Una TON de emoción por los videojuegos

Intermedio7/23/2024, 11:22:57 AM
El rendimiento del ecosistema de juegos TON ha estado aumentando constantemente. Impulsado por varios planes de crecimiento de TON, juegos HTML5 relativamente simples, costos de desarrollo más bajos y un gran número de jugadores potenciales, TON se ha establecido como una opción extremadamente atractiva. Los juegos de clic y clic fundamentalmente no tienen las condiciones para lograr una monetización de usuarios valiosa, mientras que los juegos híbridos, generales y de alta dificultad combinan la tasa de adquisición necesaria de baja fricción y flujos de ingresos potenciales profundos. Encuentra el equilibrio adecuado entre proporcionar suficiente competencia social y valor de entretenimiento.

Introducción

Durante las últimas semanas, nada ha sido más ruidoso en los juegos de Web3 que el ecosistema TON. Desde el lanzamiento justo de $NOT sin respaldo de ningún VC que abrió en$1B+ FDVal Hamster Kombat que alcanza142M usuarios registradosdentro de 77 días, cada semana parece haber otro hito destacado para el ecosistema.

Telegram y su 900M MAUrepresenta lo que quizás sea el canal de distribución más grande paraadyacente a Web3los usuarios. Al ser percibido como más seguro y protector de la privacidad del usuario, el quinto más grande y segundo de más rápido crecimientomessenger se ha establecido como la aplicación principal de comunicación criptográfica. Cada usuario no estadounidense recibe automáticamente una billetera criptográfica abstracta al registrarse en Telegram, lo que hace que el ecosistema general de TON se destaque como uno de los candidatos más fuertes para impulsar la adopción de Web3 a gran escala.

A lo largo de este informe, nos sumergiremos en los juegos sociales, echaremos un vistazo de cerca al ecosistema de TON, exploraremos lo que hace que Telegram sea único en cuanto a la adquisición de usuarios, destacaremos cinco proyectos destacados que actualmente están desarrollando juegos en TON, y finalmente responderemos a la pregunta de si hay alguna sustancia en la emoción o si esto es simplemente la próxima fiebre de memes.

Plataformas sociales y juegos

La década de 2010 convirtió Internet en un bien público accesible, allanando el camino para que se formen centros sociales en línea. En su búsqueda por retener y monetizar a sus usuarios, esas plataformas han comenzado a expandir su alcance hacia los juegos, servicios diarios, comercio electrónico y muchas otras áreas.

Juegos Sociales

Después de que las Plataformas Sociales vieran crecer exponencialmente sus bases de usuarios en el finales de la década de 2000, comenzaron a buscar formas de entretener a gran escala para retener y monetizar a tantos usuarios como sea posible. Los juegos son fáciles de distribuir y altamente escalables, ofrecen profundas inmersiones en el tiempo para los usuarios que generan ingresos para la plataforma, lo que los convierte en un ajuste natural. Facebook, Telegram y WeChat son ejemplos prominentes que han dedicado recursos para desarrollar sus propias divisiones de juegos. Los beneficios para las grandes plataformas son numerosos:

  • Los usuarios pueden acceder a una amplia gama de contenido que complementa su experiencia principal en la plataforma.
  • Los juegos suelen estar acompañados de una capa social, fomentando la competencia y la actividad social.
  • La mayoría de estos juegos, de naturaleza casual y gratuitos, los hace muy accesibles, fáciles de distribuir, baratos de desarrollar y rápidos para iterar.
  • Las plataformas sociales tienen grandes bases de usuarios en primer lugar y capacidades de distribución vastamente superiores en comparación con la mayoría de los estudios de juegos.
  • Los juegos ofrecen suficientes oportunidades de inversión de tiempo para los usuarios, al tiempo que brindan un profundo potencial de gasto, mejorando la retención general de la plataforma y el Valor de Vida Útil (LTV).

Los esfuerzos de Facebook por extender su plataforma marcaron el inicio de la era de los juegos sociales, donde juegos simples lograron obtener millones de usuarios activos diarios (DAU) en cuestión de semanas. La velocidad y escala de estos ecosistemas de juegos sociales son realmente impresionantes. Farmville, un juego de granja social creado en Facebook por Zynga, alcanzó los 10 millones de usuarios activos mensuales (MAU) solo dos meses después de su lanzamiento y alcanzó su punto máximo en alrededor de 80M MAUen 2010. Incluso tres años después de su lanzamiento, el juego fue responsable de aproximadamente el 20% de los ingresos totales de Zynga.

Es importante tener en cuenta que la naturaleza social de estos juegos tiende a concentrar las bases de jugadores en unos pocos títulos importantes. Como los jugadores quieren competir con sus amigos y compartir sus logros, los efectos de red resultantes terminan canalizando a los jugadores hacia un puñado de títulos importantes como Candy Crush, Farmville y Zynga Poker. Esto dejó a muchos títulos menos conocidos luchando por capturar cuota de mercado.

Después del éxito de Facebook a principios de la década de 2010, Discord comenzó a aventurarse en el mundo de los videojuegos durante la segunda mitad de la década. Como una aplicación de chat centrada en los videojuegos con una base de usuarios ávida de contenido de juegos, el 95% de los usuarios de Discord juegan, por lo que tomar el camino hacia la implementación de juegos nativamente en la aplicación era natural. Después de introducir una tienda y biblioteca de juegos en 2018, el equipo rápidamente abandonó sus planes de cambiar su enfoque hacia las suscripciones Nitro en 2019 después de no lograr generar una tracción significativa. La falta de una monetización fácil hizo que el desarrollo fuera arriesgado, limitando el potencial de ingresos e innovación.

Durante los bloqueos de 2020, toda la industria de los videojuegos experimentó un gran crecimiento de usuarios, lo que llevó a un aumento correlacionado de usuarios de Discord. La empresa vio eso como una oportunidad paraampliar su audiencia objetivodesde jugadores hasta el consumidor promedio. Cuatro años después, Discordpivotó una vez másdespués de no lograr penetrar en el mercado de consumo más amplio y prometió volver a sus raíces adaptando su plataforma a las necesidades de los jugadores de nuevo.

WeChat – Más que un Messenger

A pesar de que la mayoría de las aplicaciones de mensajería han añadido funciones sociales adicionales con el tiempo, como vídeos cortos y grupos, la profundidad del compromiso del usuario y la monetización a través de funciones alternativas de entretenimiento, como los juegos, sigue siendo limitada. Aunque a menudo no hay nada que impida directamente a los desarrolladores de juegos construir en este entorno, como se ha visto en los primerosJuegos de TikTok, la falta de una infraestructura adecuada y de vías de pago adecuadas lo hace tanto desafiante como arriesgado. La industria de los videojuegos opera con márgenes mínimos, y la mayoría de los equipos de desarrolladores no pueden arriesgarse a tener fricciones innecesarias que limiten las compras dentro de la aplicación (IAPs).

Sin embargo, a pesar de que los juegos de Facebook han caído en el olvido, WeChat, el Plataforma todo en chino, está demostrando que todavía hay un crecimiento significativo que se puede tener en la intersección de aplicaciones sociales y juegos. WeChat puede considerarse una Súper Aplicación; los usuarios pueden chatear, hacer llamadas, pagar facturas de servicios, pedir comida, reservar un viaje al extranjero y mucho más. Esto llevó a que el 80% de los ciudadanos chinos utilicen la aplicación mensualmente, con un promedio de alrededor de 80 minutos al día en WeChat. Para ponerlo en perspectiva, alrededor del 37% de los usuarios de internet móvil en EE. UU. utilizan TikTok al menos una vez al mes, y el tiempo promedio que pasan en la aplicación es de alrededor de 58 minutos al día.

En 2017, WeChat introdujo mini-aplicaciones, una característica que permitía que pequeñas aplicaciones vivieran de forma nativa dentro de la aplicación. Poco después, debido a la combinación natural, se introdujeron los primeros pocos mini-juegos de WeChat (títulos de primera parte desarrollados por Tencent). Más tarde, en 2018, se permitió el acceso a la plataforma a desarrolladores de terceros y, para finales de ese mismo año, había más de 7k mini-juegos de WeChat registrados.

Durante los próximos años, WeChat introdujo varias nuevas funciones de soporte y actualizaciones que finalmente permitieron que los mini-juegos fueran más grandes, lucieran mejor y aprovecharan mecánicas de juego más sofisticadas. Para 2021, a pesar de que el número de desarrolladores de mini-juegos superaba ampliamente los 100.000, el número de usuarios activos mensuales (MAU, por sus siglas en inglés) no había crecido significativamente desde el lanzamiento de la función (alrededor de 20 millones de MAU en 2017). La adquisición de usuarios era un desafío claro para estos juegos, por lo que se introdujo la capacidad para que los desarrolladores de mini-juegos compren anuncios en todo el ecosistema de Tencent.

Fuente: Nasdaq | Top 3 juegos mini de WeChat por MAU

Este fue un momento crucial en el crecimiento de los mini-juegos, pero las cosas solo empezaron a calentarse cuando dos plataformas sociales chinas adyacentes, Bilibili y DouYin (el TikTok chino), permitieron que los anuncios enlazaran a los usuarios directamente a los mini-juegos de WeChat. Lo que siguió fue una serie de éxitos virales, liderados por OHHH Oveja, un juego de fichas al estilo de match-3 que alcanzó un reportado 60 millones de usuarios activos diarios en un mes.

Para junio de 2023, había más de 300k desarrolladores de mini-juegos de WeChat y 400M jugadores activos mensuales, representando aproximadamente el 31% de los 1.3 mil millones de usuarios totales de WeChat. Además, las estimaciones anecdóticas de los incumbentes valoraron el mercado de mini-juegos de WeChat en $6 mil millones en 2023, con un pronóstico de crecimiento anual entre el 25% y el 30% en los próximos cinco años.

Origen: Chinamarketingcorp

Sobre 100 mini-juegos alcanzó los 10 millones de yenes (1,38 millones de dólares) en ingresos trimestrales en el segundo trimestre de 2023, y varios títulos superaron los 15 millones de dólares en ingresos mensuales. Un factor clave que contribuye a este éxito es que los minijuegos de WeChat se benefician de márgenes mucho mayores (>30%) en comparación con sus contrapartes móviles clásicas.

Dando un paso atrás, es importante tener en cuenta que los juegos solo representan aproximadamente el 10% de los 500 principales mini-programas de WeChat por MAU. WeChat sigue siendo predominantemente una aplicación social, seguida de una aplicación de servicios de estilo de vida y, finalmente, juegos y otros. Sin embargo, es el mejor caso de estudio para lo que se puede lograr aprovechando los juegos para aumentar la participación de los usuarios y agregar nuevas vías de monetización en una plataforma altamente integrada y casi sin fricciones.

Con esto en mente, volvemos nuestra atención a Telegram, la Fundación TON y la repentina explosión de interés en los mini-juegos de Telegram.

Expansión de Telegram

Telegram es la primera aplicación de chat que ha incursionado seriamente en los juegos. Después de integrar la compatibilidad con HTML5 para los bots de Telegram en 2016, el desarrollo de la blockchain TON, que comenzó en 2017, tuvo como objetivo proporcionar características clave para reducir aún más la fricción para los usuarios y desarrolladores. A través de TON, los desarrolladores pueden acceder a raíles de pago, almacenamiento descentralizado para activos en el juego, o contratos inteligentes para mecánicas de juego seguras y automatizadas, todo ello pudiendo distribuir eficientemente su contenido a una comunidad con 900M MAU.

