YBB Capital: Eksplorasi Ekonomi GameFi

Penulis asli: YBB Capital Researcher Zeke

Pendahuluan

Sejak penurunan GameFi dari model P2E (Play to Earn), ada banyak ketidaksepakatan mengenai desain GameFi. Di antara mereka, dua arah desain yang paling utama adalah: game rantai triple-A dengan pemutaran sebagai titik masuk, atau On Chain Games dengan keadilan dan semangat Dunia Otonom sebagai titik masuk. Dengan pecahnya dua ekosistem baru-baru ini, sektor permainan rantai akhirnya selamat dari musim dingin yang panjang dan mengantarkan musim semi yang telah lama hilang. Sebagai salah satu sektor terpanas saat ini, diskusi seputar berbagai operator GameFi (dari genre game hingga on-chain dan off-chain) adalah salah satu topik utama dalam industri ini, tetapi artikel ini tidak akan membahas kelebihan dan kekurangan kedua operator, tetapi bagaimana inti dari GameFi “Fi” (sistem ekonomi) disajikan dalam permainan tradisional teratas, dan ke mana kedua operator baru harus pergi?

Definisi GameFi

Definisi awal GameFi biasanya mengacu pada game blockchain yang memberi pemain insentif finansial untuk bermain dan menghasilkan. Pemain sering kali dapat memperoleh hadiah cryptocurrency dan NFT dengan menyelesaikan pencarian, bermain melawan pemain lain, dan naik level, dan item dalam game juga eksklusif untuk pemain. Sejak munculnya Axie Infinity, konsep GameFi dan P2E dengan cepat mendapatkan popularitas, dan game pemuliaan serupa (Farmer World, STEPN, dll.) bermunculan. Namun, karena model ekonomi dual-token (token tata kelola dan token output) + NFT (hewan peliharaan, peralatan pertanian, sepatu lari, dan alat peraga lainnya yang dapat terus menghasilkan token), begitu tidak ada yang mengambil alih, output dari seluruh permainan akan jauh melebihi sisi permintaan, dan dengan cepat jatuh ke dalam spiral kematian. Umur game semacam itu biasanya sesingkat beberapa minggu atau selama beberapa bulan, dan pada saat itu, kata GameFi hampir identik dengan Pon. Kemudian, arah utama adalah pertama-tama untuk meningkatkan produksi dan pemutaran level triple-A, berharap dapat menarik pemain Web2 untuk bergabung melalui kualitas game berkualitas tinggi dan mewujudkan ekonomi game berbayar.

Meskipun sejarah game omnichain dapat ditelusuri kembali ke Huntercoin 10 tahun yang lalu, pengalaman game rantai penuh relatif buruk karena kurangnya teknologi di masa-masa awal, sehingga selalu menjadi genre yang sangat khusus. Sekarang, dengan pengembangan dan peningkatan infrastruktur yang berkelanjutan seperti Rollup dan mesin game rantai penuh (MUD, DOJO), kelayakan konsep ini secara bertahap matang, dan mulai keluar dari lingkaran karena dicari oleh beberapa orang inti di industri, tetapi permainan rantai penuh saat ini masih dalam tahap awal, dan ada banyak masalah desain.

Definisi GameFi juga mulai berubah menjadi game Web3 (game rantai penuh) dan game Web2.5 (saat ini sebagian besar game rantai triple-A, tentu saja, sebagian besar game rantai di masa lalu juga termasuk dalam kategori ini), dan perbedaan utama di antara mereka adalah tingkat dan metode penggunaan teknologi blockchain, yang didefinisikan sebagai berikut.

