Занурюючись в економіку GameFi, як «Fi» проявляється в топових традиційних іграх?

深入 GameFi 经济学,顶级传统游戏中的“Fi”是如何体现的?Автор: Дослідник YBB Capital Зік

Вступ

Після занепаду GameFi у моделі P2E (Play to Earn) виникли численні розбіжності щодо дизайну GameFi. Серед них два найбільш мейнстрімних напрямки дизайну: ланцюгові ігри з потрійним ланцюгом з іграбельністю як точкою входу або On Chain Games з чесністю та духом автономного світу як точкою входу. З нещодавнім спалахом двох екосистем сектор ланцюгових ігор нарешті пережив довгу зиму та відкрив давно втрачену весну. Як один із найгарячіших секторів на даний момент, дискусія навколо різних носіїв GameFi (від ігрових жанрів до ончейн та офчейн) є однією з головних тем в індустрії, але в цій статті мова піде не про перевагу чи неповноцінність між двома носіями, а про те, як ядро GameFi, «Fi» (економічна система), представлено в топових традиційних іграх, і куди мають піти два нові оператори?

Визначення GameFi

Раннє визначення GameFi зазвичай відноситься до блокчейн-ігор, які надають гравцям фінансові стимули для гри та заробітку. Гравці часто можуть заробляти винагороди в криптовалюті та NFT, виконуючи місії, граючи проти інших гравців і підвищуючи рівень, а внутрішньоігрові предмети також є ексклюзивними для гравців.

З моменту появи Axie Infinity концепція GameFi та P2E швидко набула популярності, а також з’явилися селекційні ігри того ж жанру (Farmer World, STEPN тощо). Однак через невдалу економічну модель подвійних токенів (токен управління та вихідний токен) + NFT (домашні тварини, сільськогосподарські інструменти, кросівки та інший реквізит, який може безперервно виробляти токени), як тільки ніхто не візьметься за справу, продукція всієї гри значно перевищить попит і швидко впаде в спіраль смерті.

Тривалість життя таких ігор зазвичай становила кілька тижнів або кілька місяців, і в той час слово GameFi було майже синонімом слова Пона. Пізніше мейнстрімний напрямок насамперед покращить виробництво та зручність гри на рівні 3A, сподіваючись залучити гравців Web2 приєднатися за допомогою високоякісної якості ігор та реалізувати економіку платних ігор.

Хоча історію повноланцюгових ігор можна простежити до Huntercoin 10 років тому, досвід повноланцюгових ігор був відносно поганим через відсутність технологій у перші дні, тому це завжди був надзвичайно нішевий жанр. Тепер, з постійним розвитком і вдосконаленням інфраструктури, такої як Rollup і повноланцюгові ігрові рушії (MUD, DOJO), доцільність цієї концепції поступово дозріла, і вона почала виходити з кола, тому що її шукають деякі основні люди в індустрії, але поточна повноланцюгова гра все ще знаходиться на ранніх стадіях, і є багато проблем з дизайном.

Визначення GameFi також почало змінюватися на Web3-ігри (повноланцюжкові ігри) та Web2.5-ігри (наразі переважно ланцюгові ігри з трьома А, звичайно, більшість ланцюгових ігор у минулому також належать до цієї категорії), основна відмінність між ними полягає в ступені та способі використання технології блокчейн, а конкретні визначення двох такі.

Повна ланцюгова гра

(Визначення засновані на ідеях автономних світів, більш детальну інформацію можна знайти в нашому аналізі ядра повністю ончейн ігор: MUD Engine і World Engine):