Ecosistema TON

La pila tecnológica de TON brinda a los desarrolladores las herramientas para desarrollar todo tipo de dApps en la parte superior de Telegram. Billeteras, Exchanges, Bridges, Juegos y muchas más necesidades del mercado son atendidas dentro del ecosistema por cientos de equipos.

Fuente: X.com@dacrimeator

La $TONEl token se encuentra en el corazón del ecosistema TON. En primer lugar, es el token de gas que impulsa todas las transacciones en la cadena de bloques. Los validadores necesitan apostar TON para participar en el proceso de validación de participación, similar a las redes ETH o SOL. Además, los desarrolladores deben pagar en $TON para desplegar y ejecutar contratos inteligentes en TON. La tarifa total incluye una tarifa base, tarifa de almacenamiento y tarifa de ejecución, asegurando una utilidad escalable para el token y los ingresos de los validadores.

Además, los usuarios y desarrolladores pueden usar TON para intercambiar valor dentro del ecosistema con una fricción mínima. Mientras que el suministro de tokens TON aumenta en un 0.6% fijo cada año, el 50% de las tarifas de red se queman, creando incentivos para mantener el token como un activo que se escala en valor con la actividad de la red TON. Si tomamos la tasa de quema de junio de 2024 como referencia, la quema anual se reduce a aproximadamente 2.89M TON, menos del 10% de los 30.65M de TON nuevos que ingresarán al ecosistema a través de la inflación en los próximos 12 meses.

En un intento de descentralizar la toma de decisiones, los derechos de gobernanza se otorgan a los titulares de TON en proporción a su exposición. Si bien la gobernanza no es el beneficio primario del token, sirve como una utilidad complementaria y teóricamente desempeña un papel importante en la configuración del futuro del protocolo. Sin embargo, el alto grado de centralización, los 100 principales titulares poseen el 92% del suministro, limita en gran medida el impacto de la toma de decisiones descentralizada a través de los derechos de gobernanza.

Después de votar sobre la posibilidad de quemar 50% de las tarifas de reden junio de 2023, el 98% de los votos fueron a favor, la red ahora quema constantemente suministro, ejerciendo presión sobre el token que escala con la actividad de la red. Es notable que el consenso de votación en TON es excepcionalmente alto. Aunque solo se han presentado cuatro propuestas para votar, todas fueron aprobadas con un promedio del 96% a favor, lo que muestra cuán fuerte es la alineación de la comunidad dentro del ecosistema. El abrumador consenso puede atribuirse en gran medida al grado sustancial de centralización del token TON, lo que lleva a que más del 92% del poder de voto provenga de 100 monederos.

El Fondo de Creyentes de Ton es otro ejemplo de la fuerte convicción de la comunidad central. Over1.3B TONhan sido bloqueados en el fondo durante cinco años, lo que representa alrededor del 25% del suministro total. En 2023, el fondo dejó de aceptar fondos y comenzó un período de bloqueo duro de dos años, después del cual los tokens bloqueados + recompensas comienzan su período de inversión lineal de tres años. Si bien bloquear una cantidad considerable de suministro durante cinco años enfatiza la creencia a largo plazo de la comunidad de TON, esto centraliza aún más la gobernanza. Además, la estructura de incentivos no está clara, ya que las recompensas para los apostadores provienen de 'donaciones' y una propuesta que se aprobó con un 99,4% y dio luz verde a una asignación de 1M TON (<0,1% de los tokens apostados) que va a los apostadores.

Un TON de Atención

El crecimiento de TON ha sido nada menos que explosivo. Las dApps del ecosistema han estado rompiendo récords, comenzando con Notcoin, que alcanzó 40M usuariosdentro de seis meses, y Hamster Kombat superando los 200M de usuarios registrados con más de 30M de DAU. Esto hace eco del crecimiento rápido que vimos con los primeros juegos sociales como Farmville y OHHH Sheep, pero destaca el aumento del poder de los incentivos de crecimiento de las criptomonedas. Mientras se espera que Hamster Kombat lance su token pronto, $NOT se lanzó en Binance a $1B de FDV el mes pasado, más que duplicando su FDV en su pico ($2.1B), y ahora ha retrocedido a alrededor de $1.45B.

Origen: Tokenterminal

El anuncio de Telegram a finales de febrero de que su red publicitaria distribuirá50% de generadoLos ingresos con los propietarios de canales a través de TON han sido el principal catalizador de este movimiento. La implementación de rieles de pago accesibles desbloquea un vasto mercado potencial para los anunciantes que ahora pueden acceder a la gran base de usuarios de Telegram. Toncoin experimentó un movimiento ascendente del 40% el día del anuncio y no ha dejado de ganar presencia desde entonces.

El ecosistema ha visto crecimiento constanteentre su comunidad de desarrolladores entre el primer trimestre de 2022 y el cuarto trimestre de 2023. En el primer trimestre de 2022, la comunidad de desarrolladores de TON en Telegram contaba con aproximadamente 2,200 usuarios; para el cuarto trimestre de 2023, este número había aumentado a 13,500. A junio de 2024, el número de usuarios aumentó casi un 100% para alcanzar los 36,500, un aumento brusco en comparación con el crecimiento previo.

El reciente aumento en el número de desarrolladores que hablan mandarín es notable. Mientras que la comunidad mandarín creció de 2.300 a más de 7.300, un aumento >300%, la comunidad de habla rusa solo creció alrededor del 50%, lo que indica un creciente interés de la comunidad china afín a la criptomoneda.

Las billeteras activas diarias de TON y las transacciones han aumentado en el segundo trimestre, con Notcoin y Hamster Kombat a la cabeza. De manera similar, el volumen de transacciones ha experimentado un aumento significativo en los últimos tres meses y recientemente superóla marca diaria de transacciones de 8M después de fluctuar entre 500k y 1.3M en el primer trimestre (excluyendo un pico de tres semanas después del anuncio de la red de publicidad).

Esta tendencia es reflejadoen números de monedero, monederos activados en cadena, NFT acuñados y DAU general. Las métricas de actividad están comenzando a ver un crecimiento exponencial en todos los ámbitos.

Iniciativas de Crecimiento TON

La Fundación TON juega un papel crucial en la supervisión del ecosistema y el impulso del desarrollo. Como organización sin fines de lucro, tiene la misión de incentivar la innovación para beneficiar al ecosistema TON en general. Respaldada por un $90M fondo de ecosistemaa partir de 2022 y una recién establecida30M $TONiniciativa de recompensas comunitarias (actualmente valorada en alrededor de $228M), ha realizado diversas inversiones y subvenciones para promover aplicaciones nativas en TON.

Su programa de aceleración ha ganado una tracción significativa desde marzo. De las 82 propuestas aprobadas en Questbook, 17 son juegos o infraestructura de juegos, lo que convierte a GameFi en uno de los sectores más representados. TON anunció recientemente una nueva inversión de $5M TONXPrograma de Aceleración que debería ayudar a impulsar su agresiva estrategia de crecimiento.

Además, la Comunidad TON anunció recientemente un período offline de ocho semanas “Open League Hackathon”en 13 ubicaciones en la vida real. Los equipos de todo el mundo podrán participar para tener la oportunidad de ganar hasta $500k para su proyecto mientras tienen la oportunidad de establecer contactos, aprender de los expertos de TON y mostrar sus habilidades. Se otorgarán más de $2 millones en premios a los equipos, lo que proporciona incentivos significativos para los participantes.

Los incentivos comunitarios son una gran parte de la estrategia de crecimiento a largo plazo de TON. La mayoría de las iniciativas se ejecutan durante 2-4 semanas y están diseñadas para ser muy accesibles con el fin de atraer a un número máximo de participantes. Más $40Men TON se ha otorgado hasta ahora, con muchas más iniciativas activas o planeadas para el futuro. Entre recompensas por Airdrops, LP Boosts y The Open League Battles, se han distribuido un total de $22.4M, de los cuales el 17% ($3.9M) se ha asignado a juegos.

Fuente: ton.org

Los juegos de TON han tenido mucho éxito en estas competiciones y han dominado el aplicación de tablas de clasificación de batalla. TAP Fantasy aseguró el segundo lugar durante la temporada Beta y ganó la temporada 1 justo después. Las temporadas 2 y 3 han sido ganadas por Catizen, un juego desarrollado por un equipo chino con experiencia previa en mini-juegos de WeChat. Citizen actualmente está en camino de ganar por tercera vez consecutiva, seguido por Yescoin y SquidTG para completar el trío de juegos en la parte superior de la tabla de clasificación.

Los juegos son una de las formas principales para TON de generar tracción de usuarios significativa y sostenible. Un equipo como Catizen ha logrado generar más de $10Ma través de compras dentro del juego en los últimos tres meses, demostrando que los equipos con experiencia en monetización pueden traducir las métricas de usuario algo impulsadas por la emoción en flujos de ingresos significativos.

Fuente: Catizen

Mientras Catizen está construyendo un imperio no tan silenciosamente, Hámster KombatyNotcoinhan estado en el foco de atención estas últimas semanas. Hamster Kombat superó los 9.9 millones de seguidores, con un promedio de más de 2 millones de impresiones por publicación, y alcanzó los 142 millones de usuarios en 77 días. Mientras tanto, Notcoin lanzó su token a través del Binance launch pool a principios de mayo y presume de una valoración total de $1.45 mil millones, 2.44 millones de titulares on-chain y 40 millones de usuarios activados.

Aunque esos números son impresionantes, los equipos que trabajan en TON tendrán que demostrar su capacidad para llevar a cabo operaciones en vivo exitosas y convertir a los usuarios de juegos gratuitos en clientes que pagan sin estrategias de recompensa con tokens inflacionarios infinitos. Adquirir usuarios es el primer paso crucial, pero retenerlos requiere contenido fresco regular, especialmente en una economía de la atención como Web3.

Además, el uso de bots, al ser rentable en cuanto a costos, puede convertirse rápidamente en un problema. Sin contramedidas efectivas, la perspectiva de recompensas financieras atraerá a un gran número de bots, diluyendo las recompensas de los jugadores y creando presión adicional de venta.

Juegos y adquisición de usuarios

UA se ha convertido en un métrica clavepara cualquier estudio de juegos móviles. Poder escalar una base de usuarios es crucial para el éxito sostenible en una industria increíblemente competitiva que opera con márgenes muy estrechos. Según un cálculo de CNBC, el margen operativo en el negocio de los videojuegos se situó ligeramente por debajo del 6%, obligando a las empresas a recortar costos en todos los ámbitos.

Fuente: 42matters

Hay más de 300,000aplicaciones de juegos disponibles en PlayStore y más de225,000 en la AppStore. Este gran número de juegos que compiten por el 2.2 mil millones de jugadores móvilesen el mundo ha llevado a un aumento drástico en los costos de UA. Atrásen 2018, los costos por instalación (CPI) eran alrededor de $1.24 para iOS y alrededor de $0.53 para Android. Apenas seis años después, esos los costos habían aumentadoa $2-$5 para iOS y $1.5-$4 para Android.

