. Não é justo acabar com um jogo apenas por causa desses problemas. (Não estou tentando arranjar desculpas para os desenvolvedores de jogos.) Ao separar ativos in-game e externos, não só é possível isolar relativamente o conteúdo e a jogabilidade do jogo da influência da operação e publicidade, como também, em caso de problemas econômicos internos, os ativos externos podem ser usados para estabilizar a comunidade e auto-salvar-se através de ajustes oportunos na política econômica.
No texto anterior, mencionei algumas questões "dignas de exploração e aprendizado a longo prazo", incluindo: Como fazer com que a comunidade e o projeto permaneçam juntos a longo prazo? Como alavancar o consenso da comunidade a um custo menor? Como permitir que a comunidade cresça organicamente? Todas essas questões podem ser abordadas procurando medidas com a ideia de compatibilidade de incentivo.
A compatibilidade de incentivos, como é chamada, consiste em ajustar parâmetros para alinhar os interesses individuais com o coletivo (diferentes participantes).
As soluções existentes incluem os participantes iniciais a deter ativos emitidos inicialmente, semelhante à detenção de ações iniciais. Seja como for, eles têm de manter-se até que as ações sejam emitidas (IPO), caso contrário, só podem procurar compradores potenciais antecipadamente num estilo de VC/PE (embora a liquidez seja muito melhor). Os participantes iniciais que detêm ações ajudarão naturalmente na promoção e no alinhamento de interesses.
Então, como alcançar “long-term”?
Acredito que a resposta reside nas “expectativas estáveis”, nas quais não entrarei em detalhes agora.
Na verdade, Lumiterra serve como um lembrete para todas as partes do projeto de jogo em cadeia para fazer bom uso das ferramentas disponíveis, que podem ter mais do que apenas os usos existentes.
Nirvana é um projeto semelhante ao Olympus que a maioria das pessoas conhece; menos pessoas conhecem OLM, mas afinal, são conquistas existentes. As inovações das finanças tradicionais são mais refletidas no design de derivativos complexos, desconhecidos do público, o que significa que as inovações on-chain podem ser mais complexas e surpreendentes. E tudo isso pode fazer parte do projeto de jogo blockchain, e apenas um módulo externo, o que essencialmente não afeta a experiência de jogo.
Comparativamente aos jogos limitados pela publicação tradicional, os jogos blockchain são na realidade mais abertos e, por conseguinte, podem acomodar mais conteúdo que os desenvolvedores desejam expressar, ou jogabilidade que desejam implementar. Pelo menos, é esse o caso neste estágio.
A criptomoeda sempre traz peças inovadoras emocionantes, Friend.tech é uma delas, embora o seu modelo seja derivado do DeSo há alguns anos.
O aspecto social dos jogos tradicionais é realmente bastante claro: para jogos que se inclinam para a direção de compra de um único jogador, a interação social é mais sobre a experiência online, basicamente baseada em relações familiares existentes; enquanto os jogos que carregam inerentemente um ambiente social de estranhos, a maioria deles tem dado muita importância à interação social, com todos os tipos de designs emergindo, diferentes da experiência de interação social familiar ou de interação social de estranhos no mundo real, podemos chamá-lo de “interação social virtual”.
A socialização baseada em Blockchain pode ser dita ter adicionado o elemento de “finanças” à base da “interação social virtual”, transformando recursos sociais em capital social. Assim, é esperado que a natureza resultante, semelhante a um jogo, seja forte. Os jogos de Blockchain combinam as características de todos os três, ainda vale a pena aguardar que tipo de experiência social pode eventualmente criar e que designs geniais podem surgir do módulo social.