Permainan rantai penuh

(Definisi didasarkan pada ide-ide di Dunia Otonom, detail lebih lanjut dapat ditemukan di artikel Game On-Chain Lengkap kami, Analisis Inti Game On-Chain Sepenuhnya: Mesin MUD dan Mesin Dunia):

  • Data dari blockchain: Blockchain bukan hanya penyimpanan data sekunder, juga bukan hanya “cermin” data yang disimpan di server berpemilik. Semua data yang berarti dapat diakses di blockchain, bukan hanya data seperti kepemilikan aset. Dengan cara ini, game dapat memanfaatkan sepenuhnya manfaat dari blockchain yang dapat diprogram – penyimpanan data transparan, interoperabilitas tanpa izin;
  • Logika dan aturan diimplementasikan melalui kontrak pintar: misalnya, pertempuran dalam permainan, bukan hanya kepemilikan, dilakukan secara on-chain;
  • Pengembangan game mengikuti prinsip-prinsip ekologi terbuka: baik kontrak game dan klien game yang dapat diakses adalah open source. Pengembang pihak ketiga dapat sepenuhnya memindahkan kembali, menyesuaikan, atau bahkan melakukan fork pengalaman bermain game mereka melalui plugin, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat dioperasikan. Hal ini, pada gilirannya, memungkinkan pengembang game untuk memanfaatkan hasil kreatif dari komunitas (insentif yang konsisten) secara keseluruhan;
  • Game ini secara permanen on-chain: Ini terkait erat dengan tiga poin di atas, karena tes lakmus untuk apakah suatu game adalah game crypto-native adalah: Jika klien yang disediakan oleh pengembang inti menghilang besok, apakah game tersebut masih dapat dimainkan? Jawabannya sering kali ya, jika (dan hanya jika) penyimpanan data game tidak memiliki izin, jika logika game dapat dijalankan tanpa izin, jika komunitas dapat berinteraksi dengan kontrak pintar inti tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti;
  • Game dapat dioperasikan dengan apa yang kami anggap berharga: Blockchain menyediakan API asli untuk konsep nilai itu sendiri, dan aset digital dapat dioperasikan secara default dengan aset lain yang kami pedulikan. Ini mencerminkan kedalaman dan makna permainan, dan membantu meningkatkan kedalaman dan makna permainan, dan menghubungkan dunia permainan ke dunia “nyata”;
  • Jenis game yang didukung: Karena ini adalah game yang sepenuhnya dirantai, game rantai penuh hanya cocok untuk jenis game yang tidak memerlukan lingkungan latensi rendah, seperti: RPG berbasis giliran, ACT pemecahan teka-teki, simulasi, petualangan, kartu, manajemen, kotak pasir, dan taruhan;

Permainan Rantai Triple-A:

  • Menggabungkan game tradisional dan teknologi blockchain: Game Web 2.5 adalah bentuk transisi antara game tradisional (Web 2.0) dan game berbasis blockchain sepenuhnya (Web 3.0). Mereka sering menggabungkan fitur permainan tradisional dengan elemen blockchain tertentu;
  • Desentralisasi parsial: Game-game ini dapat mencakup elemen terdesentralisasi, seperti penggunaan blockchain untuk mengelola aset game atau transaksi pemain, tetapi bagian lain dari game, seperti logika game dan lingkungan operasi, umumnya terpusat;
  • Kinerja dan kegunaan yang lebih tinggi: Game Web2.5 mungkin menawarkan kinerja yang lebih baik dan kegunaan yang lebih luas daripada game rantai penuh karena mereka tidak sepenuhnya bergantung pada arsitektur blockchain yang mendasarinya;
  • Menyeimbangkan pengalaman bermain game tradisional dengan manfaat blockchain: Game Web2.5 mencoba menemukan keseimbangan antara pengalaman pengguna game tradisional dan fitur-fitur baru yang dibawa oleh blockchain, seperti kepemilikan aset dan transparansi;
  • Peringkat Triple-A: Game triple-A dalam pengertian tradisional mengacu pada game dengan anggaran tinggi, grafis berkualitas tinggi, alur cerita yang dalam, dan game yang dibuat dengan baik. Game-game ini biasanya dikembangkan oleh perusahaan game besar dan menawarkan pengalaman bermain game terbaik. Yang disebut game rantai triple-A adalah game Web 2.5 yang memenuhi standar ini;
  • Jenis permainan: Karena ini adalah model on-chain aset, semua jenis permainan secara teoritis didukung, dan jenis permainan yang paling utama adalah game MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), yang juga merupakan jenis utama yang akan kita bahas di bawah ini.