Fuente: SensorTower

Según Informe de Sensor Tower, 28,000 editores móviles generaron menos de $1M en 2020, representando en total alrededor de $834M (2%) de los ingresos de juegos de la AppStore. En contraste, los 940 estudios que generaron más de $1M representaron un total de $34B (98%). Esto muestra lo desigual que es la industria, dejando en clara desventaja a los pequeños estudios que no pueden permitirse un gasto masivo en adquisición de usuarios. Si consideramos el hecho de que aproximadamente 60% del tiempo de juegova a juegos con más de seis años, no es sorprendente que83%de los juegos móviles fracasan dentro de los tres años posteriores al lanzamiento. La adquisición eficiente de usuarios se ha vuelto existencial para los nuevos estudios de juegos móviles que desean penetrar de manera sostenible en la industria.

En un intento de ayudar a los desarrolladores en un panorama móvil cada vez más competitivo, al mismo tiempo que se mejoran aún más las rampas de Web2 a Web3, Telegram introdujo recientemente stars, una moneda IAP nativa que se puede integrar fácilmente en bots y mini-juegos. Los usuarios ahora pueden comprar artículos de sus juegos favoritos de forma sencilla a través de esta moneda compatible con AppStore, desbloqueando un gasto más profundo de los jugadores y flujos de ingresos más estables para los desarrolladores que lo obtendrán.70% de participaciónde IAPs.

Fuente: Telegram | Estrellas en la aplicación Compra de flujo de usuario

Por subvencionandoanuncios comprados en estrellas, Telegram permite a los equipos reducir significativamente sus costos de adquisición de clientes, lo que convierte a Telegram y su base de usuarios amigable con Web3 en una plataforma atractiva para el marketing de Web3. Además, las estrellas pueden ser convertido a $TON, conectándolos de manera efectiva a los mercados líquidos más amplios. Esto debería garantizar pagos constantes y eficientes a los desarrolladores siempre y cuando el token TON se mantenga saludable.

Teniendo en cuenta los crecientes costos de adquisición de usuarios para juegos móviles y la gran base de usuarios abiertos a criptomonedas de Telegram, TON podría convertirse potencialmente en un embudo valioso para los juegos de Web3 que deseen incorporar nuevos usuarios de Web3 a su ecosistema. Si bien la pila tecnológica limita el alcance de los juegos que los desarrolladores pueden crear para Telegram, la enorme base de usuarios, los bajos costos de desarrollo de la plataforma y el entorno de baja fricción para el usuario lo convierten en una pieza complementaria potente para los ecosistemas de juegos en Web3.

Podemos esperarproyectos de juegos establecidos para capitalizar este embudo en un futuro próximo. La posición única de Telegram la convierte en una plataforma atractiva para la adquisición de usuarios de juegos móviles en la parte superior del embudo. Al construir experiencias en TON que se pueden acceder con un mínimo de fricción y requieren bajos esfuerzos por parte del jugador, los equipos pueden lanzar una amplia red y buscar usuarios. Distribuir modestas recompensas con utilidad en el juego puede ser un cebo efectivo que introduce y expone a nuevos posibles jugadores a su ecosistema.

Juegos TON destacados

El ecosistema de juegos TON ha estado en alza en los últimos meses. Impulsado por las diversas iniciativas de crecimiento de TON, juegos HTML5 comparativamente simples, costos de desarrollo mínimos y una gran cantidad de jugadores potenciales disponibles, TON se está estableciendo como una opción atractiva.

Las referencias incentivadas han sido uno de los principales impulsores de su fuerte crecimiento en métricas sociales. Si bien esta estrategia ha demostrado ser potente al incorporar a grandes cantidades de nuevos usuarios al ecosistema, no resuelve la falta inherente de monetización profunda que conllevan los juegos ultracasuales como Notcoin y Hamster Kombat. Esto se convertirá en un problema crucial en la lucha por la retención y sostenibilidad.

Si bien el género del clicker no está equipado para una monetización significativa por parte del usuario, los géneros híbridos, mid-core y core combinan la incorporación de baja fricción necesaria con grandes flujos de ingresos potenciales. Encontrar el equilibrio adecuado entre la jugabilidad de baja elevación y ofrecer suficiente competencia social y valor de entretenimiento para que los usuarios sientan la necesidad de progresar definirá el éxito a largo plazo de estos minijuegos.

Notcoin

Pocos equipos han captado recientemente la cultura y la meta de Web3 tan bien como Notcoin. Su excepcional marca que combina memes y la sensación de comunidad fue impulsada por una asignación de tokens del 95% a sus usuarios. Como un simple juego de tocar para ganar, los jugadores se enfrentaron a un umbral de participación increíblemente bajo. Esto llevó a una distribución descentralizada con más de 2.44 millones de titulares de tokens en cadena.

Su rápido crecimiento, distribución totalmente centrada en la comunidad y cultura tipo meme los convirtieron en un catalizador para todo el ecosistema TON.@touloutoumouLos juegos incrementales han existido mucho antes de Web3.Cookie Clicker—un juego de clicker lanzado originalmente en 2013—probablemente sea el ejemplo más famoso. Alcanzó su punto máximo alrededor de 1.5M jugadoresen agosto de 2023 y todavía promedia 15k jugadores simultáneos hasta el día de hoy. El ejemplo más reciente, Banana, se ha mantenido el segundo juego más jugadopor usuarios concurrentes en Steam por tercera semana consecutiva.

Su éxito polinización cruzadaa lo largo del ecosistema TON, que vio varios juegos de TON aceptar $NOT para compras dentro del juego, brinda utilidad al token en todo el ecosistema. Además, el equipo de Notcoin negocia un porcentaje de quema para cada transacción, por ejemplo, el 10% de NOT utilizado en Catizen se quema, con el fin de reducir simultáneamente la oferta y aumentar la presión de compra. Dado que el juego carece de valor de entretenimiento sostenible, Notcoin tendrá que depender de su significado cultural para integrarse en tantos ecosistemas como sea posible y proporcionar utilidad continua.

Al lanzarse en Binance a través de su grupo de lanzamiento en TGE, Notcoin capitalizó su reciente crecimiento y se consolidó entre los principales tokens de juegos como el mejor lanzamiento de juegos de este ciclo. Ahora se ubica como el tercer token de juegos más grande por capitalización de mercado, según CoinMarketcap(06.24.24). Desde su lanzamiento el 16 de mayo, Notcoin ha mantenido un volumen diario promedio entre $300 millones y $1.5 mil millones, colocándolo cómodamente en la cima de los tokens de juegos por volumen en todos los ecosistemas.

Catizen

Fuente: Catizen | metraje del juego

Entre los mejores juegos de TON, Catizen logra destacar. La experiencia del equipo como desarrolladores de juegos de WeChat se ha traducido en un lanzamiento notable, con más de 20 millones de usuarios registrados en solo dos meses. Su equipo principal ha desarrollado más de 20 minijuegos desde 2018, generando más de 300 millones de descargas en WeChat, Google Play y Facebook.Catizen es el juego más vendido por ingresos en el juego a través de IAP en TON. Sobre $10M en TONse ha sumergido en el juego por sus 2.7M DAU. Además, alrededor del 50% de los 1.25M usuarios en cadena son clientes de pago. Esto sitúa el gasto promedio por jugador en torno a $170, lo que indica una profundidad significativa en el gasto inicial. Con una tasa de conversión del 7%, el juego supera la tasa de conversión promedio de juegos de Telegram del 0.66% en más del 900%.

El bucle del juego es simple y agradable. Ambientado en Meowverse, los jugadores reciben un gato digital al registrarse que luego pueden mejorar para escalar en la clasificación. Al criar a sus gatos, completar misiones o participar en mini-juegos, los jugadores pueden ganar tokens y NFT para avanzar en el juego. Con planes de desvelar más de 200 mini-juegos en los próximos meses, una plataforma de tareas abierta como embudo de usuarios para otros proyectos, y una próxima integración de comercio electrónico, el alcance de su empresa es enorme.

Fuente: Catizen

Los juegos TON han sido muy agresivos con su asignación comunitaria, lo que ha sido uno de los principales catalizadores de su crecimiento exponencial de usuarios. Mientras que la mayoría de los equipos de juegos Web3 no pueden darse el lujo de lanzar una parte significativa de su suministro a su comunidad en el TGE, Catizen distribuirá 42%a su comunidad airdrop. Asombrosamente, los jugadores en su mayoría gastan sin tener en cuenta el ROI, ya que el nivel de progresión que desbloquea retornos significativos de tokens viene con costos fijos increíblemente altos.

Hamster Kombat

Donde Catizen y Notcoin destacan a través de excelentes estrategias de monetización y juegos inteligentes en la cultura Web3 respectivamente, Hamster Kombat brilla con su presencia social. Ningún juego se acerca a su participación comunitaria, que vio un promedio de 2.2M impresiones, 20k me gusta y más de 2k retweets por publicación en los últimos siete días.

Fuente: Hamster Kombat | imágenes del juego

En cuanto a la jugabilidad, Hamster Kombates muy similar a Notcoin en su núcleo. Los usuarios acceden al juego, tocan la pantalla y acumulan puntos con el tiempo. Juegas como el ficticio CEO Hamster de un intercambio de criptomonedas, y el objetivo es minar la mayor cantidad de monedas HMSTR posible. Los jugadores pueden aumentar sus ganancias invirtiendo en marketing, licencias, talento y nuevos productos dentro del juego o refiriendo nuevos jugadores.

Este simple bucle ha atraídomás de 200Musuarios registrados hasta la fecha. La perspectiva de posibles rendimientos combinada con requisitos mínimos de esfuerzo por parte del usuario ha llevado a un crecimiento exponencial. El equipo no se centró únicamente en Telegram y Twitter, sino que ha puesto esfuerzos significativos en gamificar su @HamsterKombat_OfficialCanal de YouTube. El equipo publica dos vídeos de 2 minutos al día: uno cubre las noticias diarias de criptomonedas, mientras que el otro suele ser un vídeo educativo, y esconde pistas dentro de los vídeos para incentivar a los usuarios a permanecer continuamente comprometidos.

Su cuenta ha crecido a 28M+ suscriptores, lo que lo convierte en uno de los canales de YouTube de más rápido crecimiento de la historia. Sus 137 videos han generado 461M+ visitas. Para poner esto en perspectiva desde el punto de vista de los juegos Web3, esto se reduce a unas 100 veces más que el canal de YouTube de Illuvium.

Fanton

Divulgación: Delphi Ventures es un inversor en Fanton.

A pesar de ser una aplicación de fútbol fantasy durante el Campeonato de Fútbol Europeo de la UEFA, Fanton ha atraído mucho menos atención que los tres proyectos mencionados anteriormente. El proyecto ha estado comparativamente pasando desapercibido pero aún logró clasificarse quinto durante la tercera temporada de The Open League, obteniendo al equipo $30,000. Su falta de capital social se puede atribuir a su audiencia más específica, la fuerte competencia (principalmente Sorare) y una estrategia de token comparativamente menos agresiva que no promete grandes distribuciones aéreas a la comunidad en TGE, lo cual ha sido vital para el éxito de Notcoin.