  • Дані з блокчейну: Блокчейн – це не просто вторинне сховище даних, і це не просто «дзеркало» даних, що зберігаються на власному сервері. У блокчейні доступні всі значущі дані, а не лише такі дані, як право власності на активи. Таким чином, ігри можуть повною мірою скористатися перевагами програмованих блокчейнів – прозорим зберіганням даних, інклюзивною сумісністю;
  • Логіка та правила реалізуються за допомогою смарт-контрактів: наприклад, битви в іграх, а не просто володіння, здійснюються ончейн;
  • Розробка гри відбувається за принципами відкритої екології: і ігровий контракт, і доступний ігровий клієнт мають відкритий вихідний код. Сторонні розробники можуть повністю перерозгортати, налаштовувати або навіть розгалужувати свій ігровий досвід за допомогою плагінів, сторонніх клієнтів і сумісних смарт-контрактів. Це, у свою чергу, дозволяє розробникам ігор використовувати творчий доробок (заохочуваної послідовної) спільноти в цілому;
  • Гра постійно зберігається в ланцюжку: Це тісно пов’язано з вищезазначеними трьома пунктами, тому що лакмусовим папірцем для перевірки того, чи є гра крипто-нативною грою, є: якщо клієнт, наданий основним розробником, зникне завтра, чи буде гра все ще доступною? Відповідь часто позитивна, якщо (і тільки якщо) зберігання ігрових даних є інклюзивним, якщо ігрова логіка може бути виконана без дозволу, якщо спільнота може взаємодіяти з основним смарт-контрактом, не покладаючись на інтерфейс, наданий основною командою;
  • Ігри сумісні з тим, що ми вважаємо цінним: блокчейн надає нативний API для самої концепції вартості, а цифрові активи за замовчуванням сумісні з іншими активами, які нас цікавлять. Це одночасно відображає глибину та сенс гри, допомагає підняти глибину та сенс гри, а також пов’язує ігровий світ із «реальним» світом;
  • Підтримувані типи ігор: оскільки це повністю ланцюгова гра, повноланцюгові ігри підходять лише для типів ігор, які не потребують середовища з низькою затримкою, таких як: покрокова рольова гра, розгадування головоломок ACT, симулятор, пригоди, карти, управління, пісочниця та ставки;

Ланцюгова гра Triple-A:

  • Поєднання традиційних ігор і технології блокчейн: Ігри Web 2.5 є перехідною формою між традиційними іграми (Web 2.0) та іграми на основі блокчейну (Web 3.0). Вони часто поєднують у собі риси традиційних ігор з певними елементами блокчейну;
  • Часткова децентралізація: Ці ігри можуть включати децентралізовані елементи, такі як використання блокчейну для управління ігровими активами або транзакціями гравців, але інші частини гри, такі як ігрова логіка та операційне середовище, як правило, централізовані;
  • Вища продуктивність і зручність використання: ігри Web 2.5 можуть запропонувати кращу продуктивність і ширшу зручність використання, ніж повноланцюгові ігри, оскільки вони не повністю покладаються на базову архітектуру блокчейну;
  • Баланс між традиційним ігровим досвідом і перевагами блокчейну: ігри Web 2.5 намагаються знайти баланс між користувацьким досвідом традиційних ігор і новими функціями, які приносить блокчейн, такими як право власності на активи та прозорість;
  • Рейтинг Triple-A: Гра Triple-A в традиційному розумінні відноситься до гри з високим бюджетом, високоякісною графікою, глибоким сюжетом і добре продуманою грою. Ці ігри зазвичай розробляються великими ігровими компаніями та пропонують першокласний ігровий досвід. Так звані ланцюгові ігри з потрійним А – це ігри Web 2.5, які відповідають цьому стандарту;
  • Тип гри: Оскільки це модель активів у мережі, теоретично підтримуються всі типи ігор, а найпопулярнішим типом гри є MMORPG (масова багатокористувацька рольова онлайн-гра), які також є основними типами, про які ми поговоримо нижче.

Огляд моделі токенів

На додаток до вищезгаданої моделі з двома токенами, насправді існує модель з одним токеном (яка також є найбільш широко використовуваною моделлю в даний час), і ми дамо короткий огляд двох моделей.

Модель однієї монети: Ця модель має лише один токен, і економічний цикл повністю покладається на цей єдиний токен. Наприклад, Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland і Big Time використовують модель однієї монети, яка по суті схожа на традиційні онлайн-ігри про видобуток золота, але з появою одного токена виводяться чотири різні моделі.

Існує чотири режими одновалютної моделі:

  • Режим A (Золотий стандарт вхід + Coin Standard Out): купуйте NFT за USDT, BNB, ETH тощо та отримуйте токени (TokenA) через гру. Поріг входу фіксований, а дохід коливається в залежності від ціни валюти;
  • Model B (золотий стандарт вхід + золотий стандарт вихід): поріг входу фіксований, а дохід фіксований для Nissan. Ця модель підтримує стабільний цикл окупності при зростанні ціни на валюту, а щоденний дохід від золотого стандарту, одержуваний гравцями, залишається незмінним при падінні ціни валюти;
  • Режим C (на основі валюти + на основі валюти): поріг входу та дохід коливаються залежно від ціни валюти. Ця модель значно збільшує дохід старих гравців при зростанні ціни валюти;
  • Режим D (монетний стандарт в + золотий стандарт вихід): Цей режим в даний час майже не використовується проектами, і він не є дружнім до вечірок і гравців проекту.