Ikhtisar Model Token

Selain model dual-token yang disebutkan di atas, sebenarnya ada model token tunggal (yang juga merupakan model yang paling banyak digunakan saat ini), dan kami akan memberikan gambaran singkat tentang kedua model tersebut.

Model koin tunggal: Model ini hanya memiliki satu token, dan siklus ekonomi sepenuhnya bergantung pada token tunggal ini. Misalnya, Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland, dan Big Time semuanya menggunakan model mata uang tunggal, yang pada dasarnya mirip dengan game online penambangan emas tradisional, tetapi dengan diperkenalkannya token tunggal, empat model berbeda diturunkan.

Ada empat mode model mata uang tunggal:

  • Mode (standar emas dalam + standar koin keluar): Beli NFT dengan USDT atau BNB, ETH, dll., dan dapatkan token (TokenA) melalui game. Ambang masuk tetap, dan pendapatan berfluktuasi dengan harga mata uang;
  • Model B (standar emas di + standar emas keluar): ambang masuk tetap, dan pendapatan tetap di Nissan. Model ini mempertahankan siklus pengembalian yang stabil ketika harga mata uang naik, dan pendapatan standar emas harian yang diperoleh pemain tetap tidak berubah ketika harga mata uang turun;
  • Mode C (berbasis koin di + berbasis mata uang keluar): Ambang masuk dan pendapatan berfluktuasi dengan harga mata uang. Model ini sangat meningkatkan pendapatan pemain lama ketika harga mata uang naik;
  • Mode D (berbasis koin di + standar emas keluar): Mode ini saat ini hampir tidak digunakan oleh proyek, dan tidak ramah untuk pihak proyek dan pemain.

Model dual-token: Ini dibagi menjadi koin induk dan sub-koin, dengan koin induk biasanya berfungsi sebagai token tata kelola game dan sub-koin sebagai token ekonomi dalam game. Perwakilan dari model ini secara alami adalah Axie di atas, yang memperkenalkan SLP sub-koin untuk mengambil alih tekanan jual dari AXS token tunggal asli. Sebagian besar output dalam permainan didasarkan pada output dari koin anak, ditambah dengan koin induk.

Model model dual-token: Sebagian besar model mata uang ganda baru mengadopsi model berbasis koin dan berbasis koin, seperti koin induk BinaryX masuk dan sub-koin keluar; Sub-koin Starsharks masuk dan sub-koin keluar. Di bawah model ini, fleksibilitas spasial penyesuaian model kuat, dan tidak perlu mencapai penyesuaian sentralisasi parsial dalam mode standar emas. Namun, masalah model loop dalam ini telah dijelaskan secara singkat di atas, dan game rantai saat ini pada dasarnya tidak menggunakan model ini.

Ekonomi dalam game

Permainan dan ekonomi mungkin tampak seperti dua bidang yang sangat berbeda, tetapi dalam kenyataannya ada hubungan yang kuat antara keduanya. Ekonomi adalah studi tentang pilihan dalam kondisi kelangkaan, dan salah satu cara untuk mengeksplorasi motivasi permainan adalah ekonomi. Ketika permainan adalah sistem ekonomi virtual, pemain perlu memaksimalkan utilitas mereka sendiri melalui perilaku ekonomi mikro, sementara permainan itu sendiri membutuhkan teori ekonomi makro untuk membangun sistem ekonomi yang stabil dan memaksimalkan nilai seumur hidup.