Fuente: Fanton | imágenes del juego

Yendo con lo típico fantasy soccer playbook, el juego permite a los usuarios elegir un equipo de 5 jugadores que son calificados según sus actuaciones en la vida real. Las recompensas se distribuyen a través de una tabla de clasificación a los usuarios que eligieron las mejores combinaciones de equipos y obtuvieron la mayor cantidad de puntos en un día de partido dado. El juego cubre las 5 principales ligas europeas, la liga brasileña y actualmente el Campeonato Europeo de Fútbol de la UEFA, un evento transmitido en 229 territorios y visto 5.2B vistas acumuladas(1.9B siendo único) con un público promedio en vivo de más de 100M en 2020.

Los usuarios pueden participar en torneos comunes o de NFT, siendo necesario poseer NFT para participar en estos últimos. Los ganadores son recompensados con TON y NFT que desbloquean los torneos con recompensas mayores. A pesar de contar con 200k MAU reportados, las competiciones gratuitas típicas de las últimas semanas alcanzaron entre 1,000 y 5,000 jugadores, mientras que los torneos de inscripción paga llegaron a tener entre 10 y 1000 jugadores.

Notablemente, la primera ronda del torneo de 100,000 euros vio aproximadamente 37,000 participantes. La segunda ronda experimentó una caída significativa, alcanzando solo alrededor de 7,000 inscripciones. Si bien muestra cómo los premios pueden atraer a un gran número de usuarios, la disminución del 81% en los usuarios registrados después de la segunda ronda indica una lucha con la retención. Sin un enfoque agresivo de tokens similar a Notcoin o Catizen, el proyecto tendrá dificultades para competir con un gigante como Sorare.

Gatto

@russiandiego408Después de Notcoin, es hora de Gatto: descubre el nuevo juego P2E en Telegram con ganancias de tokens TON. Gatto es una combinación entre los géneros de tamagotchi, plataformas y simulador de granja. Los jugadores pueden recolectar NFT y cuidar a sus mascotas para avanzar en el juego. Fueron una de las once aplicaciones (de 170) que obtuvieron aceptadopor elPrograma de aceleración TONel 26 de marzo, asegurando así el apoyo de un ecosistema más amplio para impulsar el desarrollo.

Fuente: Gatto

Su comunidad es mucho menos prominente en X, donde la cuenta oficial cuenta con solo 23.5k seguidores y ha realizado menos de 10 publicaciones. Toda la comunicación fluye a través de Telegram, con más de 75k suscriptores en su canal de información. El enfoque en Telegram no ha perjudicado su adquisición de usuarios, ya que el juego superó los 1M de usuarios registradoshace más de tres meses.

Su hoja de rutaestá ocupado, prometiendo contenido RPG, modo rogue-like PvE y una expansión PVP dentro de la segunda mitad de 2024. Para principios de 2025, el equipo de Gatto quiere abordar el género de construcción de ciudades para agregar otra capa de progresión a su ecosistema. A pesar de esas promesas, Gatto ha perdido su ventaja inicial frente a juegos como Catizen y Hamster Kombat en los últimos tres meses. Los próximos meses proporcionarán un interesante estudio de caso sobre cómo funcionan las operaciones en vivo en los mini-juegos de Telegram y si Gatto puede cerrar la brecha entre ellos y bucles de juego más superficiales como Hamster Kombat.

Caso del oso vs. Caso del toro

Puede ser la reacción natural de algunos lectores comparar el ecosistema de mini-juegos de Telegram de hoy con los primeros días de las mini-aplicaciones de WeChat y, por lo tanto, estar emocionados por muchos más años de crecimiento exponencial por delante. Aunque hay cierto mérito en esta suposición, es importante que esbocemos brevemente algunas de las diferencias aparentes e insuperables entre las dos antes de esbozar nuestra tesis alcista.

Caso bajista

Aunque no es imposible, es poco probable que Telegram se convierta en una aplicación todo en uno en la misma escala que WeChat en los próximos cinco a diez años. Posteriormente, los comportamientos de los usuarios en ambas plataformas seguirán diferenciándose. El número de competidores que luchan por la atención y el gasto de los usuarios es mucho menor para WeChat en China (la segunda economía más grande del mundo) que para Telegram y su audiencia global.

Además, WeChat se beneficia directamente de su estructura altamente centralizada. Tencent es un gigante tecnológico global con vínculos directos con el gobierno chino. Como tal, ha permitido que WeChat no solo se beneficie del amplio ecosistema de productos y servicios de Tencent, sino también de un entorno regulatorio altamente favorable que ha acelerado el crecimiento de la aplicación en la cuota de mercado nacional.

La aplicación de billetera altamente integrada de WeChat es un buen ejemplo de una característica que no es fácilmente replicable. Debido a la innegable dominancia del mercado nacional de WeChat, ha asegurado integraciones directas con prácticamente todos los bancos chinos. Como resultado, en muchos casos, el flujo de usuario desde jugar hasta comprar requiere menos pasos que descargar una aplicación de la tienda de aplicaciones. Compare esto con TON, donde los usuarios deben primero comprar una cantidad fija de Stars o depositar directamente fondos de criptomonedas antes de participar en la monetización en el juego, y es probable que la tasa de conversión relativamente baja de jugadores a pagadores persista en el futuro.

Otro punto clave está relacionado con UA. Aunque Telegram permite un gasto publicitario más barato si se utilizan Stars, no cambia el hecho de que las redes publicitarias disponibles en la plataforma están limitadas en rendimiento. Lo mejor que un desarrollador de mini-juegos de Telegram puede esperar es identificar a los usuarios que han abierto ciertas miniaplicaciones. Esto es lo contrario a WeChat, que cuenta con una gran cantidad de datos ricos, incluidos datos financieros, de crédito y sociales, sobre todos sus usuarios.

Además, aunque las redes publicitarias mejorarán con el tiempo y se introducirán más integraciones de terceros (como la cooperación entre WeChat y DouYin), la propuesta de valor centrada en la privacidad de Telegram significará que datos altamente granulares, como la demografía y la ubicación, probablemente seguirán estando fuera del alcance.

Caso alcista

Dicho esto, Telegram/TON mantiene una serie de características únicas que no solo lo separan de WeChat, sino también de todas las demás aplicaciones sociales occidentales. El establecimiento de TON posicionó inmediatamente a Telegram como una de las mayores vías de acceso para los usuarios de Web2 hacia Web3. Esto convierte a los ~900 millones de usuarios activos mensuales de Telegram en uno de los mayores grupos de usuarios de "Web2.5" y un canal de distribución principal para casi todos los principales mercados de criptomonedas.

Además, a diferencia de los intercambios centrales como Coinbase y Binance, Telegram es fundamentalmente una aplicación social, lo que significa que los comportamientos de los usuarios en la aplicación difieren drásticamente. En otras palabras, debido a que los usuarios inician sesión en Coinbase con la intención de comerciar con criptomonedas (un comportamiento altamente solitario y serio), sin duda tendrán una mayor propensión a resistirse o abandonar cuando se les presenten características casuales centradas en el disfrute o sociales. Telegram, por otro lado, cae más en el otro extremo del espectro, y por lo tanto, las aplicaciones socialmente adyacentes como los juegos se integran más fácilmente y tienen un mejor ajuste producto-mercado.

Alentadoramente, según los estudios de caso presentados en este informe, los usuarios de Telegram parecen ser altamente compatibles con aplicaciones que combinan aplicaciones sociales con incentivos altamente financiarizados. Incluso asumiendo que >80% de estos "usuarios" son bots atraídos como moscas por el hopium de que encontrarán el próximo Notcoin, las métricas de estos juegos simples han superado a muchos de los grandes éxitos de taquilla de este ciclo y el anterior.

Para hacer referencia a la sección sobre el camino de crecimiento de WeChat, los lectores deben recordar que las cosas realmente comenzaron a calentarse cuando se abrieron más canales de adquisición de clientes de plataformas cruzadas y el costo por adquisición de clientes disminuyó. Esperamos que Telegram utilice este conocimiento y haga de las integraciones de terceros una prioridad a pesar de los riesgos de canibalización de usuarios que presenta.

Esto, combinado con una comprensión más profunda del comportamiento de los usuarios nativos y el ajuste del mercado de géneros, proporcionaría a los minijuegos de Telegram que entienden cómo llevar a cabo LiveOps profesionales y monetización una oportunidad de crecimiento convincente en la plataforma.

Alternativamente, muchos desarrolladores pueden optar por seguir aprovechando Telegram como un canal de adquisición de usuarios en la parte superior del embudo. Después de todo, a pesar del alto potencial, solo alrededor del 30% de todos los mini juegos de WeChat son estudios exclusivos de mini juegos. La mayoría opera mini juegos junto con aplicaciones independientes para apreciar la adquisición de usuarios entre plataformas, el juego cruzado (los jugadores que utilizan múltiples plataformas suelen gastar más) y un mercado total más grande.

Conclusión

La considerable cantidad de atención que TON ha ganado en los últimos meses es impresionante. Su ecosistema de mini-juegos liderado por Catizen, Notcoin y Hamster Kombat ha desempeñado un papel importante en el marcado aumento de la actividad en cadena. Cientos de millones de usuarios no descriptivos están jugando a los juegos de TON y han invertido decenas de millones de dólares en el ecosistema este año.

La distribución es la clave del reciente éxito de TON y muestra además las luchas a las que se enfrentan actualmente los desarrolladores de juegos Web3 en luchar por la liquidez del jugador. La incorporación de iniciativas de crecimiento que respaldan a los equipos con subvenciones, soporte técnico y asistencia en marketing ha acelerado aún más la integración de equipos en el ecosistema.

Presentar Stars como la moneda nativa de Telegram en la aplicación con flujos casi sin fricción hacia los sistemas Web3 permitirá, con suerte, a los equipos mejorar la monetización en sus juegos. Juegos como Catizen, Notcoin y Hamster Kombat se han establecido como jugadores serios al navegar increíblemente bien el meta. Tras el éxito de Notcoin, todos están esperando el próximo lanzamiento para evaluar la tendencia. Aunque es dudoso si su éxito de lanzamiento puede ser replicado, Catizen y Hamster Kombat tienen el potencial de desafiar a las veinte principales tokens de juegos en cuanto a capitalización de mercado en el lanzamiento.

Es probable que a corto plazo, muchos equipos aprovechen al máximo la cuota mental actual de TON e intenten canalizar a los usuarios fuera de la plataforma y hacia su juego o protocolo. Sin embargo, si asumimos que las herramientas y el soporte para desarrolladores se vuelven más sólidos con el tiempo, los juegos que aprendan de plataformas como WeChat y las apliquen en un enfoque nativo de Telegram serán estudios de caso interesantes para observar a medio y largo plazo.

La segunda mitad de 2024 será crucial para TON gaming. Después de la explosión inicial de usuarios que sentó una sólida base inicial para el ecosistema, el enfoque ahora se desplaza hacia la retención y el LTV. En comparación con UA, estos dos indicadores clave de sostenibilidad dependen más del contenido y menos de la viralidad, lo que obliga a los equipos a ejecutar operaciones en vivo significativas para volverse sostenibles.

Descargo de responsabilidad:

  1. Este artículo es una reimpresión de [members.delphidigital.io/], Todos los derechos de autor pertenecen al autor original [Duncan Matthes、Joseph A.C. Lloyd]. Si hay objeciones a esta reimpresión, por favor contacte al Gate Learnequipo, y lo resolverán rápidamente.

  2. Descargo de responsabilidad: Los puntos de vista y opiniones expresados en este artículo son únicamente los del autor y no constituyen ningún consejo de inversión.