Модель подвійних токенів: Вона поділяється на батьківську монету та субмонету, при цьому батьківська монета зазвичай служить токеном управління грою, а суб-монета – внутрішньоігровим економічним токеном. Представником цієї моделі, природно, є Axie вище, яка представила SLP субмонети, щоб взяти на себе тиск продажів оригінального AXS з одним токеном. Більша частина виходу в грі заснована на виведенні дитячої монети, доповненої материнською монетою.

Модель подвійних токенів: Більшість нових моделей подвійної валюти використовують модель на основі монет, наприклад, материнська монета BinaryX на вході та виході з субмонети, а також субмонета Starsharks на вході та виході з субмонети. У цій моделі просторова гнучкість регулювання моделі сильна, і немає необхідності досягати часткового централізованого регулювання в режимі золотого стандарту. Однак проблема цієї моделі внутрішнього циклу була коротко описана вище, і в поточних ланцюгових іграх ця модель в принципі не використовується.

Економіка в грі

Може здатися, що ігри та економіка – це дві дуже різні сфери, але насправді між ними існує тісний зв’язок. Економіка - це наука про вибір в умовах дефіциту, і одним із способів дослідження мотивації ігор є економіка. Коли гра є віртуальною економічною системою, гравцям необхідно максимізувати власну корисність за допомогою мікроекономічної поведінки, тоді як самій грі потрібні макроекономічні теорії для створення стабільної економічної системи та максимізації довічної вартості.

Економіка спочатку базувалася на найпримітивніших правилах трейдингу, і можна сказати, що економіка зародилася з трейдингу. Так само і для гри, хоча це повністю віртуальний світ, поки торговий ринок відкритий і гравцям (або між гравцями та NPC) дозволено вільно купувати та продавати, це неминуче сформує економічну екологію.

У минулу епоху P2E було менше внутрішньоігрових елементів, а її економічна екологія, природно, була більш простою і крихкою (фактично, вона в основному забезпечувала лише базові елементи, необхідні для майнінгу та продажу), але тепер, зі зрілістю ланцюгових ігор з потрійним А, елементи та склад гри стали складними, а стійкість і пластичність її економічної системи будуть значно покращені, особливо для існуючих основних ланцюгових ігор MMORPG. Хоча існує загальне заперечення, що блокчейн-ігри недостатньо придатні для створення економічної системи, подібної до традиційних ігор, особисто я вважаю, що ці два пункти однаково важливі та взаємодоповнюють один одного.

Тому що навіть дуже грабельна гра все одно помре через економічний колапс (Marvel MU, Legend of Blood, Diablo 3 і т.д.), але рання загальна гра може продовжувати ітерації з чудовою економічною екологією, роблячи гру здоровою «країною, що розвивається», а потім повільно покращуючи іграбельність.

Тому, як побудувати розумну економічну екологію, як і раніше, залишається ключовим питанням, над яким має замислитися більшість ланцюгових ігор, так звана модель токенів є лише найосновнішим фреймворком в економічній моделі, а макродизайн ігрових елементів є наступним кроком, який потрібно вдосконалювати. З точки зору економіки, немає ніякої різниці між гравцями, які грають в ігри в ігровому світі, і людьми, які здійснюють соціальну діяльність в реальному світі, які, по суті, є економічними уявленнями і економічними законами реального світу, відображеними у віртуальному світі. В ігровому світі, коли гравець потрапляє у віртуальний світ як ігровий персонаж, відбуватиметься різноманітна мікроекономічна поведінка: вибір, співпраця, ігри тощо. Тому що гравцям потрібно поводитися навколо розподілу обмежених ресурсів у грі, щоб отримати максимальну користь.

З іншого боку, цей штучно сконструйований ігровий світ також сповнений макроекономічних принципів: дефіцит ресурсів, товарний попит, пропозиція, грошова система тощо. Тому що сама гра повинна спрямовувати свою політику, формулювати та реалізовувати через макроекономічні явища та закони, а також підтримувати здорову економічну екологію, щоб максимізувати цінність гри протягом усього життя. Якщо ланцюжкова MMO-гра рівня 3А хоче знайти мету вивчити економічну структуру в традиційній грі, то Fantasy Journey to the West, яка стабільно проіснувала майже 20 років, безумовно, є найбільш класичним випадком.