Ekonomi pada awalnya didasarkan pada aturan perdagangan yang paling primitif, dan dapat dikatakan bahwa ekonomi berasal dari perdagangan. Dengan cara yang sama, untuk permainan, meskipun ini adalah dunia yang sepenuhnya virtual, selama pasar perdagangan dibuka dan diizinkan untuk membeli dan menjual secara bebas antar pemain (atau antara pemain dan NPC), itu pasti akan membentuk ekologi ekonomi. Di era P2E yang lalu, ada lebih sedikit elemen dalam game, dan ekologi ekonominya secara alami lebih sederhana dan rapuh (pada kenyataannya, pada dasarnya hanya menyediakan elemen dasar yang dibutuhkan untuk penambangan dan penjualan), tetapi sekarang dengan kematangan game rantai 3A, elemen dan komposisi game menjadi kompleks, dan ketahanan serta plastisitas sistem ekonominya akan sangat meningkat, terutama untuk game rantai MMORPG arus utama yang ada. Meskipun ada keberatan arus utama bahwa game blockchain tidak cukup dapat dimainkan pada tahap ini untuk menciptakan sistem ekonomi seperti game tradisional, saya pribadi percaya bahwa kedua poin ini sama pentingnya dan saling menguatkan. Karena bahkan game yang sangat dapat dimainkan masih akan mati karena keruntuhan ekonomi (Marvel MU, Bloody Legends, Diablo 3, dll.), Tetapi game umum awal dapat terus beralih dengan ekologi ekonomi yang sangat baik, menjadikan game tersebut sebagai “negara berkembang” yang sehat, dan kemudian perlahan-lahan meningkatkan pemutaran.

Oleh karena itu, bagaimana membangun ekologi ekonomi yang masuk akal masih menjadi masalah utama yang harus dipikirkan oleh sebagian besar game berantai, yang disebut model token hanyalah kerangka kerja paling dasar dalam model ekonomi, dan desain makro elemen game adalah langkah selanjutnya yang perlu ditingkatkan. Dari perspektif ekonomi, tidak ada perbedaan antara pemain yang bermain game di dunia game dan manusia yang melakukan aktivitas sosial di dunia nyata, yang pada dasarnya adalah representasi ekonomi dan hukum ekonomi dunia nyata yang tercermin di dunia virtual. Di dunia game, ketika pemain memasuki dunia virtual sebagai karakter game, akan ada berbagai perilaku ekonomi mikro: pilihan, kerja sama, game, dll. Karena pemain harus berperilaku di sekitar alokasi sumber daya yang langka dalam permainan untuk mendapatkan utilitas paling banyak. Di sisi lain, dunia game yang dibangun secara artifisial ini juga penuh dengan prinsip-prinsip ekonomi makro: kelangkaan sumber daya, penawaran permintaan komoditas, sistem moneter, dan sebagainya. Karena permainan itu sendiri perlu memandu perumusan kebijakan dan implementasinya melalui fenomena dan hukum ekonomi makro, dan menjaga ekologi ekonomi yang sehat untuk memaksimalkan nilai seumur hidup permainan. Jika game rantai MMO triple-A ingin menemukan tujuan untuk mempelajari struktur ekonomi dalam game tradisional, maka Perjalanan Fantasi ke Barat, yang telah bertahan stabil selama hampir 20 tahun, jelas merupakan kasus paling klasik.