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Una TON de emoción por los videojuegos

Intermedio7/23/2024, 11:22:57 AM
El rendimiento del ecosistema de juegos TON ha estado aumentando constantemente. Impulsado por varios planes de crecimiento de TON, juegos HTML5 relativamente simples, costos de desarrollo más bajos y un gran número de jugadores potenciales, TON se ha establecido como una opción extremadamente atractiva. Los juegos de clic y clic fundamentalmente no tienen las condiciones para lograr una monetización de usuarios valiosa, mientras que los juegos híbridos, generales y de alta dificultad combinan la tasa de adquisición necesaria de baja fricción y flujos de ingresos potenciales profundos. Encuentra el equilibrio adecuado entre proporcionar suficiente competencia social y valor de entretenimiento.

Introducción

Durante las últimas semanas, nada ha sido más ruidoso en los juegos de Web3 que el ecosistema TON. Desde el lanzamiento justo de $NOT sin respaldo de ningún VC que abrió en$1B+ FDVal Hamster Kombat que alcanza142M usuarios registradosdentro de 77 días, cada semana parece haber otro hito destacado para el ecosistema.

Telegram y su 900M MAUrepresenta lo que quizás sea el canal de distribución más grande paraadyacente a Web3los usuarios. Al ser percibido como más seguro y protector de la privacidad del usuario, el quinto más grande y segundo de más rápido crecimientomessenger se ha establecido como la aplicación principal de comunicación criptográfica. Cada usuario no estadounidense recibe automáticamente una billetera criptográfica abstracta al registrarse en Telegram, lo que hace que el ecosistema general de TON se destaque como uno de los candidatos más fuertes para impulsar la adopción de Web3 a gran escala.

A lo largo de este informe, nos sumergiremos en los juegos sociales, echaremos un vistazo de cerca al ecosistema de TON, exploraremos lo que hace que Telegram sea único en cuanto a la adquisición de usuarios, destacaremos cinco proyectos destacados que actualmente están desarrollando juegos en TON, y finalmente responderemos a la pregunta de si hay alguna sustancia en la emoción o si esto es simplemente la próxima fiebre de memes.

Plataformas sociales y juegos

La década de 2010 convirtió Internet en un bien público accesible, allanando el camino para que se formen centros sociales en línea. En su búsqueda por retener y monetizar a sus usuarios, esas plataformas han comenzado a expandir su alcance hacia los juegos, servicios diarios, comercio electrónico y muchas otras áreas.

Juegos Sociales

Después de que las Plataformas Sociales vieran crecer exponencialmente sus bases de usuarios en el finales de la década de 2000, comenzaron a buscar formas de entretener a gran escala para retener y monetizar a tantos usuarios como sea posible. Los juegos son fáciles de distribuir y altamente escalables, ofrecen profundas inmersiones en el tiempo para los usuarios que generan ingresos para la plataforma, lo que los convierte en un ajuste natural. Facebook, Telegram y WeChat son ejemplos prominentes que han dedicado recursos para desarrollar sus propias divisiones de juegos. Los beneficios para las grandes plataformas son numerosos:

  • Los usuarios pueden acceder a una amplia gama de contenido que complementa su experiencia principal en la plataforma.
  • Los juegos suelen estar acompañados de una capa social, fomentando la competencia y la actividad social.
  • La mayoría de estos juegos, de naturaleza casual y gratuitos, los hace muy accesibles, fáciles de distribuir, baratos de desarrollar y rápidos para iterar.
  • Las plataformas sociales tienen grandes bases de usuarios en primer lugar y capacidades de distribución vastamente superiores en comparación con la mayoría de los estudios de juegos.
  • Los juegos ofrecen suficientes oportunidades de inversión de tiempo para los usuarios, al tiempo que brindan un profundo potencial de gasto, mejorando la retención general de la plataforma y el Valor de Vida Útil (LTV).

Los esfuerzos de Facebook por extender su plataforma marcaron el inicio de la era de los juegos sociales, donde juegos simples lograron obtener millones de usuarios activos diarios (DAU) en cuestión de semanas. La velocidad y escala de estos ecosistemas de juegos sociales son realmente impresionantes. Farmville, un juego de granja social creado en Facebook por Zynga, alcanzó los 10 millones de usuarios activos mensuales (MAU) solo dos meses después de su lanzamiento y alcanzó su punto máximo en alrededor de 80M MAUen 2010. Incluso tres años después de su lanzamiento, el juego fue responsable de aproximadamente el 20% de los ingresos totales de Zynga.

Es importante tener en cuenta que la naturaleza social de estos juegos tiende a concentrar las bases de jugadores en unos pocos títulos importantes. Como los jugadores quieren competir con sus amigos y compartir sus logros, los efectos de red resultantes terminan canalizando a los jugadores hacia un puñado de títulos importantes como Candy Crush, Farmville y Zynga Poker. Esto dejó a muchos títulos menos conocidos luchando por capturar cuota de mercado.

Después del éxito de Facebook a principios de la década de 2010, Discord comenzó a aventurarse en el mundo de los videojuegos durante la segunda mitad de la década. Como una aplicación de chat centrada en los videojuegos con una base de usuarios ávida de contenido de juegos, el 95% de los usuarios de Discord juegan, por lo que tomar el camino hacia la implementación de juegos nativamente en la aplicación era natural. Después de introducir una tienda y biblioteca de juegos en 2018, el equipo rápidamente abandonó sus planes de cambiar su enfoque hacia las suscripciones Nitro en 2019 después de no lograr generar una tracción significativa. La falta de una monetización fácil hizo que el desarrollo fuera arriesgado, limitando el potencial de ingresos e innovación.

Durante los bloqueos de 2020, toda la industria de los videojuegos experimentó un gran crecimiento de usuarios, lo que llevó a un aumento correlacionado de usuarios de Discord. La empresa vio eso como una oportunidad paraampliar su audiencia objetivodesde jugadores hasta el consumidor promedio. Cuatro años después, Discordpivotó una vez másdespués de no lograr penetrar en el mercado de consumo más amplio y prometió volver a sus raíces adaptando su plataforma a las necesidades de los jugadores de nuevo.

WeChat – Más que un Messenger

A pesar de que la mayoría de las aplicaciones de mensajería han añadido funciones sociales adicionales con el tiempo, como vídeos cortos y grupos, la profundidad del compromiso del usuario y la monetización a través de funciones alternativas de entretenimiento, como los juegos, sigue siendo limitada. Aunque a menudo no hay nada que impida directamente a los desarrolladores de juegos construir en este entorno, como se ha visto en los primerosJuegos de TikTok, la falta de una infraestructura adecuada y de vías de pago adecuadas lo hace tanto desafiante como arriesgado. La industria de los videojuegos opera con márgenes mínimos, y la mayoría de los equipos de desarrolladores no pueden arriesgarse a tener fricciones innecesarias que limiten las compras dentro de la aplicación (IAPs).

Sin embargo, a pesar de que los juegos de Facebook han caído en el olvido, WeChat, el Plataforma todo en chino, está demostrando que todavía hay un crecimiento significativo que se puede tener en la intersección de aplicaciones sociales y juegos. WeChat puede considerarse una Súper Aplicación; los usuarios pueden chatear, hacer llamadas, pagar facturas de servicios, pedir comida, reservar un viaje al extranjero y mucho más. Esto llevó a que el 80% de los ciudadanos chinos utilicen la aplicación mensualmente, con un promedio de alrededor de 80 minutos al día en WeChat. Para ponerlo en perspectiva, alrededor del 37% de los usuarios de internet móvil en EE. UU. utilizan TikTok al menos una vez al mes, y el tiempo promedio que pasan en la aplicación es de alrededor de 58 minutos al día.

En 2017, WeChat introdujo mini-aplicaciones, una característica que permitía que pequeñas aplicaciones vivieran de forma nativa dentro de la aplicación. Poco después, debido a la combinación natural, se introdujeron los primeros pocos mini-juegos de WeChat (títulos de primera parte desarrollados por Tencent). Más tarde, en 2018, se permitió el acceso a la plataforma a desarrolladores de terceros y, para finales de ese mismo año, había más de 7k mini-juegos de WeChat registrados.

Durante los próximos años, WeChat introdujo varias nuevas funciones de soporte y actualizaciones que finalmente permitieron que los mini-juegos fueran más grandes, lucieran mejor y aprovecharan mecánicas de juego más sofisticadas. Para 2021, a pesar de que el número de desarrolladores de mini-juegos superaba ampliamente los 100.000, el número de usuarios activos mensuales (MAU, por sus siglas en inglés) no había crecido significativamente desde el lanzamiento de la función (alrededor de 20 millones de MAU en 2017). La adquisición de usuarios era un desafío claro para estos juegos, por lo que se introdujo la capacidad para que los desarrolladores de mini-juegos compren anuncios en todo el ecosistema de Tencent.

Fuente: Nasdaq | Top 3 juegos mini de WeChat por MAU

Este fue un momento crucial en el crecimiento de los mini-juegos, pero las cosas solo empezaron a calentarse cuando dos plataformas sociales chinas adyacentes, Bilibili y DouYin (el TikTok chino), permitieron que los anuncios enlazaran a los usuarios directamente a los mini-juegos de WeChat. Lo que siguió fue una serie de éxitos virales, liderados por OHHH Oveja, un juego de fichas al estilo de match-3 que alcanzó un reportado 60 millones de usuarios activos diarios en un mes.

Para junio de 2023, había más de 300k desarrolladores de mini-juegos de WeChat y 400M jugadores activos mensuales, representando aproximadamente el 31% de los 1.3 mil millones de usuarios totales de WeChat. Además, las estimaciones anecdóticas de los incumbentes valoraron el mercado de mini-juegos de WeChat en $6 mil millones en 2023, con un pronóstico de crecimiento anual entre el 25% y el 30% en los próximos cinco años.

Origen: Chinamarketingcorp

Sobre 100 mini-juegos alcanzó los 10 millones de yenes (1,38 millones de dólares) en ingresos trimestrales en el segundo trimestre de 2023, y varios títulos superaron los 15 millones de dólares en ingresos mensuales. Un factor clave que contribuye a este éxito es que los minijuegos de WeChat se benefician de márgenes mucho mayores (>30%) en comparación con sus contrapartes móviles clásicas.

Dando un paso atrás, es importante tener en cuenta que los juegos solo representan aproximadamente el 10% de los 500 principales mini-programas de WeChat por MAU. WeChat sigue siendo predominantemente una aplicación social, seguida de una aplicación de servicios de estilo de vida y, finalmente, juegos y otros. Sin embargo, es el mejor caso de estudio para lo que se puede lograr aprovechando los juegos para aumentar la participación de los usuarios y agregar nuevas vías de monetización en una plataforma altamente integrada y casi sin fricciones.

Con esto en mente, volvemos nuestra atención a Telegram, la Fundación TON y la repentina explosión de interés en los mini-juegos de Telegram.

Expansión de Telegram

Telegram es la primera aplicación de chat que ha incursionado seriamente en los juegos. Después de integrar la compatibilidad con HTML5 para los bots de Telegram en 2016, el desarrollo de la blockchain TON, que comenzó en 2017, tuvo como objetivo proporcionar características clave para reducir aún más la fricción para los usuarios y desarrolladores. A través de TON, los desarrolladores pueden acceder a raíles de pago, almacenamiento descentralizado para activos en el juego, o contratos inteligentes para mecánicas de juego seguras y automatizadas, todo ello pudiendo distribuir eficientemente su contenido a una comunidad con 900M MAU.

Ecosistema TON

La pila tecnológica de TON brinda a los desarrolladores las herramientas para desarrollar todo tipo de dApps en la parte superior de Telegram. Billeteras, Exchanges, Bridges, Juegos y muchas más necesidades del mercado son atendidas dentro del ecosistema por cientos de equipos.

Fuente: X.com@dacrimeator

La $TONEl token se encuentra en el corazón del ecosistema TON. En primer lugar, es el token de gas que impulsa todas las transacciones en la cadena de bloques. Los validadores necesitan apostar TON para participar en el proceso de validación de participación, similar a las redes ETH o SOL. Además, los desarrolladores deben pagar en $TON para desplegar y ejecutar contratos inteligentes en TON. La tarifa total incluye una tarifa base, tarifa de almacenamiento y tarifa de ejecución, asegurando una utilidad escalable para el token y los ingresos de los validadores.

Además, los usuarios y desarrolladores pueden usar TON para intercambiar valor dentro del ecosistema con una fricción mínima. Mientras que el suministro de tokens TON aumenta en un 0.6% fijo cada año, el 50% de las tarifas de red se queman, creando incentivos para mantener el token como un activo que se escala en valor con la actividad de la red TON. Si tomamos la tasa de quema de junio de 2024 como referencia, la quema anual se reduce a aproximadamente 2.89M TON, menos del 10% de los 30.65M de TON nuevos que ingresarán al ecosistema a través de la inflación en los próximos 12 meses.

En un intento de descentralizar la toma de decisiones, los derechos de gobernanza se otorgan a los titulares de TON en proporción a su exposición. Si bien la gobernanza no es el beneficio primario del token, sirve como una utilidad complementaria y teóricamente desempeña un papel importante en la configuración del futuro del protocolo. Sin embargo, el alto grado de centralización, los 100 principales titulares poseen el 92% del suministro, limita en gran medida el impacto de la toma de decisiones descentralizada a través de los derechos de gobernanza.

Después de votar sobre la posibilidad de quemar 50% de las tarifas de reden junio de 2023, el 98% de los votos fueron a favor, la red ahora quema constantemente suministro, ejerciendo presión sobre el token que escala con la actividad de la red. Es notable que el consenso de votación en TON es excepcionalmente alto. Aunque solo se han presentado cuatro propuestas para votar, todas fueron aprobadas con un promedio del 96% a favor, lo que muestra cuán fuerte es la alineación de la comunidad dentro del ecosistema. El abrumador consenso puede atribuirse en gran medida al grado sustancial de centralización del token TON, lo que lleva a que más del 92% del poder de voto provenga de 100 monederos.

El Fondo de Creyentes de Ton es otro ejemplo de la fuerte convicción de la comunidad central. Over1.3B TONhan sido bloqueados en el fondo durante cinco años, lo que representa alrededor del 25% del suministro total. En 2023, el fondo dejó de aceptar fondos y comenzó un período de bloqueo duro de dos años, después del cual los tokens bloqueados + recompensas comienzan su período de inversión lineal de tres años. Si bien bloquear una cantidad considerable de suministro durante cinco años enfatiza la creencia a largo plazo de la comunidad de TON, esto centraliza aún más la gobernanza. Además, la estructura de incentivos no está clara, ya que las recompensas para los apostadores provienen de 'donaciones' y una propuesta que se aprobó con un 99,4% y dio luz verde a una asignación de 1M TON (<0,1% de los tokens apostados) que va a los apostadores.

Un TON de Atención

El crecimiento de TON ha sido nada menos que explosivo. Las dApps del ecosistema han estado rompiendo récords, comenzando con Notcoin, que alcanzó 40M usuariosdentro de seis meses, y Hamster Kombat superando los 200M de usuarios registrados con más de 30M de DAU. Esto hace eco del crecimiento rápido que vimos con los primeros juegos sociales como Farmville y OHHH Sheep, pero destaca el aumento del poder de los incentivos de crecimiento de las criptomonedas. Mientras se espera que Hamster Kombat lance su token pronto, $NOT se lanzó en Binance a $1B de FDV el mes pasado, más que duplicando su FDV en su pico ($2.1B), y ahora ha retrocedido a alrededor de $1.45B.

Origen: Tokenterminal

El anuncio de Telegram a finales de febrero de que su red publicitaria distribuirá50% de generadoLos ingresos con los propietarios de canales a través de TON han sido el principal catalizador de este movimiento. La implementación de rieles de pago accesibles desbloquea un vasto mercado potencial para los anunciantes que ahora pueden acceder a la gran base de usuarios de Telegram. Toncoin experimentó un movimiento ascendente del 40% el día del anuncio y no ha dejado de ganar presencia desde entonces.

El ecosistema ha visto crecimiento constanteentre su comunidad de desarrolladores entre el primer trimestre de 2022 y el cuarto trimestre de 2023. En el primer trimestre de 2022, la comunidad de desarrolladores de TON en Telegram contaba con aproximadamente 2,200 usuarios; para el cuarto trimestre de 2023, este número había aumentado a 13,500. A junio de 2024, el número de usuarios aumentó casi un 100% para alcanzar los 36,500, un aumento brusco en comparación con el crecimiento previo.

El reciente aumento en el número de desarrolladores que hablan mandarín es notable. Mientras que la comunidad mandarín creció de 2.300 a más de 7.300, un aumento >300%, la comunidad de habla rusa solo creció alrededor del 50%, lo que indica un creciente interés de la comunidad china afín a la criptomoneda.

Las billeteras activas diarias de TON y las transacciones han aumentado en el segundo trimestre, con Notcoin y Hamster Kombat a la cabeza. De manera similar, el volumen de transacciones ha experimentado un aumento significativo en los últimos tres meses y recientemente superóla marca diaria de transacciones de 8M después de fluctuar entre 500k y 1.3M en el primer trimestre (excluyendo un pico de tres semanas después del anuncio de la red de publicidad).

Esta tendencia es reflejadoen números de monedero, monederos activados en cadena, NFT acuñados y DAU general. Las métricas de actividad están comenzando a ver un crecimiento exponencial en todos los ámbitos.

Iniciativas de Crecimiento TON

La Fundación TON juega un papel crucial en la supervisión del ecosistema y el impulso del desarrollo. Como organización sin fines de lucro, tiene la misión de incentivar la innovación para beneficiar al ecosistema TON en general. Respaldada por un $90M fondo de ecosistemaa partir de 2022 y una recién establecida30M $TONiniciativa de recompensas comunitarias (actualmente valorada en alrededor de $228M), ha realizado diversas inversiones y subvenciones para promover aplicaciones nativas en TON.

Su programa de aceleración ha ganado una tracción significativa desde marzo. De las 82 propuestas aprobadas en Questbook, 17 son juegos o infraestructura de juegos, lo que convierte a GameFi en uno de los sectores más representados. TON anunció recientemente una nueva inversión de $5M TONXPrograma de Aceleración que debería ayudar a impulsar su agresiva estrategia de crecimiento.

Además, la Comunidad TON anunció recientemente un período offline de ocho semanas “Open League Hackathon”en 13 ubicaciones en la vida real. Los equipos de todo el mundo podrán participar para tener la oportunidad de ganar hasta $500k para su proyecto mientras tienen la oportunidad de establecer contactos, aprender de los expertos de TON y mostrar sus habilidades. Se otorgarán más de $2 millones en premios a los equipos, lo que proporciona incentivos significativos para los participantes.

Los incentivos comunitarios son una gran parte de la estrategia de crecimiento a largo plazo de TON. La mayoría de las iniciativas se ejecutan durante 2-4 semanas y están diseñadas para ser muy accesibles con el fin de atraer a un número máximo de participantes. Más $40Men TON se ha otorgado hasta ahora, con muchas más iniciativas activas o planeadas para el futuro. Entre recompensas por Airdrops, LP Boosts y The Open League Battles, se han distribuido un total de $22.4M, de los cuales el 17% ($3.9M) se ha asignado a juegos.

Fuente: ton.org

Los juegos de TON han tenido mucho éxito en estas competiciones y han dominado el aplicación de tablas de clasificación de batalla. TAP Fantasy aseguró el segundo lugar durante la temporada Beta y ganó la temporada 1 justo después. Las temporadas 2 y 3 han sido ganadas por Catizen, un juego desarrollado por un equipo chino con experiencia previa en mini-juegos de WeChat. Citizen actualmente está en camino de ganar por tercera vez consecutiva, seguido por Yescoin y SquidTG para completar el trío de juegos en la parte superior de la tabla de clasificación.

Los juegos son una de las formas principales para TON de generar tracción de usuarios significativa y sostenible. Un equipo como Catizen ha logrado generar más de $10Ma través de compras dentro del juego en los últimos tres meses, demostrando que los equipos con experiencia en monetización pueden traducir las métricas de usuario algo impulsadas por la emoción en flujos de ingresos significativos.

Fuente: Catizen

Mientras Catizen está construyendo un imperio no tan silenciosamente, Hámster KombatyNotcoinhan estado en el foco de atención estas últimas semanas. Hamster Kombat superó los 9.9 millones de seguidores, con un promedio de más de 2 millones de impresiones por publicación, y alcanzó los 142 millones de usuarios en 77 días. Mientras tanto, Notcoin lanzó su token a través del Binance launch pool a principios de mayo y presume de una valoración total de $1.45 mil millones, 2.44 millones de titulares on-chain y 40 millones de usuarios activados.

Aunque esos números son impresionantes, los equipos que trabajan en TON tendrán que demostrar su capacidad para llevar a cabo operaciones en vivo exitosas y convertir a los usuarios de juegos gratuitos en clientes que pagan sin estrategias de recompensa con tokens inflacionarios infinitos. Adquirir usuarios es el primer paso crucial, pero retenerlos requiere contenido fresco regular, especialmente en una economía de la atención como Web3.

Además, el uso de bots, al ser rentable en cuanto a costos, puede convertirse rápidamente en un problema. Sin contramedidas efectivas, la perspectiva de recompensas financieras atraerá a un gran número de bots, diluyendo las recompensas de los jugadores y creando presión adicional de venta.

Juegos y adquisición de usuarios

UA se ha convertido en un métrica clavepara cualquier estudio de juegos móviles. Poder escalar una base de usuarios es crucial para el éxito sostenible en una industria increíblemente competitiva que opera con márgenes muy estrechos. Según un cálculo de CNBC, el margen operativo en el negocio de los videojuegos se situó ligeramente por debajo del 6%, obligando a las empresas a recortar costos en todos los ámbitos.

Fuente: 42matters

Hay más de 300,000aplicaciones de juegos disponibles en PlayStore y más de225,000 en la AppStore. Este gran número de juegos que compiten por el 2.2 mil millones de jugadores móvilesen el mundo ha llevado a un aumento drástico en los costos de UA. Atrásen 2018, los costos por instalación (CPI) eran alrededor de $1.24 para iOS y alrededor de $0.53 para Android. Apenas seis años después, esos los costos habían aumentadoa $2-$5 para iOS y $1.5-$4 para Android.

Fuente: SensorTower

Según Informe de Sensor Tower, 28,000 editores móviles generaron menos de $1M en 2020, representando en total alrededor de $834M (2%) de los ingresos de juegos de la AppStore. En contraste, los 940 estudios que generaron más de $1M representaron un total de $34B (98%). Esto muestra lo desigual que es la industria, dejando en clara desventaja a los pequeños estudios que no pueden permitirse un gasto masivo en adquisición de usuarios. Si consideramos el hecho de que aproximadamente 60% del tiempo de juegova a juegos con más de seis años, no es sorprendente que83%de los juegos móviles fracasan dentro de los tres años posteriores al lanzamiento. La adquisición eficiente de usuarios se ha vuelto existencial para los nuevos estudios de juegos móviles que desean penetrar de manera sostenible en la industria.

En un intento de ayudar a los desarrolladores en un panorama móvil cada vez más competitivo, al mismo tiempo que se mejoran aún más las rampas de Web2 a Web3, Telegram introdujo recientemente stars, una moneda IAP nativa que se puede integrar fácilmente en bots y mini-juegos. Los usuarios ahora pueden comprar artículos de sus juegos favoritos de forma sencilla a través de esta moneda compatible con AppStore, desbloqueando un gasto más profundo de los jugadores y flujos de ingresos más estables para los desarrolladores que lo obtendrán.70% de participaciónde IAPs.

Fuente: Telegram | Estrellas en la aplicación Compra de flujo de usuario

Por subvencionandoanuncios comprados en estrellas, Telegram permite a los equipos reducir significativamente sus costos de adquisición de clientes, lo que convierte a Telegram y su base de usuarios amigable con Web3 en una plataforma atractiva para el marketing de Web3. Además, las estrellas pueden ser convertido a $TON, conectándolos de manera efectiva a los mercados líquidos más amplios. Esto debería garantizar pagos constantes y eficientes a los desarrolladores siempre y cuando el token TON se mantenga saludable.

Teniendo en cuenta los crecientes costos de adquisición de usuarios para juegos móviles y la gran base de usuarios abiertos a criptomonedas de Telegram, TON podría convertirse potencialmente en un embudo valioso para los juegos de Web3 que deseen incorporar nuevos usuarios de Web3 a su ecosistema. Si bien la pila tecnológica limita el alcance de los juegos que los desarrolladores pueden crear para Telegram, la enorme base de usuarios, los bajos costos de desarrollo de la plataforma y el entorno de baja fricción para el usuario lo convierten en una pieza complementaria potente para los ecosistemas de juegos en Web3.

Podemos esperarproyectos de juegos establecidos para capitalizar este embudo en un futuro próximo. La posición única de Telegram la convierte en una plataforma atractiva para la adquisición de usuarios de juegos móviles en la parte superior del embudo. Al construir experiencias en TON que se pueden acceder con un mínimo de fricción y requieren bajos esfuerzos por parte del jugador, los equipos pueden lanzar una amplia red y buscar usuarios. Distribuir modestas recompensas con utilidad en el juego puede ser un cebo efectivo que introduce y expone a nuevos posibles jugadores a su ecosistema.

Juegos TON destacados

El ecosistema de juegos TON ha estado en alza en los últimos meses. Impulsado por las diversas iniciativas de crecimiento de TON, juegos HTML5 comparativamente simples, costos de desarrollo mínimos y una gran cantidad de jugadores potenciales disponibles, TON se está estableciendo como una opción atractiva.

Las referencias incentivadas han sido uno de los principales impulsores de su fuerte crecimiento en métricas sociales. Si bien esta estrategia ha demostrado ser potente al incorporar a grandes cantidades de nuevos usuarios al ecosistema, no resuelve la falta inherente de monetización profunda que conllevan los juegos ultracasuales como Notcoin y Hamster Kombat. Esto se convertirá en un problema crucial en la lucha por la retención y sostenibilidad.

Si bien el género del clicker no está equipado para una monetización significativa por parte del usuario, los géneros híbridos, mid-core y core combinan la incorporación de baja fricción necesaria con grandes flujos de ingresos potenciales. Encontrar el equilibrio adecuado entre la jugabilidad de baja elevación y ofrecer suficiente competencia social y valor de entretenimiento para que los usuarios sientan la necesidad de progresar definirá el éxito a largo plazo de estos minijuegos.

Notcoin

Pocos equipos han captado recientemente la cultura y la meta de Web3 tan bien como Notcoin. Su excepcional marca que combina memes y la sensación de comunidad fue impulsada por una asignación de tokens del 95% a sus usuarios. Como un simple juego de tocar para ganar, los jugadores se enfrentaron a un umbral de participación increíblemente bajo. Esto llevó a una distribución descentralizada con más de 2.44 millones de titulares de tokens en cadena.

Su rápido crecimiento, distribución totalmente centrada en la comunidad y cultura tipo meme los convirtieron en un catalizador para todo el ecosistema TON.@touloutoumouLos juegos incrementales han existido mucho antes de Web3.Cookie Clicker—un juego de clicker lanzado originalmente en 2013—probablemente sea el ejemplo más famoso. Alcanzó su punto máximo alrededor de 1.5M jugadoresen agosto de 2023 y todavía promedia 15k jugadores simultáneos hasta el día de hoy. El ejemplo más reciente, Banana, se ha mantenido el segundo juego más jugadopor usuarios concurrentes en Steam por tercera semana consecutiva.

Su éxito polinización cruzadaa lo largo del ecosistema TON, que vio varios juegos de TON aceptar $NOT para compras dentro del juego, brinda utilidad al token en todo el ecosistema. Además, el equipo de Notcoin negocia un porcentaje de quema para cada transacción, por ejemplo, el 10% de NOT utilizado en Catizen se quema, con el fin de reducir simultáneamente la oferta y aumentar la presión de compra. Dado que el juego carece de valor de entretenimiento sostenible, Notcoin tendrá que depender de su significado cultural para integrarse en tantos ecosistemas como sea posible y proporcionar utilidad continua.

Al lanzarse en Binance a través de su grupo de lanzamiento en TGE, Notcoin capitalizó su reciente crecimiento y se consolidó entre los principales tokens de juegos como el mejor lanzamiento de juegos de este ciclo. Ahora se ubica como el tercer token de juegos más grande por capitalización de mercado, según CoinMarketcap(06.24.24). Desde su lanzamiento el 16 de mayo, Notcoin ha mantenido un volumen diario promedio entre $300 millones y $1.5 mil millones, colocándolo cómodamente en la cima de los tokens de juegos por volumen en todos los ecosistemas.

Catizen

Fuente: Catizen | metraje del juego

Entre los mejores juegos de TON, Catizen logra destacar. La experiencia del equipo como desarrolladores de juegos de WeChat se ha traducido en un lanzamiento notable, con más de 20 millones de usuarios registrados en solo dos meses. Su equipo principal ha desarrollado más de 20 minijuegos desde 2018, generando más de 300 millones de descargas en WeChat, Google Play y Facebook.Catizen es el juego más vendido por ingresos en el juego a través de IAP en TON. Sobre $10M en TONse ha sumergido en el juego por sus 2.7M DAU. Además, alrededor del 50% de los 1.25M usuarios en cadena son clientes de pago. Esto sitúa el gasto promedio por jugador en torno a $170, lo que indica una profundidad significativa en el gasto inicial. Con una tasa de conversión del 7%, el juego supera la tasa de conversión promedio de juegos de Telegram del 0.66% en más del 900%.

El bucle del juego es simple y agradable. Ambientado en Meowverse, los jugadores reciben un gato digital al registrarse que luego pueden mejorar para escalar en la clasificación. Al criar a sus gatos, completar misiones o participar en mini-juegos, los jugadores pueden ganar tokens y NFT para avanzar en el juego. Con planes de desvelar más de 200 mini-juegos en los próximos meses, una plataforma de tareas abierta como embudo de usuarios para otros proyectos, y una próxima integración de comercio electrónico, el alcance de su empresa es enorme.

Fuente: Catizen

Los juegos TON han sido muy agresivos con su asignación comunitaria, lo que ha sido uno de los principales catalizadores de su crecimiento exponencial de usuarios. Mientras que la mayoría de los equipos de juegos Web3 no pueden darse el lujo de lanzar una parte significativa de su suministro a su comunidad en el TGE, Catizen distribuirá 42%a su comunidad airdrop. Asombrosamente, los jugadores en su mayoría gastan sin tener en cuenta el ROI, ya que el nivel de progresión que desbloquea retornos significativos de tokens viene con costos fijos increíblemente altos.

Hamster Kombat

Donde Catizen y Notcoin destacan a través de excelentes estrategias de monetización y juegos inteligentes en la cultura Web3 respectivamente, Hamster Kombat brilla con su presencia social. Ningún juego se acerca a su participación comunitaria, que vio un promedio de 2.2M impresiones, 20k me gusta y más de 2k retweets por publicación en los últimos siete días.

Fuente: Hamster Kombat | imágenes del juego

En cuanto a la jugabilidad, Hamster Kombates muy similar a Notcoin en su núcleo. Los usuarios acceden al juego, tocan la pantalla y acumulan puntos con el tiempo. Juegas como el ficticio CEO Hamster de un intercambio de criptomonedas, y el objetivo es minar la mayor cantidad de monedas HMSTR posible. Los jugadores pueden aumentar sus ganancias invirtiendo en marketing, licencias, talento y nuevos productos dentro del juego o refiriendo nuevos jugadores.

Este simple bucle ha atraídomás de 200Musuarios registrados hasta la fecha. La perspectiva de posibles rendimientos combinada con requisitos mínimos de esfuerzo por parte del usuario ha llevado a un crecimiento exponencial. El equipo no se centró únicamente en Telegram y Twitter, sino que ha puesto esfuerzos significativos en gamificar su @HamsterKombat_OfficialCanal de YouTube. El equipo publica dos vídeos de 2 minutos al día: uno cubre las noticias diarias de criptomonedas, mientras que el otro suele ser un vídeo educativo, y esconde pistas dentro de los vídeos para incentivar a los usuarios a permanecer continuamente comprometidos.

Su cuenta ha crecido a 28M+ suscriptores, lo que lo convierte en uno de los canales de YouTube de más rápido crecimiento de la historia. Sus 137 videos han generado 461M+ visitas. Para poner esto en perspectiva desde el punto de vista de los juegos Web3, esto se reduce a unas 100 veces más que el canal de YouTube de Illuvium.

Fanton

Divulgación: Delphi Ventures es un inversor en Fanton.

A pesar de ser una aplicación de fútbol fantasy durante el Campeonato de Fútbol Europeo de la UEFA, Fanton ha atraído mucho menos atención que los tres proyectos mencionados anteriormente. El proyecto ha estado comparativamente pasando desapercibido pero aún logró clasificarse quinto durante la tercera temporada de The Open League, obteniendo al equipo $30,000. Su falta de capital social se puede atribuir a su audiencia más específica, la fuerte competencia (principalmente Sorare) y una estrategia de token comparativamente menos agresiva que no promete grandes distribuciones aéreas a la comunidad en TGE, lo cual ha sido vital para el éxito de Notcoin.

Fuente: Fanton | imágenes del juego

Yendo con lo típico fantasy soccer playbook, el juego permite a los usuarios elegir un equipo de 5 jugadores que son calificados según sus actuaciones en la vida real. Las recompensas se distribuyen a través de una tabla de clasificación a los usuarios que eligieron las mejores combinaciones de equipos y obtuvieron la mayor cantidad de puntos en un día de partido dado. El juego cubre las 5 principales ligas europeas, la liga brasileña y actualmente el Campeonato Europeo de Fútbol de la UEFA, un evento transmitido en 229 territorios y visto 5.2B vistas acumuladas(1.9B siendo único) con un público promedio en vivo de más de 100M en 2020.

Los usuarios pueden participar en torneos comunes o de NFT, siendo necesario poseer NFT para participar en estos últimos. Los ganadores son recompensados con TON y NFT que desbloquean los torneos con recompensas mayores. A pesar de contar con 200k MAU reportados, las competiciones gratuitas típicas de las últimas semanas alcanzaron entre 1,000 y 5,000 jugadores, mientras que los torneos de inscripción paga llegaron a tener entre 10 y 1000 jugadores.

Notablemente, la primera ronda del torneo de 100,000 euros vio aproximadamente 37,000 participantes. La segunda ronda experimentó una caída significativa, alcanzando solo alrededor de 7,000 inscripciones. Si bien muestra cómo los premios pueden atraer a un gran número de usuarios, la disminución del 81% en los usuarios registrados después de la segunda ronda indica una lucha con la retención. Sin un enfoque agresivo de tokens similar a Notcoin o Catizen, el proyecto tendrá dificultades para competir con un gigante como Sorare.

Gatto

@russiandiego408Después de Notcoin, es hora de Gatto: descubre el nuevo juego P2E en Telegram con ganancias de tokens TON. Gatto es una combinación entre los géneros de tamagotchi, plataformas y simulador de granja. Los jugadores pueden recolectar NFT y cuidar a sus mascotas para avanzar en el juego. Fueron una de las once aplicaciones (de 170) que obtuvieron aceptadopor elPrograma de aceleración TONel 26 de marzo, asegurando así el apoyo de un ecosistema más amplio para impulsar el desarrollo.

Fuente: Gatto

Su comunidad es mucho menos prominente en X, donde la cuenta oficial cuenta con solo 23.5k seguidores y ha realizado menos de 10 publicaciones. Toda la comunicación fluye a través de Telegram, con más de 75k suscriptores en su canal de información. El enfoque en Telegram no ha perjudicado su adquisición de usuarios, ya que el juego superó los 1M de usuarios registradoshace más de tres meses.

Su hoja de rutaestá ocupado, prometiendo contenido RPG, modo rogue-like PvE y una expansión PVP dentro de la segunda mitad de 2024. Para principios de 2025, el equipo de Gatto quiere abordar el género de construcción de ciudades para agregar otra capa de progresión a su ecosistema. A pesar de esas promesas, Gatto ha perdido su ventaja inicial frente a juegos como Catizen y Hamster Kombat en los últimos tres meses. Los próximos meses proporcionarán un interesante estudio de caso sobre cómo funcionan las operaciones en vivo en los mini-juegos de Telegram y si Gatto puede cerrar la brecha entre ellos y bucles de juego más superficiales como Hamster Kombat.

Caso del oso vs. Caso del toro

Puede ser la reacción natural de algunos lectores comparar el ecosistema de mini-juegos de Telegram de hoy con los primeros días de las mini-aplicaciones de WeChat y, por lo tanto, estar emocionados por muchos más años de crecimiento exponencial por delante. Aunque hay cierto mérito en esta suposición, es importante que esbocemos brevemente algunas de las diferencias aparentes e insuperables entre las dos antes de esbozar nuestra tesis alcista.

Caso bajista

Aunque no es imposible, es poco probable que Telegram se convierta en una aplicación todo en uno en la misma escala que WeChat en los próximos cinco a diez años. Posteriormente, los comportamientos de los usuarios en ambas plataformas seguirán diferenciándose. El número de competidores que luchan por la atención y el gasto de los usuarios es mucho menor para WeChat en China (la segunda economía más grande del mundo) que para Telegram y su audiencia global.

Además, WeChat se beneficia directamente de su estructura altamente centralizada. Tencent es un gigante tecnológico global con vínculos directos con el gobierno chino. Como tal, ha permitido que WeChat no solo se beneficie del amplio ecosistema de productos y servicios de Tencent, sino también de un entorno regulatorio altamente favorable que ha acelerado el crecimiento de la aplicación en la cuota de mercado nacional.

La aplicación de billetera altamente integrada de WeChat es un buen ejemplo de una característica que no es fácilmente replicable. Debido a la innegable dominancia del mercado nacional de WeChat, ha asegurado integraciones directas con prácticamente todos los bancos chinos. Como resultado, en muchos casos, el flujo de usuario desde jugar hasta comprar requiere menos pasos que descargar una aplicación de la tienda de aplicaciones. Compare esto con TON, donde los usuarios deben primero comprar una cantidad fija de Stars o depositar directamente fondos de criptomonedas antes de participar en la monetización en el juego, y es probable que la tasa de conversión relativamente baja de jugadores a pagadores persista en el futuro.

Otro punto clave está relacionado con UA. Aunque Telegram permite un gasto publicitario más barato si se utilizan Stars, no cambia el hecho de que las redes publicitarias disponibles en la plataforma están limitadas en rendimiento. Lo mejor que un desarrollador de mini-juegos de Telegram puede esperar es identificar a los usuarios que han abierto ciertas miniaplicaciones. Esto es lo contrario a WeChat, que cuenta con una gran cantidad de datos ricos, incluidos datos financieros, de crédito y sociales, sobre todos sus usuarios.

Además, aunque las redes publicitarias mejorarán con el tiempo y se introducirán más integraciones de terceros (como la cooperación entre WeChat y DouYin), la propuesta de valor centrada en la privacidad de Telegram significará que datos altamente granulares, como la demografía y la ubicación, probablemente seguirán estando fuera del alcance.

Caso alcista

Dicho esto, Telegram/TON mantiene una serie de características únicas que no solo lo separan de WeChat, sino también de todas las demás aplicaciones sociales occidentales. El establecimiento de TON posicionó inmediatamente a Telegram como una de las mayores vías de acceso para los usuarios de Web2 hacia Web3. Esto convierte a los ~900 millones de usuarios activos mensuales de Telegram en uno de los mayores grupos de usuarios de "Web2.5" y un canal de distribución principal para casi todos los principales mercados de criptomonedas.

Además, a diferencia de los intercambios centrales como Coinbase y Binance, Telegram es fundamentalmente una aplicación social, lo que significa que los comportamientos de los usuarios en la aplicación difieren drásticamente. En otras palabras, debido a que los usuarios inician sesión en Coinbase con la intención de comerciar con criptomonedas (un comportamiento altamente solitario y serio), sin duda tendrán una mayor propensión a resistirse o abandonar cuando se les presenten características casuales centradas en el disfrute o sociales. Telegram, por otro lado, cae más en el otro extremo del espectro, y por lo tanto, las aplicaciones socialmente adyacentes como los juegos se integran más fácilmente y tienen un mejor ajuste producto-mercado.

Alentadoramente, según los estudios de caso presentados en este informe, los usuarios de Telegram parecen ser altamente compatibles con aplicaciones que combinan aplicaciones sociales con incentivos altamente financiarizados. Incluso asumiendo que >80% de estos "usuarios" son bots atraídos como moscas por el hopium de que encontrarán el próximo Notcoin, las métricas de estos juegos simples han superado a muchos de los grandes éxitos de taquilla de este ciclo y el anterior.

Para hacer referencia a la sección sobre el camino de crecimiento de WeChat, los lectores deben recordar que las cosas realmente comenzaron a calentarse cuando se abrieron más canales de adquisición de clientes de plataformas cruzadas y el costo por adquisición de clientes disminuyó. Esperamos que Telegram utilice este conocimiento y haga de las integraciones de terceros una prioridad a pesar de los riesgos de canibalización de usuarios que presenta.

Esto, combinado con una comprensión más profunda del comportamiento de los usuarios nativos y el ajuste del mercado de géneros, proporcionaría a los minijuegos de Telegram que entienden cómo llevar a cabo LiveOps profesionales y monetización una oportunidad de crecimiento convincente en la plataforma.

Alternativamente, muchos desarrolladores pueden optar por seguir aprovechando Telegram como un canal de adquisición de usuarios en la parte superior del embudo. Después de todo, a pesar del alto potencial, solo alrededor del 30% de todos los mini juegos de WeChat son estudios exclusivos de mini juegos. La mayoría opera mini juegos junto con aplicaciones independientes para apreciar la adquisición de usuarios entre plataformas, el juego cruzado (los jugadores que utilizan múltiples plataformas suelen gastar más) y un mercado total más grande.

Conclusión

La considerable cantidad de atención que TON ha ganado en los últimos meses es impresionante. Su ecosistema de mini-juegos liderado por Catizen, Notcoin y Hamster Kombat ha desempeñado un papel importante en el marcado aumento de la actividad en cadena. Cientos de millones de usuarios no descriptivos están jugando a los juegos de TON y han invertido decenas de millones de dólares en el ecosistema este año.

La distribución es la clave del reciente éxito de TON y muestra además las luchas a las que se enfrentan actualmente los desarrolladores de juegos Web3 en luchar por la liquidez del jugador. La incorporación de iniciativas de crecimiento que respaldan a los equipos con subvenciones, soporte técnico y asistencia en marketing ha acelerado aún más la integración de equipos en el ecosistema.

Presentar Stars como la moneda nativa de Telegram en la aplicación con flujos casi sin fricción hacia los sistemas Web3 permitirá, con suerte, a los equipos mejorar la monetización en sus juegos. Juegos como Catizen, Notcoin y Hamster Kombat se han establecido como jugadores serios al navegar increíblemente bien el meta. Tras el éxito de Notcoin, todos están esperando el próximo lanzamiento para evaluar la tendencia. Aunque es dudoso si su éxito de lanzamiento puede ser replicado, Catizen y Hamster Kombat tienen el potencial de desafiar a las veinte principales tokens de juegos en cuanto a capitalización de mercado en el lanzamiento.

Es probable que a corto plazo, muchos equipos aprovechen al máximo la cuota mental actual de TON e intenten canalizar a los usuarios fuera de la plataforma y hacia su juego o protocolo. Sin embargo, si asumimos que las herramientas y el soporte para desarrolladores se vuelven más sólidos con el tiempo, los juegos que aprendan de plataformas como WeChat y las apliquen en un enfoque nativo de Telegram serán estudios de caso interesantes para observar a medio y largo plazo.

La segunda mitad de 2024 será crucial para TON gaming. Después de la explosión inicial de usuarios que sentó una sólida base inicial para el ecosistema, el enfoque ahora se desplaza hacia la retención y el LTV. En comparación con UA, estos dos indicadores clave de sostenibilidad dependen más del contenido y menos de la viralidad, lo que obliga a los equipos a ejecutar operaciones en vivo significativas para volverse sostenibles.

Descargo de responsabilidad:

  1. Este artículo es una reimpresión de [members.delphidigital.io/], Todos los derechos de autor pertenecen al autor original [Duncan Matthes、Joseph A.C. Lloyd]. Si hay objeciones a esta reimpresión, por favor contacte al Gate Learnequipo, y lo resolverán rápidamente.

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