Фентезійна подорож на Захід

Fantasy Journey to the West — онлайн-гра, розроблена та керована компанією NetEase Inc. (випущена 18 грудня 2003 року). Дія цієї гри розгортається в класичному романі «Подорож на Захід» і використовує дизайн персонажів Q-версії для створення романтичної ігрової атмосфери. Гра має понад 250 мільйонів зареєстрованих користувачів і понад 400 наборів платних серверів. Персонажі в грі розділені на три раси: безсмертні, люди і демони, кожна раса містить 6 форм персонажів, а на вибір є 6 різних сект, всього 19 сект. Гравці можуть підвищувати рівень і отримувати нагороди, виконуючи різні квести, наприклад, кидаючи виклик 28 Накшатрам Небесного палацу, щоб виграти дорогоцінні камені та інші призи, або виконуючи майстер-квести, щоб отримати подвійний досвід і грошову винагороду. З точки зору дизайну економічної системи, перш за все, Fantasy Journey to the West схожа на Type B в моделі з одним токеном, наведеною вище, і загальний основний механізм можна розділити на три пункти: резервуар, якір вартості та резервний механізм.

Водосховище:

Макроекономічне регулювання і контроль забудовників в основному зосереджені на двох основних ланках доставки і переробки, але оскільки основними учасниками економічної системи є гравці, вони існують одночасно як виробники і споживачі, тому внутрішня робота економічної системи не може бути скоригована з цих двох ланок, тому коливання боку пропозиції і попиту всередині системи приносять відносний надлишок.

Відносний надлишок відноситься до відносної надлишкової пропозиції або відносного надлишку попиту, викликаного дисбалансом між попитом і пропозицією в короткостроковому періоді, а основним зовнішнім проявом є зміна цін. У грі-розробці MMORPG на кшталт Fantasy Journey to the West попит на ігрову валюту та реквізит, що відповідає всім предметам вирощування, відносно фіксований, і не буде «замінників споживання» для вирішення проблеми надлишкового попиту, а проблема неефективного обігу проміжних продуктів, викликана надлишком пропозиції, легко принесе негативний досвід гравцям, що також є проблемою, з якою часто стикаються в ланцюгових іграх.

У випадку з внутрішньоігровим ринком ідентифікації зброї високого рівня, ланцюжок виробництва зброї високого рівня споживає багато ігрового часу, низькорівневого спорядження та різних матеріалів, що призводить до високої ціни на кожну зброю.

У той же час, через існування випадкових атрибутів і системи переробки з високим коефіцієнтом знижок, при виявленні «сміття» воно буде втрачено. Як наслідок, споживачами на цьому ринку є в основному користувачі китів (широко відомі як боси). Завдяки особливостям довгого виробничого ланцюжка і високої вартості продукції народжується і відносний надлишок цього ринку. Існує очевидне протиріччя між безперервним випуском «робітника» і тимчасовим, великим попитом боса, і якщо ланка перерозподілу не буде збільшена, це призведе до дилеми, що або продукції гравця нікуди подітися, або попит боса не може бути задоволений.

Підводячи підсумок, можна сказати, що для того, щоб впоратися з такою ситуацією, грі потрібен «резервуар» для перенесення цих тимчасових надлишків. Цікаво, що дві основні «цистерни» в грі походять від системного дизайну команди розробників і природної еволюції самої економічної системи, тобто резервуаром внутрішньоігрової валюти є спеціальний банк, а резервуаром реквізиту - торговець. Спеціальна банківська система проста для розуміння, тобто вона використовується для поглинання та зберігання, коли пропозиція ігрової валюти надмірна, і вона постачається та обмінюється, коли ринок потребує пропозиції ігрової валюти, і в той же час ця система також може відігравати стабілізуючу роль в економічній системі, обмежуючи загальну кількість ігрової валюти, яку можна обміняти протягом певного періоду часу.

Бізнесмени також є типом гравців, які обов’язково існуватимуть в іграх, які використовують «економічну модель вільного ринку», і можна сказати, що це професія, яка неминуче виникне, коли вона стане прибутковою. В економічній системі Fantasy Journey to the West весь прибуток торговців по суті відбирається у команди розробників, і причина, по якій їм дозволено отримувати ці прибутки, полягає в тому, що вони беруть на себе функцію «резервуара» і перерозподілу ресурсів, і стають невід’ємною частиною функціонування економічної системи.