Perjalanan Fantasi ke Barat

Fantasy Journey to the West adalah game online yang dikembangkan dan dioperasikan oleh NetEase Inc. di China (dirilis pada 18 Desember 2003). Game ini diatur dalam novel chapter back klasik “Journey to the West”, dan menggunakan desain karakter versi Q untuk menciptakan suasana permainan bergaya romantis. Permainan ini memiliki lebih dari 250 juta pengguna terdaftar dan lebih dari 400 set server berbayar. Karakter dalam permainan dibagi menjadi tiga ras: abadi, manusia, dan iblis, dan setiap ras berisi 6 bentuk karakter, dan ada 6 sekte berbeda untuk dipilih, dengan total 19 sekte. Pemain dapat naik level dan mendapatkan hadiah dengan menyelesaikan berbagai pencarian, seperti menantang 28 Nakshatras of the Heavenly Palace untuk memenangkan permata dan hadiah lainnya, atau menyelesaikan pencarian mentor untuk mendapatkan pengalaman ganda dan hadiah uang. Dari perspektif desain sistem ekonomi, pertama-tama, Fantasy Westward Journey mirip dengan Tipe B dalam model token tunggal di atas, dan mekanisme inti keseluruhan dapat dibagi menjadi tiga poin: reservoir, jangkar nilai, dan mekanisme cadangan.

Waduk

Regulasi dan kontrol makroekonomi pengembang terutama difokuskan pada dua mata rantai utama pengiriman dan daur ulang, tetapi karena peserta utama sistem ekonomi adalah pemain, mereka ada sebagai produsen dan konsumen pada saat yang sama, sehingga operasi internal sistem ekonomi tidak dapat disesuaikan dari dua mata rantai ini, sehingga fluktuasi sisi penawaran dan sisi permintaan dalam sistem membawa surplus relatif.

Kelebihan relatif mengacu pada kelebihan pasokan relatif atau kelebihan permintaan relatif yang disebabkan oleh ketidakseimbangan antara penawaran dan permintaan dalam jangka pendek, dan manifestasi eksternal utama adalah perubahan harga. Dalam game pengembangan MMORPG seperti Fantasy Journey to the West, permintaan mata uang game dan alat peraga yang sesuai dengan semua item budidaya relatif tetap, dan tidak akan ada “pengganti konsumsi” untuk menangani masalah permintaan berlebih, dan masalah sirkulasi produk antara yang tidak efektif yang disebabkan oleh kelebihan pasokan mudah membawa pengalaman negatif bagi pemain, yang juga merupakan masalah yang sering ditemui dalam game berantai.

Dalam kasus pasar identifikasi senjata tingkat tinggi dalam game, rantai produksi senjata tingkat tinggi menghabiskan banyak waktu permainan, peralatan tingkat rendah, dan berbagai bahan, menghasilkan harga tinggi untuk setiap senjata.

Pada saat yang sama, karena adanya atribut acak dan sistem daur ulang dengan rasio diskon tinggi, jika “sampah” diidentifikasi, itu akan hilang. Akibatnya, konsumen di pasar ini sebagian besar adalah pengguna paus (umumnya dikenal sebagai bos). Karena karakteristik rantai produksi yang panjang dan nilai produk yang tinggi, surplus relatif dari pasar ini juga lahir. Ada kontradiksi yang jelas antara output berkelanjutan dari “buruh” dan permintaan bos sementara yang besar, dan jika tautan redistribusi tidak ditingkatkan, itu akan menyebabkan dilema bahwa output pemain tidak punya tempat untuk pergi, atau permintaan bos tidak dapat dipenuhi.

Singkatnya, untuk mengatasi situasi seperti itu, permainan membutuhkan “reservoir” untuk membawa kelebihan sementara ini. Menariknya, dua “waduk” utama dalam game berasal dari desain sistem tim pengembangan dan evolusi alami dari sistem ekonomi itu sendiri, yaitu, reservoir mata uang dalam game adalah bank khusus, dan reservoir alat peraga adalah pedagang. Sistem bank khusus mudah dipahami, yaitu digunakan untuk menyerap dan menyimpan ketika pasokan mata uang game berlebihan, dan dipasok dan ditukar ketika pasar membutuhkan pasokan mata uang game, dan pada saat yang sama, sistem ini juga dapat memainkan peran stabilisasi dalam sistem ekonomi dengan membatasi jumlah total mata uang game yang dapat ditukar dalam jangka waktu tertentu.

Pengusaha juga merupakan tipe pemain yang pasti ada dalam game yang mengadopsi “model ekonomi pasar bebas”, dan dapat dikatakan bahwa itu adalah profesi yang pasti akan muncul ketika menguntungkan. Dalam sistem ekonomi Perjalanan Fantasi ke Barat, semua keuntungan para pedagang pada dasarnya diambil dari tim pengembangan, dan alasan mengapa mereka diizinkan untuk memperoleh keuntungan ini adalah karena mereka menganggap fungsi “reservoir” penyangga dan redistribusi sumber daya, dan menjadi bagian tak terpisahkan dari operasi sistem ekonomi.

Secara teoritis, pedagang yang mengambil lebih banyak persediaan juga diperbolehkan untuk memiliki margin kotor yang lebih tinggi karena meningkatnya biaya persediaan mereka. Ketika kita menemukan beberapa kategori pengusaha yang tampaknya sangat menguntungkan, kita harus mempertimbangkan biaya inventaris mereka untuk analisis yang komprehensif, dan sering dapat dilihat bahwa “keuntungan berlebih” mereka masih dalam kisaran yang wajar.

Nilai jangkar

Celah besar kedua adalah risiko monopoli yang disebabkan oleh terbatasnya output sistem jangka pendek, yaitu biaya dan kesulitan memonopoli modul tertentu dalam game rendah, dan sejumlah besar perilaku monopoli akan menyebabkan ekologi ekonomi yang sangat tidak sehat, yang akan mempengaruhi pengalaman game dan pendapatan game.

Solusinya juga sangat sederhana, yaitu memberikan jangkar nilai resmi. Karena nilai item dalam game sebenarnya setara dengan jumlah rata-rata poin yang dikonsumsi untuk menghasilkan item, dapat dilihat bahwa meskipun situasi server yang berbeda berbeda, kisaran fluktuasi harga sebagian besar item relatif konsisten.

Dengan kata lain, jika ada toko resmi yang menjual barang dengan harga rata-rata yang diharapkan, selama frekuensi dan jumlah total output dikendalikan, itu dapat meningkatkan pendapatan dan menstabilkan sistem ekonomi dengan mencegah monopoli. Contoh paling sederhana adalah 100/roti, toko buku stamina 3000/40, 500 jimat terbang, dll., Di mana sebagian besar sumber daya termasuk stamina/vitalitas memiliki harga resmi, untuk menghindari risiko monopoli bisnis.

Bentuk terakhir dari anchor point mungkin adalah Fantasy Westward Journey Pocket Edition, di mana Anda dapat memperoleh sebagian besar produk antara dari proses produksi dengan mengkonsumsi kartu poin, dan kita juga dapat melihat bahwa barang-barang ini memiliki harga resmi yang sangat stabil, sistem seperti itu telah menjadi landasan penting dari stabilitas ekonomi dan ekologi dari Fantasy Westward Journey.

Mekanisme reservasi

Fantasy Journey to the West pada akhirnya masih merupakan game pengembangan, dan ketika nilai lebih dari semua tenaga kerja dapat memasuki sirkulasi pasar, itu melanggar esensi game, dan pada saat yang sama, itu juga akan membawa risiko diambil oleh studio. Akibatnya, mekanisme cadangan muncul, mengendapkan sebagian dari nilai tenaga kerja pemain ke dalam budidaya atribut karakter, dan ketika output game pemain diubah menjadi cadangan, pendapatan pengembang dapat dianggap aman.

Pada saat yang sama, meskipun sebagian dari pendapatan game berasal dari pajak transaksi, ia masih mengontrol frekuensi sirkulasi secara umum, dan berbagai jenis kunci waktu dan pembatasan transaksi item bernilai tinggi tidak hanya untuk melindungi properti pemain, tetapi juga untuk mengontrol frekuensi sirkulasi. Kelebihan Tiga Alam adalah sistem sintesis di bawah ide ini, yang telah menciptakan fondasi yang baik untuk kemakmuran Perjalanan Fantasi ke Barat dalam beberapa tahun terakhir.

Ada banyak “pemain profesional / semi-profesional” di Fantasy Journey to the West, dan mereka dapat memperoleh penghasilan melalui permainan, yang juga menjadi motivasi utama untuk permainan mereka. Sebagai pengembang, sulit untuk membedakan mana pemain normal yang dapat diterima dan mana yang merupakan studio kanker skala besar, dan bahkan lebih tidak diinginkan untuk memblokir semua pintu keluar untuk mendapatkan uang tunai di seluruh papan, jadi ada sistem prestasi Tiga Alam.

Ide desain dari sistem ini adalah untuk mengintervensi jenis sumber daya baru dalam aliran sumber daya selama permainan pemain, dan untuk mendorong pemain normal untuk bermain secara normal dalam kehidupan sehari-hari mereka dengan mengendalikan cara sumber daya baru ini dihasilkan dan dikonsumsi, sambil membatasi perilaku permainan abnormal studio. Sederhananya, dalam rantai pemain “membeli kartu poin - bermain game - memproduksi item - menukar uang tunai”, perilaku yang dekat dengan kanan akan menghabiskan pahala Tiga Alam, dan tindakan yang dekat dengan kiri akan mendapatkan pahala Tiga Alam, dan pada saat yang sama, sejumlah kecil manfaat dari Tiga Alam (seperti dana cadangan untuk menangkap hantu dan divisi) akan ditempatkan pada gameplay harian pemain normal yang didorong, tentu saja, pengiriman seperti itu juga terbatas setiap hari.

Ringkasan

Meskipun sistem ekonomi bukanlah keseluruhan cerita dari sebuah game, fantasi yang dikombinasikan dengan konten dalam game telah merancang jawaban yang hampir sempurna. Cara cerdik merancang mekanisme untuk menjaga vitalitas akun, memastikan urutan transaksi, dan mengatur keseimbangan antara penawaran dan permintaan, sehingga setiap karakter yang berpartisipasi dalam dunia game (termasuk pihak proyek itu sendiri) dapat mengambil apa yang mereka butuhkan layak dipelajari. Jadi setelah berbicara tentang perwakilan permainan tradisional, mari kita lihat status permainan berantai saat ini.

Tur Berantai 3A

Dilihat dari game rantai triple-A yang ada, Big Time sebenarnya adalah game yang terus meningkat dan bergerak lebih dekat ke ekosistem ekonomi yang berkelanjutan, meskipun semuanya tampak kasar di versi awal game. Tetapi sebagai tanggapan atas kalimat di atas: “Bahkan permainan rantai yang sangat dapat dimainkan masih akan mati karena keruntuhan ekonomi, tetapi permainan dengan pemutaran rata-rata dapat terus berulang dengan ekologi ekonomi yang sangat baik.” "Big Time telah merevitalisasi seluruh model ekonomi melalui regulasi terpusat yang ketat, meskipun belum ada wastafel ekonomi kulit, tetapi metode keuntungan permainan saat ini sebenarnya sangat mirip dengan permainan tradisional, metode pendapatan Big Time saat ini memiliki tiga poin: biaya transaksi, hampir setiap bulan ada kotak buta yang dijual, dan penjualan alat peraga habis pakai (kristal). Ditambah dengan penyesuaian berbagai data, token keluaran dapat menjaga kenaikan inflasi tetap rendah, dan mencapai keseimbangan yang rumit antara sisi proyek dan pemain emas. Dalam hal memastikan pendapatan game, pihak proyek secara alami dapat terus mengoptimalkan dan menyesuaikan serta menambahkan konten baru untuk meningkatkan pemutaran, dan memperkenalkan lebih banyak pemain dengan peran berbeda, mungkin cara game online tradisional ini akan menjadi jalan keluar yang tepat untuk game Web2.5.

Permainan rantai penuh

Dalam artikel sebelumnya, kami telah membahas pentingnya pengembangan teknologi game rantai penuh untuk blockchain dari perspektif teknis. Faktanya, pada dasarnya tidak ada token atau token keluaran dalam game untuk game rantai penuh saat ini, dan ada dua alasan utama untuk ini, satu adalah bahwa game rantai penuh masih dalam tahap awal pengembangan, dan mereka bahkan belum menentukan jenis game apa yang cocok untuk mereka. Kedua, karena sifat permainan rantai penuh pada rantai, sulit bagi sentralisasi untuk campur tangan dalam regulasi, dan begitu ada celah dalam model ekonomi, seluruh permainan akan runtuh secara instan dan tidak dapat diperbaiki.

Jadi tidak bisakah game rantai penuh mendorong pengembangan game jangka panjang melalui ekologi ekonomi? Sebenarnya, meskipun saya tidak memiliki jawaban yang sangat positif, saya pribadi berpikir bahwa game omni-chain dapat mencoba ekonomi yang dipimpin NFT. Misalnya, protokol ANOME menggunakan staking standar emas untuk mencetak model penerbitan NFT, dan memisahkan Game dan DeFi dalam bentuk Stake to Mint NFT, sehingga pihak proyek dapat memperoleh dana untuk menghasilkan pendapatan berkelanjutan melalui DeFi, dan pemain bisa mendapatkan NFT secara gratis untuk menerima dividen, yang mungkin menjadi model ekonomi baru.

Kesimpulan

Faktanya, penulis sendiri adalah gamer konsol yang mendalam, dan selalu percaya bahwa jalan keluar terbaik untuk game berantai adalah memberdayakan game dengan game berantai atau aplikasi ringan seperti Friend Tech. Ketika saya pertama kali mendengar konsep yang disebut permainan rantai triple-A, reaksi naluriah saya cukup tahan. Karena gamer yang akrab dengan game triple-A harus memahami bahwa biaya produksi (600 juta-4,2 miliar) dan siklus (sekitar 3-5 tahun) dari game triple-A teratas dan dilebih-lebihkan adalah proyek yang dapat membawa perusahaan game terkemuka ke ambang kebangkrutan jika gagal sekali. Melakukan proyek semacam ini di industri bottom-up terdengar seperti fantasi bagi saya pada saat itu. Namun, ketahanan Big Time dan Iluvium di pasar beruang terhadap pembalikan angin sakal baru-baru ini telah membuat saya mulai merenungkan model ini, mungkin game rantai triple-A dapat menemukan keseimbangan melalui model ekonomi untuk mencapai kelangsungan hidup jangka panjang, dan akhirnya mengulangi beberapa game yang dapat membuka pintu ke Web2. Pada tahap ini, game rantai penuh juga dipertanyakan seperti game rantai triple-A sebelumnya. Tetapi seperti kata pepatah terkenal, “Mereka yang tidak pernah menang jarang gagal, dan mereka yang tidak pernah memanjat jarang jatuh”, dan itu adalah norma untuk paradigma baru muncul dengan keraguan dan kegagalan.

Referensi

  1. [Desain Numerik Game] Ekonomi dan Desain Numerik:

  2. Masa depan model ekonomi game rantai GameFi:

3.Merancang Ekonomi Game Terbuka (Bagian 1):

  1. Eksplorasi ide yang digunakan dalam teori ekonomi dasar dalam desain model ekonomi blockchain: buidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk

  2. Ekonomi makro “Perjalanan Fantasi ke Barat” yang tidak “nyata”:

  3. Model ekonomi “langit-langit” dari Perjalanan Fantasi ke Barat:

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)