Теоретично продавцям, які беруть більше запасів, також дозволяється мати вищу валову маржу через зростання витрат на запаси. Коли ми знаходимо деякі категорії бізнесменів, які здаються дуже прибутковими, ми повинні враховувати їх витрати на запаси для всебічного аналізу, і часто можна побачити, що їх «надприбутки» все ще знаходяться в розумних межах.

Ціннісні якоря:

Другою великою лазівкою є ризик монополії, викликаний обмеженим обсягом виробництва короткострокової системи, тобто вартість і складність монополізації певного модуля в грі низькі, а велика кількість монополістичних форм поведінки призведе до дуже нездорової економічної екології, що вплине на ігровий досвід і дохід від гри.

Рішення також дуже просте, тобто надати офіційний якір вартості. Оскільки вартість ігрового предмета фактично еквівалентна середній кількості очок, витрачених на виробництво предмета, можна побачити, що, незважаючи на те, що ситуація на різних серверах відрізняється, діапазон коливань цін на більшість предметів відносно однаковий.

Іншими словами, якщо існує офіційний магазин, який продає товари за середньою очікуваною ціною, то за умови контролю частоти і загального обсягу випуску він може збільшити дохід і стабілізувати економічну систему, запобігаючи монополіям. Така спроба була зроблена в часи народження Fantasy Journey to the West, і найпростішим прикладом є 100 штук/шматок булочок, 3000 штук/40 фізичної сили книгарні, 500 штук літаючих амулетів тощо, за допомогою яких більшість ресурсів, включаючи фізичну силу/життєву енергію, мають офіційне ціноутворення, щоб уникнути ризику монополії бізнесу.

Кінцевою формою опорної точки може бути Fantasy Westward Journey Pocket Edition, в якому ви можете отримати більшість проміжних продуктів виробничого процесу шляхом споживання карток балів, а також ми бачимо, що ці товари мають дуже стабільне офіційне ціноутворення, така система стала важливим наріжним каменем економічної та екологічної стабільності Fantasy Westward Journey.

Механізм резервування:

Fantasy Journey to the West в кінцевому підсумку все ще є грою-розробкою, і коли в ринковий обіг може потрапити додаткова вартість всієї робочої сили, це порушує суть гри, а разом з тим, ще й принесе ризик бути відібраним студією. В результаті з’явився механізм резервування, який спрямовує частину трудової цінності гравця на культивування атрибутів персонажа, а коли ігровий вихід гравця перетворюється на резерви, дохід розробника можна вважати безпечним.

У той же час, незважаючи на те, що частина доходів гри надходить від податків на транзакції, вона все одно контролює частоту обігу в цілому, а різні типи тимчасових блокувань і обмежень на транзакції з дорогими предметами призначені не тільки для захисту власності гравця, але і для контролю частоти обігу. Заслуги «Трьох світів» полягають у системі синтезу під цю ідею, яка створила хорошу основу для процвітання «Фентезійної подорожі на Захід» в останні роки.

У Fantasy Journey to the West багато «професійних/напівпрофесійних гравців», і вони можуть отримувати певний дохід за допомогою гри, що також стало основною мотивацією для їхніх ігор. Як розробнику, важко відрізнити, які є прийнятними нормальними гравцями, а які є масштабними раковими студіями в першу чергу, і ще більш небажано блокувати всі виходи, щоб отримати гроші в усіх напрямках, тому існує система заслуг Three Realms.

Ідея дизайну цієї системи полягає в тому, щоб втрутити новий вид ресурсів у потік ресурсів під час гри гравця та заохотити звичайних гравців нормально грати у своєму повсякденному житті, контролюючи спосіб генерації та споживання цього нового ресурсу, обмежуючи при цьому аномальну ігрову поведінку студії. Простіше кажучи, в ланцюжку гравця «купівля карт очок - гра в ігри - виробництво предметів - обмін готівкою» поведінка, близька праворуч, буде поглинати достоїнства Трьох Царств, а дії, близькі зліва, отримають переваги Трьох Царств, і в той же час невелика кількість достоїнств Трьох Королівств (наприклад, резервні фонди для лову привидів і підрозділів) буде покладена на щоденний ігровий процес звичайних гравців, які заохочуються, звичайно, такі доставки також обмежені кожен день.

Резюме:

Хоча економічна система — це не вся історія гри, фантазія в поєднанні зі змістом гри розробила майже ідеальну відповідь. Як спритно сконструювати механізм підтримки життєздатності облікового запису, забезпечити порядок транзакцій і регулювати баланс між попитом і пропозицією, щоб кожен персонаж, що бере участь в ігровому світі (включаючи саму сторону проекту), міг взяти те, що йому потрібно, варто навчитися. Отже, поговоривши про представників традиційних ігор, давайте подивимося на поточний стан ланцюгових ігор.

3Ланцюгова гра

Судячи з існуючих ланцюгових ігор Triple-A, Big Time насправді є грою, яка постійно вдосконалюється та наближається до стійкої економічної екосистеми, хоча в ранніх версіях гри все здається грубим. Але у відповідь на наведене вище речення: «Навіть високоігрова ланцюгова гра все одно помре через економічний колапс, але гра з середньою іграбельністю може продовжувати ітерацію з чудовою економічною екологією». «Big Time оживив всю економічну модель за допомогою жорсткого централізованого регулювання, хоча скін-економіки поки що немає, але нинішній метод прибутку гри насправді дуже схожий на традиційні ігри, поточний метод доходу Big Time має три пункти: комісії за транзакції, майже щомісяця на продаж є сліпі ящики, продаж витратного реквізиту (кристалів). У поєднанні з коригуванням різних даних, вихідний токен може підтримувати низьке зростання інфляції та досягти тонкого балансу між стороною проєкту та золотим гравцем. У разі забезпечення доходу від гри, сторона проєкту, природно, може продовжувати оптимізувати та коригувати та додавати новий контент для покращення зручності гри, а також вводити більше гравців з різними ролями, можливо, цей спосіб, схожий на традиційні онлайн-ігри, буде правильним виходом для ігор Web2.5.

Повна ланцюгова гра

У минулих статтях ми обговорювали значення розвитку повноланцюгової ігрової технології для блокчейну з технічної точки зору. Насправді, для поточних повноланцюгових ігор в основному немає токенів або внутрішньоігрових вихідних токенів, і для цього є дві основні причини, одна з яких полягає в тому, що повноланцюгові ігри все ще знаходяться на ранній стадії розробки, і вони навіть не визначили, для якого типу ігор вони підходять. По-друге, через природу повноланцюгової гри на ланцюжку, централізації важко втрутитися в регулювання, і як тільки в економічній моделі з’явиться лазівка, вся гра миттєво і безповоротно завалиться.

Насправді, хоча я не маю дуже певної відповіді, особисто я вважаю, що повноланцюгові ігри можуть спробувати економіку, керовану NFT. Наприклад, протокол ANOME використовує золотий стандарт стейкінгу для карбування моделі випуску NFT і відокремлює гру та DeFi у вигляді Stake to Mint NFT, щоб сторона проєкту могла отримати кошти для отримання безперервного доходу через DeFi, а гравці могли отримати NFT безкоштовно для отримання дивідендів, що може стати новою економічною моделлю.

Висновок

Насправді, сам автор є глибоким консольним геймером, і завжди вважав, що найкращий вихід для ланцюгових ігор – це розширити можливості ігор за допомогою ланцюгових ігор або легких додатків на кшталт Friend Tech. Коли я вперше почув концепцію так званої ланцюгової гри з потрійним А, моя інстинктивна реакція була досить стійкою. Тому що геймери, які знайомі з потрійними іграми, повинні розуміти, що собівартість виробництва (600 млн-4,2 млрд) і цикл (близько 3-5 років) топових ігор Triple-A і їх перебільшення - це проекти, які можуть поставити провідну ігрову компанію на межу банкрутства, якщо вона одного разу зазнає невдачі.

Робити такий проект в індустрії «знизу-вгору» в той час здавалося мені фантастикою. Однак завзятість Big Time та Illuvium під ведмежим ринком до нещодавнього розвороту зустрічного вітру змусила мене почати замислюватися про цю модель, можливо, ланцюгові ігри з потрійним А зможуть знайти певний баланс через економічну модель, щоб досягти довгострокового виживання, і, нарешті, повторити деякі ігри, які можуть відкрити двері до Web2. На даному етапі повноланцюгові ігри також так само сумнівні, як і попередні ігри з потрійним ланцюгом. Але, як каже відома приказка: «Ті, хто ніколи не перемагає, рідко зазнають невдачі, а ті, хто ніколи не піднімається, рідко падають», і це норма, коли нова парадигма виникає з сумнівами та невдачами.

Джерело: TechFlow

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 1
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Arifislam004vip
· 2023-12-09 03:06
Я ПРОСТО ХОДЖУ🤫
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити