Kể từ sự suy tàn của GameFi trong mô hình P2E (Play to Earn), đã có rất nhiều bất đồng liên quan đến thiết kế của GameFi. Trong số đó, hai hướng thiết kế chủ đạo nhất là: trò chơi chuỗi triple-A với khả năng chơi làm điểm khởi đầu, hoặc Trò chơi trên chuỗi với sự công bằng và tinh thần của Thế giới tự trị làm điểm khởi đầu. Với sự bùng nổ gần đây của hai hệ sinh thái, lĩnh vực trò chơi chuỗi cuối cùng đã sống sót qua mùa đông dài và mở ra mùa xuân đã mất từ lâu. Là một trong những lĩnh vực nóng nhất ở thời điểm hiện tại, cuộc thảo luận xung quanh các nhà mạng GameFi khác nhau (từ thể loại game đến on-chain và off-chain) là một trong những chủ đề chính trong ngành, nhưng điều mà bài viết này muốn thảo luận không phải là sự vượt trội hay thua kém giữa hai nhà mạng, mà là cách “Fi” (hệ thống kinh tế) cốt lõi của GameFi được thể hiện trong các trò chơi truyền thống hàng đầu. Và hai hãng vận tải mới sẽ đi đâu từ đây?
Định nghĩa GameFi
Định nghĩa ban đầu của GameFi thường đề cập đến các trò chơi blockchain cung cấp cho người chơi các ưu đãi tài chính để chơi và kiếm tiền. Người chơi thường có thể kiếm được tiền điện tử và phần thưởng NFT bằng cách hoàn thành nhiệm vụ, chơi với những người chơi khác và lên cấp và các vật phẩm trong trò chơi cũng chỉ dành riêng cho người chơi. Kể từ khi Axie Infinity nổi lên, khái niệm GameFi và P2E đã nhanh chóng trở nên phổ biến và các trò chơi cùng thể loại (Farmer World, STEPN, v.v.) đã xuất hiện. Tuy nhiên, do mô hình kinh tế mã thông báo kép (mã thông báo quản trị và mã thông báo đầu ra) + NFT (thú cưng, nông cụ, giày chạy và các đạo cụ khác có thể liên tục sản xuất mã thông báo), một khi không có ai tiếp quản, sản lượng của toàn bộ trò chơi sẽ vượt xa phía cầu, và nhanh chóng rơi vào vòng xoáy tử thần. Tuổi thọ của những trò chơi như vậy thường ngắn vài tuần hoặc dài vài tháng, và vào thời điểm đó, từ GameFi gần như đồng nghĩa với Pon. Sau đó, hướng đi chủ đạo đầu tiên là cải thiện khả năng sản xuất và chơi cấp độ 3A, hy vọng thu hút người chơi Web2 tham gia thông qua chất lượng trò chơi chất lượng cao và hiện thực hóa nền kinh tế trò chơi trả phí.
Mặc dù lịch sử của các trò chơi chuỗi đầy đủ có thể bắt nguồn từ Huntercoin 10 năm trước, nhưng trải nghiệm của các trò chơi chuỗi đầy đủ tương đối kém do thiếu công nghệ trong những ngày đầu, vì vậy nó luôn là một thể loại cực kỳ thích hợp. Giờ đây, với sự phát triển và cải tiến liên tục của cơ sở hạ tầng như Rollup và các công cụ trò chơi toàn chuỗi (MUD, DOJO), tính khả thi của khái niệm này đã dần trưởng thành và nó đã bắt đầu ra khỏi vòng tròn vì nó được tìm kiếm bởi một số người cốt lõi trong ngành, nhưng trò chơi chuỗi đầy đủ hiện tại vẫn đang ở giai đoạn đầu và có nhiều vấn đề về thiết kế.
Định nghĩa về GameFi cũng đã bắt đầu thay đổi thành trò chơi Web3 (trò chơi toàn chuỗi) và trò chơi Web2.5 (hiện tại chủ yếu là trò chơi chuỗi ba A, tất nhiên, hầu hết các trò chơi chuỗi trong quá khứ cũng thuộc thể loại này), sự khác biệt chính giữa chúng là mức độ và phương pháp sử dụng công nghệ blockchain, và các định nghĩa cụ thể của cả hai như sau.
** Trò chơi chuỗi đầy đủ **
** (Các định nghĩa dựa trên các ý tưởng trong Thế giới tự trị, bạn có thể tìm thấy thêm chi tiết trong bài viết Trò chơi Omni-Chain của chúng tôi “Phân tích cốt lõi của các trò chơi hoàn toàn trên chuỗi: MUD Engine và World Engine”) :**
Dữ liệu đến từ blockchain: Blockchain không chỉ là nơi lưu trữ dữ liệu thứ cấp, cũng không chỉ là “bản sao” của dữ liệu được lưu trữ trong một máy chủ độc quyền. Tất cả dữ liệu có ý nghĩa đều có thể truy cập được trên blockchain, không chỉ dữ liệu như quyền sở hữu tài sản. Bằng cách này, các trò chơi có thể tận dụng tối đa lợi ích của các blockchain có thể lập trình - lưu trữ dữ liệu minh bạch, khả năng tương tác không cần cấp phép;
Logic và quy tắc được thực hiện thông qua các hợp đồng thông minh: ví dụ: các trận chiến trong trò chơi, không chỉ quyền sở hữu, được chiến đấu trên chuỗi;
Sự phát triển của trò chơi tuân theo các nguyên tắc của một hệ sinh thái mở: cả hợp đồng trò chơi và ứng dụng khách trò chơi có thể truy cập đều là mã nguồn mở. Các nhà phát triển bên thứ ba hoàn toàn có thể triển khai lại, tùy chỉnh hoặc thậm chí phân nhánh trải nghiệm chơi game của họ thông qua các plugin, ứng dụng khách của bên thứ ba và các hợp đồng thông minh có thể tương tác. Điều này, đến lượt nó, cho phép các nhà phát triển trò chơi khai thác đầu ra sáng tạo của toàn bộ cộng đồng (nhất quán được khuyến khích);
Trò chơi là vĩnh viễn trên chuỗi: Điều này liên quan chặt chẽ đến ba điểm trên, bởi vì bài kiểm tra giấy quỳ cho việc liệu một trò chơi có phải là trò chơi gốc tiền điện tử hay không là: Nếu ứng dụng khách do các nhà phát triển cốt lõi cung cấp biến mất vào ngày mai, trò chơi có còn có thể chơi được không? Câu trả lời thường là có, nếu (và chỉ nếu) kho dữ liệu trò chơi không được phép, nếu logic trò chơi có thể được thực thi mà không được phép, nếu cộng đồng có thể tương tác với hợp đồng thông minh cốt lõi mà không cần dựa vào giao diện do nhóm cốt lõi cung cấp;
Trò chơi có thể tương tác với những gì chúng tôi cho là có giá trị: Blockchain cung cấp một API gốc cho khái niệm giá trị và tài sản kỹ thuật số có thể tương tác theo mặc định với các tài sản khác mà chúng tôi quan tâm. Điều này vừa phản ánh chiều sâu và ý nghĩa của trò chơi, vừa giúp nâng cao chiều sâu và ý nghĩa của trò chơi, vừa kết nối thế giới trò chơi với thế giới “thực”;
Các loại trò chơi được hỗ trợ: Vì là trò chơi hoàn toàn trên chuỗi, các trò chơi toàn chuỗi chỉ phù hợp với các loại trò chơi không yêu cầu môi trường có độ trễ thấp, chẳng hạn như: RPG theo lượt, ACT giải câu đố, mô phỏng, phiêu lưu, thẻ, quản lý, hộp cát và cá cược;
** Trò chơi chuỗi Triple-A: **
Kết hợp trò chơi truyền thống và công nghệ blockchain: 5 trò chơi là một hình thức chuyển tiếp giữa trò chơi truyền thống (Web 2.0) và trò chơi hoàn toàn dựa trên blockchain (Web 3.0). Họ thường kết hợp các tính năng của trò chơi truyền thống với các yếu tố blockchain nhất định;
Phân cấp một phần: Những trò chơi này có thể bao gồm các yếu tố phân cấp, chẳng hạn như sử dụng blockchain để quản lý tài sản trò chơi hoặc giao dịch của người chơi, nhưng các phần khác của trò chơi, chẳng hạn như logic trò chơi và thời gian chạy, thường được tập trung;
Hiệu suất và tính khả dụng cao hơn: 5 trò chơi có thể cung cấp hiệu suất tốt hơn và tính khả dụng rộng hơn so với các trò chơi toàn chuỗi vì chúng không hoàn toàn phụ thuộc vào kiến trúc cơ bản của blockchain;
Cân bằng trải nghiệm chơi game truyền thống với lợi ích của blockchain: 5 trò chơi cố gắng tìm sự cân bằng giữa trải nghiệm người dùng của trò chơi truyền thống và các tính năng mới mà blockchain mang lại, chẳng hạn như quyền sở hữu tài sản và tính minh bạch;
Triple-A: Trò chơi triple-A theo nghĩa truyền thống đề cập đến một trò chơi có ngân sách cao, đồ họa chất lượng cao, cốt truyện sâu sắc và một trò chơi được chế tác tốt. Những trò chơi này thường được phát triển bởi các công ty game lớn và mang đến trải nghiệm chơi game đỉnh cao. Cái gọi là trò chơi chuỗi triple-A là các trò chơi Web 2.5 đáp ứng tiêu chuẩn này;
Loại trò chơi: Vì là mô hình tài sản trên chuỗi, tất cả các loại trò chơi đều được hỗ trợ về mặt lý thuyết và loại trò chơi chính thống nhất là trò chơi MMORPG (Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi), đây cũng là loại chính mà chúng ta sẽ thảo luận dưới đây.
Tổng quan về mô hình Token
Ngoài mô hình mã thông báo kép nêu trên, thực sự có một mô hình mã thông báo đơn (cũng là mô hình được sử dụng rộng rãi nhất hiện nay) và chúng tôi sẽ đưa ra một cái nhìn tổng quan ngắn gọn về hai mô hình.
Mô hình một đồng xu: Mô hình này chỉ có một mã thông báo và chu kỳ kinh tế hoàn toàn dựa vào mã thông báo duy nhất này. Ví dụ: Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland và Big Time đều sử dụng mô hình một đồng xu, về cơ bản tương tự như các trò chơi khai thác vàng trực tuyến truyền thống, nhưng với việc giới thiệu một mã thông báo duy nhất, bốn mô hình khác nhau được bắt nguồn.
** Bốn chế độ của mô hình đồng xu đơn **:
Chế độ (tiêu chuẩn vàng vào + tiêu chuẩn tiền xu): Mua NFT bằng USDT hoặc BNB, ETH, v.v. và nhận token (TokenA) thông qua trò chơi. Ngưỡng đầu vào là cố định và thu nhập dao động theo giá tiền tệ;
** Chế độ B (tiêu chuẩn vàng vào + tiêu chuẩn vàng ra) **: ngưỡng đầu vào là cố định và thu nhập là cố định Nissan. Mô hình này duy trì chu kỳ hoàn vốn ổn định khi giá tiền tệ tăng và thu nhập bản vị vàng hàng ngày mà người chơi thu được vẫn không thay đổi khi giá tiền tệ giảm;
** Chế độ C (dựa trên tiền xu vào + đầu ra dựa trên tiền tệ) **: Ngưỡng đầu vào và thu nhập dao động theo giá tiền tệ. Mô hình này làm tăng đáng kể thu nhập của những người chơi cũ khi giá tiền tệ tăng;
Chế độ D (tiêu chuẩn tiền xu in + tiêu chuẩn vàng ra): Chế độ này hiện tại hầu như không được sử dụng bởi các dự án, và nó không thân thiện với các bên dự án và người chơi.
**Mô hình mã thông báo kép **: Nó được chia thành đồng tiền mẹ và đồng tiền phụ, đồng tiền mẹ thường được sử dụng làm mã thông báo quản trị trò chơi và đồng tiền phụ được sử dụng làm mã thông báo kinh tế trong trò chơi. Đại diện của mô hình này đương nhiên là Axie ở trên, công ty đã giới thiệu một SLP đồng tiền phụ để tiếp quản áp lực bán của AXS mã thông báo đơn ban đầu. Hầu hết đầu ra trong trò chơi dựa trên đầu ra của đồng xu con, được bổ sung bởi đồng tiền mẹ.
** Mô hình mã thông báo kép **: Hầu hết các mô hình tiền tệ kép mới đều áp dụng mô hình ra ngoài dựa trên tiền xu, chẳng hạn như đồng tiền mẹ của BinaryX vào và ra đồng xu phụ, và đồng tiền phụ của Starsharks vào và ra. Theo mô hình này, tính linh hoạt không gian của điều chỉnh mô hình là mạnh mẽ và không cần phải đạt được điều chỉnh tập trung một phần trong chế độ tiêu chuẩn vàng. Tuy nhiên, vấn đề của mô hình vòng lặp bên trong này đã được mô tả ngắn gọn ở trên và các trò chơi chuỗi hiện tại về cơ bản không sử dụng mô hình này.
Kinh tế trong trò chơi
Chơi game và nền kinh tế có vẻ như là hai lĩnh vực rất khác nhau, nhưng trên thực tế có một mối liên hệ mạnh mẽ giữa hai lĩnh vực này. Kinh tế học là nghiên cứu về các lựa chọn trong điều kiện khan hiếm, và một trong những cách để khám phá động lực của trò chơi là kinh tế học. Khi trò chơi là một hệ thống kinh tế ảo, người chơi cần tối đa hóa tiện ích của chính mình thông qua hành vi kinh tế vi mô, trong khi bản thân trò chơi cần các lý thuyết kinh tế vĩ mô để thiết lập một hệ thống kinh tế ổn định và tối đa hóa giá trị trọn đời.
Kinh tế học ban đầu dựa trên các quy tắc giao dịch nguyên thủy nhất, và có thể nói rằng kinh tế học bắt nguồn từ giao dịch. Tương tự như vậy, đối với trò chơi, mặc dù là một thế giới hoàn toàn ảo, miễn là thị trường giao dịch được mở và người chơi (hoặc giữa người chơi và NPC) được phép mua bán tự do, chắc chắn sẽ hình thành một hệ sinh thái kinh tế. Trong kỷ nguyên P2E trước đây, có ít yếu tố trong trò chơi hơn và hệ sinh thái kinh tế của nó tự nhiên đơn giản và mong manh hơn (trên thực tế, về cơ bản nó chỉ cung cấp các yếu tố cơ bản cần thiết để khai thác và bán), nhưng bây giờ với sự trưởng thành của các trò chơi chuỗi ba A, các yếu tố và thành phần của trò chơi đã trở nên phức tạp, và khả năng phục hồi và tính dẻo dai của hệ thống kinh tế của nó sẽ được cải thiện rất nhiều, đặc biệt là đối với các trò chơi chuỗi MMORPG chính thống hiện có. Mặc dù có một sự phản đối chính thống rằng các trò chơi blockchain không thể chơi đủ ở giai đoạn này để tạo ra một hệ thống kinh tế như các trò chơi truyền thống, cá nhân tôi tin rằng hai điểm này đều quan trọng như nhau và củng cố lẫn nhau. Bởi vì ngay cả một trò chơi có khả năng chơi cao vẫn sẽ chết do sụp đổ kinh tế (Marvel MU, Legend of Blood, Diablo 3, v.v.), nhưng một trò chơi chung sớm có thể tiếp tục lặp lại với một hệ sinh thái kinh tế tuyệt vời, làm cho trò chơi trở thành một “quốc gia đang phát triển” lành mạnh, và sau đó từ từ cải thiện khả năng chơi.
Do đó, làm thế nào để xây dựng một hệ sinh thái kinh tế hợp lý vẫn là vấn đề then chốt mà hầu hết các trò chơi chuỗi phải nghĩ đến, cái gọi là mô hình token chỉ là khuôn khổ cơ bản nhất trong mô hình kinh tế, và thiết kế vĩ mô của các yếu tố trò chơi là bước tiếp theo cần được cải thiện. Từ góc độ kinh tế học, không có sự khác biệt giữa người chơi chơi trò chơi trong thế giới trò chơi và con người thực hiện các hoạt động xã hội trong thế giới thực, về cơ bản là các đại diện kinh tế và quy luật kinh tế của thế giới thực được phản ánh trong thế giới ảo. Trong thế giới game, khi người chơi bước vào thế giới ảo với tư cách là một nhân vật game, sẽ có nhiều hành vi kinh tế vi mô: lựa chọn, hợp tác, trò chơi, v.v. Bởi vì người chơi cần phải hành xử xung quanh việc phân bổ các nguồn lực khan hiếm trong trò chơi để có được tiện ích nhiều nhất. Mặt khác, thế giới trò chơi được xây dựng nhân tạo này cũng có đầy đủ các nguyên tắc kinh tế vĩ mô: khan hiếm tài nguyên, cung cầu hàng hóa, hệ thống tiền tệ, v.v. Bởi bản thân trò chơi cần hướng dẫn xây dựng và thực hiện chính sách của mình thông qua các hiện tượng và luật kinh tế vĩ mô, đồng thời duy trì hệ sinh thái kinh tế lành mạnh để tối đa hóa giá trị trọn đời của trò chơi. Nếu tựa game chuỗi MMO cấp độ 3A muốn tìm mục tiêu tìm hiểu cấu trúc kinh tế trong trò chơi truyền thống, thì Tây Du Ký Fantasy đã tồn tại ổn định gần 20 năm, chắc chắn là trường hợp kinh điển nhất.
Tây Du Ký Giả Tưởng
Fantasy Journey to the West là một trò chơi trực tuyến được phát triển và điều hành bởi NetEase Inc. (phát hành vào ngày 18 tháng 12 năm 2003). Trò chơi này lấy bối cảnh trong tiểu thuyết trở lại chương kinh điển “Tây Du Ký”, và sử dụng thiết kế nhân vật của phiên bản Q để tạo ra một bầu không khí trò chơi lãng mạn. Trò chơi có hơn 250 triệu người dùng đã đăng ký và hơn 400 bộ máy chủ trả phí. Các nhân vật trong game được chia thành ba chủng tộc: bất tử, người và quỷ, mỗi chủng tộc chứa 6 hình dạng nhân vật, và có 6 giáo phái khác nhau để lựa chọn, tổng cộng có 19 giáo phái. Người chơi có thể lên cấp và kiếm phần thưởng bằng cách hoàn thành các nhiệm vụ khác nhau, chẳng hạn như thách thức 28 Nakshatras của Cung điện Thiên đường để giành đá quý và các giải thưởng khác, hoặc hoàn thành Nhiệm vụ chính để kiếm gấp đôi kinh nghiệm và phần thưởng tiền tệ. Từ góc độ thiết kế hệ thống kinh tế, trước hết, Fantasy Journey to the West tương tự như Type B trong mô hình single-token ở trên, và cơ chế cốt lõi tổng thể có thể được chia thành ba điểm: reservoir, value anchor và reserve mechanism.
Reservoir:
Điều tiết và kiểm soát kinh tế vĩ mô của các nhà phát triển chủ yếu tập trung vào hai liên kết chính là phân phối và tái chế, nhưng vì những người tham gia chính của hệ thống kinh tế là người chơi, họ tồn tại với tư cách là người sản xuất và người tiêu dùng cùng một lúc, do đó hoạt động nội bộ của hệ thống kinh tế không thể được điều chỉnh từ hai liên kết này, do đó sự biến động của phía cung và phía cầu trong hệ thống mang lại thặng dư tương đối.
Dư thừa tương đối đề cập đến tình trạng dư cung tương đối hoặc quá cầu tương đối gây ra bởi sự mất cân bằng giữa cung và cầu trong ngắn hạn, và biểu hiện bên ngoài chính là sự thay đổi giá cả. Trong một tựa game phát triển MMORPG như Fantasy Journey to the West, nhu cầu về tiền tệ và đạo cụ game tương ứng với tất cả các vật phẩm canh tác là tương đối cố định, và sẽ không có “sản phẩm thay thế tiêu dùng” để giải quyết vấn đề cầu quá mức, và vấn đề lưu thông không hiệu quả các sản phẩm trung gian do cung vượt cầu rất dễ mang lại trải nghiệm tiêu cực cho người chơi, đây cũng là một vấn đề thường gặp phải trong các trò chơi dây chuyền.
Trong trường hợp thị trường nhận dạng vũ khí cấp cao trong trò chơi, chuỗi sản xuất vũ khí cấp cao tiêu tốn rất nhiều thời gian trò chơi, thiết bị cấp thấp và nhiều vật liệu khác nhau, dẫn đến giá cao cho mỗi vũ khí.
Đồng thời, do sự tồn tại của các thuộc tính ngẫu nhiên và hệ thống tái chế có tỷ lệ chiết khấu cao, nếu xác định được “rác”, nó sẽ bị mất. Do đó, người tiêu dùng ở thị trường này chủ yếu là người sử dụng cá voi (thường được gọi là ông chủ). Do đặc thù chuỗi sản xuất dài và giá trị sản phẩm cao nên thặng dư tương đối của thị trường này cũng ra đời. Có một mâu thuẫn rõ ràng giữa sản lượng liên tục của “người lao động” và nhu cầu tạm thời, lớn của ông chủ, và nếu liên kết phân phối lại không được tăng lên, nó sẽ dẫn đến tình thế tiến thoái lưỡng nan là đầu ra của người chơi không có nơi nào để đi, hoặc nhu cầu của ông chủ không thể được đáp ứng.
Tóm lại, để đối phó với tình huống như vậy, trò chơi cần một “hồ chứa” để mang theo những dư thừa tạm thời này. Điều thú vị là hai “bể chứa” chính trong trò chơi đến từ thiết kế hệ thống của nhóm phát triển và sự tiến hóa tự nhiên của chính hệ thống kinh tế, tức là kho chứa tiền tệ trong trò chơi là một ngân hàng đặc biệt và kho chứa đạo cụ là một thương gia. Hệ thống ngân hàng đặc biệt rất dễ hiểu, nghĩa là nó được sử dụng để hấp thụ và lưu trữ khi nguồn cung tiền tệ trò chơi quá mức, và nó được cung cấp và trao đổi khi thị trường cần nguồn cung tiền tệ trò chơi, đồng thời, hệ thống này cũng có thể đóng vai trò ổn định trong hệ thống kinh tế bằng cách giới hạn tổng số tiền tệ trò chơi có thể được trao đổi trong một khung thời gian cụ thể.
Doanh nhân cũng là một kiểu người chơi chắc chắn sẽ tồn tại trong các trò chơi áp dụng “mô hình kinh tế thị trường tự do”, và có thể nói đó là một nghề chắc chắn sẽ phát sinh khi có lãi. Trong hệ thống kinh tế của Fantasy Journey to the West, tất cả lợi nhuận của các thương nhân về cơ bản được lấy từ nhóm phát triển, và lý do tại sao họ được phép thu được những lợi nhuận này là vì họ đảm nhận chức năng chống đỡ “hồ chứa” và phân phối lại tài nguyên, và trở thành một phần không thể thiếu trong hoạt động của hệ thống kinh tế.
Về mặt lý thuyết, các thương nhân nhận nhiều hàng tồn kho hơn cũng được phép có tỷ suất lợi nhuận gộp cao hơn do chi phí hàng tồn kho tăng. Khi chúng ta tìm thấy một số loại doanh nhân dường như rất có lãi, chúng ta phải xem xét chi phí hàng tồn kho của họ để phân tích toàn diện và thường có thể thấy rằng “lợi nhuận vượt mức” của họ vẫn nằm trong một phạm vi hợp lý.
** Giá trị neo: **
Lỗ hổng lớn thứ hai là nguy cơ độc quyền gây ra bởi sản lượng hạn chế của hệ thống ngắn hạn, tức là chi phí và độ khó của việc độc quyền một mô-đun nhất định trong trò chơi thấp, và một số lượng lớn các hành vi độc quyền sẽ dẫn đến một hệ sinh thái kinh tế rất không lành mạnh, điều này sẽ ảnh hưởng đến trải nghiệm trò chơi và doanh thu trò chơi.
Giải pháp cũng rất đơn giản, đó là cung cấp một mỏ neo giá trị chính thức. Vì giá trị của vật phẩm trong trò chơi thực sự tương đương với số điểm trung bình tiêu thụ để sản xuất vật phẩm, nên có thể thấy rằng mặc dù tình hình của các máy chủ khác nhau là khác nhau, phạm vi biến động giá của hầu hết các vật phẩm là tương đối nhất quán.
Nói cách khác, nếu có một cửa hàng chính thức bán các mặt hàng với giá dự kiến trung bình, miễn là tần suất và tổng sản lượng được kiểm soát, nó có thể tăng thu nhập và ổn định hệ thống kinh tế bằng cách ngăn chặn độc quyền. Một nỗ lực như vậy đã được thực hiện vào thời điểm Fantasy Journey to the West ra đời, và ví dụ đơn giản nhất là 100 / miếng bánh, 3000 miếng / 40 sức mạnh thể chất của hiệu sách, 500 miếng bùa bay, v.v., qua đó hầu hết các tài nguyên bao gồm sức mạnh thể chất / sức sống đều có giá chính thức để tuân theo, để tránh nguy cơ độc quyền kinh doanh.
Hình thức cuối cùng của điểm neo có thể là Fantasy Westward Journey Pocket Edition, trong đó bạn có thể nhận được hầu hết các sản phẩm trung gian của quy trình sản xuất bằng cách tiêu thụ thẻ tích điểm và chúng ta cũng có thể thấy rằng những hàng hóa này có giá chính thức rất ổn định, một hệ thống như vậy đã trở thành nền tảng quan trọng cho sự ổn định kinh tế và sinh thái của Hành trình về phía tây giả tưởng.
Cơ chế dự trữ:
Fantasy Journey to the West cuối cùng vẫn là một trò chơi phát triển, và khi giá trị thặng dư của tất cả lao động có thể đi vào lưu thông thị trường, nó vi phạm bản chất của trò chơi, đồng thời, nó cũng sẽ mang lại nguy cơ bị studio lấy đi. Kết quả là, cơ chế dự trữ ra đời, kết tủa một phần giá trị lao động của người chơi vào việc nuôi dưỡng các thuộc tính nhân vật và khi sản lượng trò chơi của người chơi được chuyển đổi thành dự trữ, thu nhập của nhà phát triển có thể được coi là an toàn.
Đồng thời, mặc dù một phần doanh thu của trò chơi đến từ thuế giao dịch, nhưng nó vẫn kiểm soát tần suất lưu thông nói chung, và nhiều loại khóa thời gian và hạn chế giao dịch vật phẩm có giá trị cao không chỉ để bảo vệ tài sản của người chơi mà còn để kiểm soát tần suất lưu thông. Công lao của Tam Giới là một hệ thống tổng hợp theo ý tưởng này, đã tạo nền tảng tốt cho sự thịnh vượng của Tây Du Ký trong những năm gần đây.
Có rất nhiều “người chơi chuyên nghiệp / bán chuyên nghiệp” trong Fantasy Journey to the West, và họ có thể kiếm được một số thu nhập thông qua trò chơi, điều này cũng đã trở thành động lực chính cho trò chơi của họ. Là một nhà phát triển, rất khó để phân biệt đâu là người chơi bình thường được chấp nhận và đâu là studio ung thư quy mô lớn ngay từ đầu, và thậm chí còn không mong muốn hơn khi chặn tất cả các lối thoát để lấy tiền mặt trên bảng, vì vậy có hệ thống công đức Tam giới.
Ý tưởng thiết kế của hệ thống này là can thiệp một loại tài nguyên mới vào dòng tài nguyên trong trò chơi của người chơi và khuyến khích người chơi bình thường chơi bình thường trong cuộc sống hàng ngày của họ bằng cách kiểm soát cách tài nguyên mới này được tạo ra và tiêu thụ, đồng thời hạn chế hành vi trò chơi bất thường của studio. Nói một cách đơn giản, trong chuỗi “mua thẻ tích điểm - chơi game - sản xuất vật phẩm - đổi tiền mặt” của người chơi, hành vi gần bên phải sẽ tiêu hao công đức của Tam giới, và các hành động gần bên trái sẽ có được công đức của Tam giới, đồng thời, một lượng nhỏ công đức của Tam Giới (như quỹ dự trữ để bắt ma và phân chia) sẽ được đặt vào lối chơi hàng ngày của những người chơi bình thường được khuyến khích, tất nhiên, việc giao hàng như vậy cũng bị hạn chế mỗi ngày.
Tóm tắt
Mặc dù hệ thống kinh tế không phải là toàn bộ câu chuyện của một trò chơi, nhưng sự giả tưởng kết hợp với nội dung trong trò chơi đã tạo ra một câu trả lời gần như hoàn hảo. Làm thế nào để khéo léo thiết kế cơ chế duy trì sức sống của tài khoản, đảm bảo thứ tự giao dịch và điều tiết cân bằng giữa cung và cầu, để mọi nhân vật tham gia trong thế giới game (bao gồm cả chính bên dự án) đều có thể lấy những gì họ cần đều đáng để học hỏi. Vì vậy, sau khi nói về các đại diện của trò chơi truyền thống, chúng ta hãy xem xét tình trạng hiện tại của trò chơi chuỗi.
Tour chuỗi 3A
Đánh giá từ các trò chơi chuỗi triple-A hiện có, Big Time thực sự là một trò chơi không ngừng cải tiến và tiến gần hơn đến một hệ sinh thái kinh tế bền vững, mặc dù mọi thứ có vẻ khó khăn trong các phiên bản đầu của trò chơi. Nhưng để đáp lại câu trên: “Ngay cả một trò chơi chuỗi có khả năng chơi cao vẫn sẽ chết do sụp đổ kinh tế, nhưng một trò chơi có khả năng chơi trung bình có thể tiếp tục lặp lại với một hệ sinh thái kinh tế tuyệt vời.” "Big Time đã hồi sinh toàn bộ mô hình kinh tế thông qua quy định tập trung chặt chẽ, mặc dù chưa có sự sụt giảm về kinh tế da, nhưng phương thức lợi nhuận hiện tại của trò chơi thực sự rất giống với các trò chơi truyền thống, phương pháp thu nhập hiện tại của Big Time có ba điểm: phí giao dịch, hầu như tháng nào cũng có hộp mù để bán, và bán đạo cụ tiêu hao (pha lê). Cùng với việc điều chỉnh các dữ liệu khác nhau, mã thông báo đầu ra có thể giữ cho lạm phát tăng thấp và đạt được sự cân bằng tinh tế giữa phía dự án và người chơi vàng. Trong trường hợp đảm bảo doanh thu của trò chơi, bên dự án đương nhiên có thể tiếp tục tối ưu hóa và điều chỉnh và thêm nội dung mới để cải thiện khả năng chơi, đồng thời giới thiệu thêm nhiều người chơi với các vai trò khác nhau, có lẽ cách tương tự như trò chơi trực tuyến truyền thống này sẽ là lối thoát phù hợp cho các trò chơi Web2.5.
Chơi game toàn chuỗi
Trong các bài viết trước, chúng tôi đã thảo luận về tầm quan trọng của sự phát triển của công nghệ chơi game toàn chuỗi cho blockchain từ góc độ kỹ thuật. Vì vậy, hãy suy nghĩ về nó từ một góc độ khác ngày nay, loại mô hình kinh tế nào phù hợp với các trò chơi toàn chuỗi? Trên thực tế, về cơ bản không có mã thông báo hoặc mã thông báo đầu ra trong trò chơi cho các trò chơi chuỗi đầy đủ hiện tại và có hai lý do chính cho điều này, một là các trò chơi chuỗi đầy đủ vẫn đang trong giai đoạn phát triển ban đầu và họ thậm chí chưa xác định được loại trò chơi nào phù hợp. Thứ hai, do tính chất của trò chơi full-chain trên chuỗi, rất khó để tập trung can thiệp vào quy định, và một khi có kẽ hở trong mô hình kinh tế, toàn bộ trò chơi sẽ sụp đổ ngay lập tức và không thể cứu vãn.
Trên thực tế, mặc dù tôi không có câu trả lời chắc chắn lắm, nhưng cá nhân tôi nghĩ rằng các trò chơi toàn chuỗi có thể thử kinh tế do NFT dẫn đầu. Ví dụ: giao thức ANOME sử dụng đặt cọc tiêu chuẩn vàng để đúc mô hình phát hành NFT và tách Game và DeFi dưới dạng Stake để Mint NFT, để bên dự án có thể nhận được tiền để tạo thu nhập liên tục thông qua DeFi và người chơi có thể nhận NFT miễn phí để nhận cổ tức, điều này có thể trở thành một mô hình kinh tế mới.
Lời kết
Trên thực tế, bản thân tác giả là một game thủ console sâu sắc và luôn tin rằng cách tốt nhất cho các trò chơi chuỗi là trao quyền cho các trò chơi bằng các trò chơi dây chuyền hoặc các ứng dụng nhẹ như Friend Tech. Khi tôi lần đầu tiên nghe khái niệm về cái gọi là trò chơi chuỗi ba A, phản ứng bản năng của tôi khá kháng cự. Bởi những game thủ đã quen thuộc với game triple-A nên hiểu rằng chi phí sản xuất (600 triệu-4,2 tỷ) và chu kỳ (khoảng 3-5 năm) của các game triple-A hàng đầu và sự cường điệu của chúng là những dự án có thể đưa một công ty game hàng đầu đến bờ vực phá sản nếu thất bại một lần. Thực hiện loại dự án này trong một ngành công nghiệp từ dưới lên nghe có vẻ như là một tưởng tượng đối với tôi vào thời điểm đó. Tuy nhiên, sự kiên trì của Big Time và Illuvium dưới thị trường gấu đối với sự đảo ngược gió ngược gần đây khiến tôi bắt đầu suy ngẫm về mô hình này, có lẽ các trò chơi chuỗi ba A có thể tìm thấy sự cân bằng thông qua mô hình kinh tế để đạt được sự tồn tại lâu dài và cuối cùng lặp lại một số trò chơi có thể mở ra cánh cửa cho Web2. Ở giai đoạn này, các trò chơi chuỗi đầy đủ cũng có vấn đề như các trò chơi chuỗi ba A trước đây. Nhưng như câu nói nổi tiếng, “Những người không bao giờ chiến thắng hiếm khi thất bại, và những người không bao giờ leo lên hiếm khi gục ngã”, và đó là tiêu chuẩn cho một mô hình mới xuất hiện với những nghi ngờ và thất bại.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Khám phá kinh tế GameFi: Hai nhà cung cấp dịch vụ mới của trò chơi chuỗi ba A và trò chơi chuỗi đầy đủ nên đi đâu? - ChainCatcher
Tác giả: YBB Capital Researcher Zeke
Giới thiệu
Kể từ sự suy tàn của GameFi trong mô hình P2E (Play to Earn), đã có rất nhiều bất đồng liên quan đến thiết kế của GameFi. Trong số đó, hai hướng thiết kế chủ đạo nhất là: trò chơi chuỗi triple-A với khả năng chơi làm điểm khởi đầu, hoặc Trò chơi trên chuỗi với sự công bằng và tinh thần của Thế giới tự trị làm điểm khởi đầu. Với sự bùng nổ gần đây của hai hệ sinh thái, lĩnh vực trò chơi chuỗi cuối cùng đã sống sót qua mùa đông dài và mở ra mùa xuân đã mất từ lâu. Là một trong những lĩnh vực nóng nhất ở thời điểm hiện tại, cuộc thảo luận xung quanh các nhà mạng GameFi khác nhau (từ thể loại game đến on-chain và off-chain) là một trong những chủ đề chính trong ngành, nhưng điều mà bài viết này muốn thảo luận không phải là sự vượt trội hay thua kém giữa hai nhà mạng, mà là cách “Fi” (hệ thống kinh tế) cốt lõi của GameFi được thể hiện trong các trò chơi truyền thống hàng đầu. Và hai hãng vận tải mới sẽ đi đâu từ đây?
Định nghĩa GameFi
Định nghĩa ban đầu của GameFi thường đề cập đến các trò chơi blockchain cung cấp cho người chơi các ưu đãi tài chính để chơi và kiếm tiền. Người chơi thường có thể kiếm được tiền điện tử và phần thưởng NFT bằng cách hoàn thành nhiệm vụ, chơi với những người chơi khác và lên cấp và các vật phẩm trong trò chơi cũng chỉ dành riêng cho người chơi. Kể từ khi Axie Infinity nổi lên, khái niệm GameFi và P2E đã nhanh chóng trở nên phổ biến và các trò chơi cùng thể loại (Farmer World, STEPN, v.v.) đã xuất hiện. Tuy nhiên, do mô hình kinh tế mã thông báo kép (mã thông báo quản trị và mã thông báo đầu ra) + NFT (thú cưng, nông cụ, giày chạy và các đạo cụ khác có thể liên tục sản xuất mã thông báo), một khi không có ai tiếp quản, sản lượng của toàn bộ trò chơi sẽ vượt xa phía cầu, và nhanh chóng rơi vào vòng xoáy tử thần. Tuổi thọ của những trò chơi như vậy thường ngắn vài tuần hoặc dài vài tháng, và vào thời điểm đó, từ GameFi gần như đồng nghĩa với Pon. Sau đó, hướng đi chủ đạo đầu tiên là cải thiện khả năng sản xuất và chơi cấp độ 3A, hy vọng thu hút người chơi Web2 tham gia thông qua chất lượng trò chơi chất lượng cao và hiện thực hóa nền kinh tế trò chơi trả phí.
Mặc dù lịch sử của các trò chơi chuỗi đầy đủ có thể bắt nguồn từ Huntercoin 10 năm trước, nhưng trải nghiệm của các trò chơi chuỗi đầy đủ tương đối kém do thiếu công nghệ trong những ngày đầu, vì vậy nó luôn là một thể loại cực kỳ thích hợp. Giờ đây, với sự phát triển và cải tiến liên tục của cơ sở hạ tầng như Rollup và các công cụ trò chơi toàn chuỗi (MUD, DOJO), tính khả thi của khái niệm này đã dần trưởng thành và nó đã bắt đầu ra khỏi vòng tròn vì nó được tìm kiếm bởi một số người cốt lõi trong ngành, nhưng trò chơi chuỗi đầy đủ hiện tại vẫn đang ở giai đoạn đầu và có nhiều vấn đề về thiết kế.
Định nghĩa về GameFi cũng đã bắt đầu thay đổi thành trò chơi Web3 (trò chơi toàn chuỗi) và trò chơi Web2.5 (hiện tại chủ yếu là trò chơi chuỗi ba A, tất nhiên, hầu hết các trò chơi chuỗi trong quá khứ cũng thuộc thể loại này), sự khác biệt chính giữa chúng là mức độ và phương pháp sử dụng công nghệ blockchain, và các định nghĩa cụ thể của cả hai như sau.
** Trò chơi chuỗi đầy đủ **
** (Các định nghĩa dựa trên các ý tưởng trong Thế giới tự trị, bạn có thể tìm thấy thêm chi tiết trong bài viết Trò chơi Omni-Chain của chúng tôi “Phân tích cốt lõi của các trò chơi hoàn toàn trên chuỗi: MUD Engine và World Engine”) :**
Dữ liệu đến từ blockchain: Blockchain không chỉ là nơi lưu trữ dữ liệu thứ cấp, cũng không chỉ là “bản sao” của dữ liệu được lưu trữ trong một máy chủ độc quyền. Tất cả dữ liệu có ý nghĩa đều có thể truy cập được trên blockchain, không chỉ dữ liệu như quyền sở hữu tài sản. Bằng cách này, các trò chơi có thể tận dụng tối đa lợi ích của các blockchain có thể lập trình - lưu trữ dữ liệu minh bạch, khả năng tương tác không cần cấp phép; Logic và quy tắc được thực hiện thông qua các hợp đồng thông minh: ví dụ: các trận chiến trong trò chơi, không chỉ quyền sở hữu, được chiến đấu trên chuỗi; Sự phát triển của trò chơi tuân theo các nguyên tắc của một hệ sinh thái mở: cả hợp đồng trò chơi và ứng dụng khách trò chơi có thể truy cập đều là mã nguồn mở. Các nhà phát triển bên thứ ba hoàn toàn có thể triển khai lại, tùy chỉnh hoặc thậm chí phân nhánh trải nghiệm chơi game của họ thông qua các plugin, ứng dụng khách của bên thứ ba và các hợp đồng thông minh có thể tương tác. Điều này, đến lượt nó, cho phép các nhà phát triển trò chơi khai thác đầu ra sáng tạo của toàn bộ cộng đồng (nhất quán được khuyến khích); Trò chơi là vĩnh viễn trên chuỗi: Điều này liên quan chặt chẽ đến ba điểm trên, bởi vì bài kiểm tra giấy quỳ cho việc liệu một trò chơi có phải là trò chơi gốc tiền điện tử hay không là: Nếu ứng dụng khách do các nhà phát triển cốt lõi cung cấp biến mất vào ngày mai, trò chơi có còn có thể chơi được không? Câu trả lời thường là có, nếu (và chỉ nếu) kho dữ liệu trò chơi không được phép, nếu logic trò chơi có thể được thực thi mà không được phép, nếu cộng đồng có thể tương tác với hợp đồng thông minh cốt lõi mà không cần dựa vào giao diện do nhóm cốt lõi cung cấp; Trò chơi có thể tương tác với những gì chúng tôi cho là có giá trị: Blockchain cung cấp một API gốc cho khái niệm giá trị và tài sản kỹ thuật số có thể tương tác theo mặc định với các tài sản khác mà chúng tôi quan tâm. Điều này vừa phản ánh chiều sâu và ý nghĩa của trò chơi, vừa giúp nâng cao chiều sâu và ý nghĩa của trò chơi, vừa kết nối thế giới trò chơi với thế giới “thực”; Các loại trò chơi được hỗ trợ: Vì là trò chơi hoàn toàn trên chuỗi, các trò chơi toàn chuỗi chỉ phù hợp với các loại trò chơi không yêu cầu môi trường có độ trễ thấp, chẳng hạn như: RPG theo lượt, ACT giải câu đố, mô phỏng, phiêu lưu, thẻ, quản lý, hộp cát và cá cược;
** Trò chơi chuỗi Triple-A: **
Kết hợp trò chơi truyền thống và công nghệ blockchain: 5 trò chơi là một hình thức chuyển tiếp giữa trò chơi truyền thống (Web 2.0) và trò chơi hoàn toàn dựa trên blockchain (Web 3.0). Họ thường kết hợp các tính năng của trò chơi truyền thống với các yếu tố blockchain nhất định; Phân cấp một phần: Những trò chơi này có thể bao gồm các yếu tố phân cấp, chẳng hạn như sử dụng blockchain để quản lý tài sản trò chơi hoặc giao dịch của người chơi, nhưng các phần khác của trò chơi, chẳng hạn như logic trò chơi và thời gian chạy, thường được tập trung; Hiệu suất và tính khả dụng cao hơn: 5 trò chơi có thể cung cấp hiệu suất tốt hơn và tính khả dụng rộng hơn so với các trò chơi toàn chuỗi vì chúng không hoàn toàn phụ thuộc vào kiến trúc cơ bản của blockchain; Cân bằng trải nghiệm chơi game truyền thống với lợi ích của blockchain: 5 trò chơi cố gắng tìm sự cân bằng giữa trải nghiệm người dùng của trò chơi truyền thống và các tính năng mới mà blockchain mang lại, chẳng hạn như quyền sở hữu tài sản và tính minh bạch; Triple-A: Trò chơi triple-A theo nghĩa truyền thống đề cập đến một trò chơi có ngân sách cao, đồ họa chất lượng cao, cốt truyện sâu sắc và một trò chơi được chế tác tốt. Những trò chơi này thường được phát triển bởi các công ty game lớn và mang đến trải nghiệm chơi game đỉnh cao. Cái gọi là trò chơi chuỗi triple-A là các trò chơi Web 2.5 đáp ứng tiêu chuẩn này; Loại trò chơi: Vì là mô hình tài sản trên chuỗi, tất cả các loại trò chơi đều được hỗ trợ về mặt lý thuyết và loại trò chơi chính thống nhất là trò chơi MMORPG (Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi), đây cũng là loại chính mà chúng ta sẽ thảo luận dưới đây.
Tổng quan về mô hình Token
Ngoài mô hình mã thông báo kép nêu trên, thực sự có một mô hình mã thông báo đơn (cũng là mô hình được sử dụng rộng rãi nhất hiện nay) và chúng tôi sẽ đưa ra một cái nhìn tổng quan ngắn gọn về hai mô hình.
Mô hình một đồng xu: Mô hình này chỉ có một mã thông báo và chu kỳ kinh tế hoàn toàn dựa vào mã thông báo duy nhất này. Ví dụ: Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland và Big Time đều sử dụng mô hình một đồng xu, về cơ bản tương tự như các trò chơi khai thác vàng trực tuyến truyền thống, nhưng với việc giới thiệu một mã thông báo duy nhất, bốn mô hình khác nhau được bắt nguồn.
** Bốn chế độ của mô hình đồng xu đơn **:
Chế độ (tiêu chuẩn vàng vào + tiêu chuẩn tiền xu): Mua NFT bằng USDT hoặc BNB, ETH, v.v. và nhận token (TokenA) thông qua trò chơi. Ngưỡng đầu vào là cố định và thu nhập dao động theo giá tiền tệ; ** Chế độ B (tiêu chuẩn vàng vào + tiêu chuẩn vàng ra) **: ngưỡng đầu vào là cố định và thu nhập là cố định Nissan. Mô hình này duy trì chu kỳ hoàn vốn ổn định khi giá tiền tệ tăng và thu nhập bản vị vàng hàng ngày mà người chơi thu được vẫn không thay đổi khi giá tiền tệ giảm; ** Chế độ C (dựa trên tiền xu vào + đầu ra dựa trên tiền tệ) **: Ngưỡng đầu vào và thu nhập dao động theo giá tiền tệ. Mô hình này làm tăng đáng kể thu nhập của những người chơi cũ khi giá tiền tệ tăng; Chế độ D (tiêu chuẩn tiền xu in + tiêu chuẩn vàng ra): Chế độ này hiện tại hầu như không được sử dụng bởi các dự án, và nó không thân thiện với các bên dự án và người chơi.
**Mô hình mã thông báo kép **: Nó được chia thành đồng tiền mẹ và đồng tiền phụ, đồng tiền mẹ thường được sử dụng làm mã thông báo quản trị trò chơi và đồng tiền phụ được sử dụng làm mã thông báo kinh tế trong trò chơi. Đại diện của mô hình này đương nhiên là Axie ở trên, công ty đã giới thiệu một SLP đồng tiền phụ để tiếp quản áp lực bán của AXS mã thông báo đơn ban đầu. Hầu hết đầu ra trong trò chơi dựa trên đầu ra của đồng xu con, được bổ sung bởi đồng tiền mẹ.
** Mô hình mã thông báo kép **: Hầu hết các mô hình tiền tệ kép mới đều áp dụng mô hình ra ngoài dựa trên tiền xu, chẳng hạn như đồng tiền mẹ của BinaryX vào và ra đồng xu phụ, và đồng tiền phụ của Starsharks vào và ra. Theo mô hình này, tính linh hoạt không gian của điều chỉnh mô hình là mạnh mẽ và không cần phải đạt được điều chỉnh tập trung một phần trong chế độ tiêu chuẩn vàng. Tuy nhiên, vấn đề của mô hình vòng lặp bên trong này đã được mô tả ngắn gọn ở trên và các trò chơi chuỗi hiện tại về cơ bản không sử dụng mô hình này.
Kinh tế trong trò chơi
Chơi game và nền kinh tế có vẻ như là hai lĩnh vực rất khác nhau, nhưng trên thực tế có một mối liên hệ mạnh mẽ giữa hai lĩnh vực này. Kinh tế học là nghiên cứu về các lựa chọn trong điều kiện khan hiếm, và một trong những cách để khám phá động lực của trò chơi là kinh tế học. Khi trò chơi là một hệ thống kinh tế ảo, người chơi cần tối đa hóa tiện ích của chính mình thông qua hành vi kinh tế vi mô, trong khi bản thân trò chơi cần các lý thuyết kinh tế vĩ mô để thiết lập một hệ thống kinh tế ổn định và tối đa hóa giá trị trọn đời.
Kinh tế học ban đầu dựa trên các quy tắc giao dịch nguyên thủy nhất, và có thể nói rằng kinh tế học bắt nguồn từ giao dịch. Tương tự như vậy, đối với trò chơi, mặc dù là một thế giới hoàn toàn ảo, miễn là thị trường giao dịch được mở và người chơi (hoặc giữa người chơi và NPC) được phép mua bán tự do, chắc chắn sẽ hình thành một hệ sinh thái kinh tế. Trong kỷ nguyên P2E trước đây, có ít yếu tố trong trò chơi hơn và hệ sinh thái kinh tế của nó tự nhiên đơn giản và mong manh hơn (trên thực tế, về cơ bản nó chỉ cung cấp các yếu tố cơ bản cần thiết để khai thác và bán), nhưng bây giờ với sự trưởng thành của các trò chơi chuỗi ba A, các yếu tố và thành phần của trò chơi đã trở nên phức tạp, và khả năng phục hồi và tính dẻo dai của hệ thống kinh tế của nó sẽ được cải thiện rất nhiều, đặc biệt là đối với các trò chơi chuỗi MMORPG chính thống hiện có. Mặc dù có một sự phản đối chính thống rằng các trò chơi blockchain không thể chơi đủ ở giai đoạn này để tạo ra một hệ thống kinh tế như các trò chơi truyền thống, cá nhân tôi tin rằng hai điểm này đều quan trọng như nhau và củng cố lẫn nhau. Bởi vì ngay cả một trò chơi có khả năng chơi cao vẫn sẽ chết do sụp đổ kinh tế (Marvel MU, Legend of Blood, Diablo 3, v.v.), nhưng một trò chơi chung sớm có thể tiếp tục lặp lại với một hệ sinh thái kinh tế tuyệt vời, làm cho trò chơi trở thành một “quốc gia đang phát triển” lành mạnh, và sau đó từ từ cải thiện khả năng chơi.
Do đó, làm thế nào để xây dựng một hệ sinh thái kinh tế hợp lý vẫn là vấn đề then chốt mà hầu hết các trò chơi chuỗi phải nghĩ đến, cái gọi là mô hình token chỉ là khuôn khổ cơ bản nhất trong mô hình kinh tế, và thiết kế vĩ mô của các yếu tố trò chơi là bước tiếp theo cần được cải thiện. Từ góc độ kinh tế học, không có sự khác biệt giữa người chơi chơi trò chơi trong thế giới trò chơi và con người thực hiện các hoạt động xã hội trong thế giới thực, về cơ bản là các đại diện kinh tế và quy luật kinh tế của thế giới thực được phản ánh trong thế giới ảo. Trong thế giới game, khi người chơi bước vào thế giới ảo với tư cách là một nhân vật game, sẽ có nhiều hành vi kinh tế vi mô: lựa chọn, hợp tác, trò chơi, v.v. Bởi vì người chơi cần phải hành xử xung quanh việc phân bổ các nguồn lực khan hiếm trong trò chơi để có được tiện ích nhiều nhất. Mặt khác, thế giới trò chơi được xây dựng nhân tạo này cũng có đầy đủ các nguyên tắc kinh tế vĩ mô: khan hiếm tài nguyên, cung cầu hàng hóa, hệ thống tiền tệ, v.v. Bởi bản thân trò chơi cần hướng dẫn xây dựng và thực hiện chính sách của mình thông qua các hiện tượng và luật kinh tế vĩ mô, đồng thời duy trì hệ sinh thái kinh tế lành mạnh để tối đa hóa giá trị trọn đời của trò chơi. Nếu tựa game chuỗi MMO cấp độ 3A muốn tìm mục tiêu tìm hiểu cấu trúc kinh tế trong trò chơi truyền thống, thì Tây Du Ký Fantasy đã tồn tại ổn định gần 20 năm, chắc chắn là trường hợp kinh điển nhất.
Tây Du Ký Giả Tưởng
Fantasy Journey to the West là một trò chơi trực tuyến được phát triển và điều hành bởi NetEase Inc. (phát hành vào ngày 18 tháng 12 năm 2003). Trò chơi này lấy bối cảnh trong tiểu thuyết trở lại chương kinh điển “Tây Du Ký”, và sử dụng thiết kế nhân vật của phiên bản Q để tạo ra một bầu không khí trò chơi lãng mạn. Trò chơi có hơn 250 triệu người dùng đã đăng ký và hơn 400 bộ máy chủ trả phí. Các nhân vật trong game được chia thành ba chủng tộc: bất tử, người và quỷ, mỗi chủng tộc chứa 6 hình dạng nhân vật, và có 6 giáo phái khác nhau để lựa chọn, tổng cộng có 19 giáo phái. Người chơi có thể lên cấp và kiếm phần thưởng bằng cách hoàn thành các nhiệm vụ khác nhau, chẳng hạn như thách thức 28 Nakshatras của Cung điện Thiên đường để giành đá quý và các giải thưởng khác, hoặc hoàn thành Nhiệm vụ chính để kiếm gấp đôi kinh nghiệm và phần thưởng tiền tệ. Từ góc độ thiết kế hệ thống kinh tế, trước hết, Fantasy Journey to the West tương tự như Type B trong mô hình single-token ở trên, và cơ chế cốt lõi tổng thể có thể được chia thành ba điểm: reservoir, value anchor và reserve mechanism.
Reservoir:
Điều tiết và kiểm soát kinh tế vĩ mô của các nhà phát triển chủ yếu tập trung vào hai liên kết chính là phân phối và tái chế, nhưng vì những người tham gia chính của hệ thống kinh tế là người chơi, họ tồn tại với tư cách là người sản xuất và người tiêu dùng cùng một lúc, do đó hoạt động nội bộ của hệ thống kinh tế không thể được điều chỉnh từ hai liên kết này, do đó sự biến động của phía cung và phía cầu trong hệ thống mang lại thặng dư tương đối.
Dư thừa tương đối đề cập đến tình trạng dư cung tương đối hoặc quá cầu tương đối gây ra bởi sự mất cân bằng giữa cung và cầu trong ngắn hạn, và biểu hiện bên ngoài chính là sự thay đổi giá cả. Trong một tựa game phát triển MMORPG như Fantasy Journey to the West, nhu cầu về tiền tệ và đạo cụ game tương ứng với tất cả các vật phẩm canh tác là tương đối cố định, và sẽ không có “sản phẩm thay thế tiêu dùng” để giải quyết vấn đề cầu quá mức, và vấn đề lưu thông không hiệu quả các sản phẩm trung gian do cung vượt cầu rất dễ mang lại trải nghiệm tiêu cực cho người chơi, đây cũng là một vấn đề thường gặp phải trong các trò chơi dây chuyền.
Trong trường hợp thị trường nhận dạng vũ khí cấp cao trong trò chơi, chuỗi sản xuất vũ khí cấp cao tiêu tốn rất nhiều thời gian trò chơi, thiết bị cấp thấp và nhiều vật liệu khác nhau, dẫn đến giá cao cho mỗi vũ khí.
Đồng thời, do sự tồn tại của các thuộc tính ngẫu nhiên và hệ thống tái chế có tỷ lệ chiết khấu cao, nếu xác định được “rác”, nó sẽ bị mất. Do đó, người tiêu dùng ở thị trường này chủ yếu là người sử dụng cá voi (thường được gọi là ông chủ). Do đặc thù chuỗi sản xuất dài và giá trị sản phẩm cao nên thặng dư tương đối của thị trường này cũng ra đời. Có một mâu thuẫn rõ ràng giữa sản lượng liên tục của “người lao động” và nhu cầu tạm thời, lớn của ông chủ, và nếu liên kết phân phối lại không được tăng lên, nó sẽ dẫn đến tình thế tiến thoái lưỡng nan là đầu ra của người chơi không có nơi nào để đi, hoặc nhu cầu của ông chủ không thể được đáp ứng.
Tóm lại, để đối phó với tình huống như vậy, trò chơi cần một “hồ chứa” để mang theo những dư thừa tạm thời này. Điều thú vị là hai “bể chứa” chính trong trò chơi đến từ thiết kế hệ thống của nhóm phát triển và sự tiến hóa tự nhiên của chính hệ thống kinh tế, tức là kho chứa tiền tệ trong trò chơi là một ngân hàng đặc biệt và kho chứa đạo cụ là một thương gia. Hệ thống ngân hàng đặc biệt rất dễ hiểu, nghĩa là nó được sử dụng để hấp thụ và lưu trữ khi nguồn cung tiền tệ trò chơi quá mức, và nó được cung cấp và trao đổi khi thị trường cần nguồn cung tiền tệ trò chơi, đồng thời, hệ thống này cũng có thể đóng vai trò ổn định trong hệ thống kinh tế bằng cách giới hạn tổng số tiền tệ trò chơi có thể được trao đổi trong một khung thời gian cụ thể.
Doanh nhân cũng là một kiểu người chơi chắc chắn sẽ tồn tại trong các trò chơi áp dụng “mô hình kinh tế thị trường tự do”, và có thể nói đó là một nghề chắc chắn sẽ phát sinh khi có lãi. Trong hệ thống kinh tế của Fantasy Journey to the West, tất cả lợi nhuận của các thương nhân về cơ bản được lấy từ nhóm phát triển, và lý do tại sao họ được phép thu được những lợi nhuận này là vì họ đảm nhận chức năng chống đỡ “hồ chứa” và phân phối lại tài nguyên, và trở thành một phần không thể thiếu trong hoạt động của hệ thống kinh tế.
Về mặt lý thuyết, các thương nhân nhận nhiều hàng tồn kho hơn cũng được phép có tỷ suất lợi nhuận gộp cao hơn do chi phí hàng tồn kho tăng. Khi chúng ta tìm thấy một số loại doanh nhân dường như rất có lãi, chúng ta phải xem xét chi phí hàng tồn kho của họ để phân tích toàn diện và thường có thể thấy rằng “lợi nhuận vượt mức” của họ vẫn nằm trong một phạm vi hợp lý.
** Giá trị neo: **
Lỗ hổng lớn thứ hai là nguy cơ độc quyền gây ra bởi sản lượng hạn chế của hệ thống ngắn hạn, tức là chi phí và độ khó của việc độc quyền một mô-đun nhất định trong trò chơi thấp, và một số lượng lớn các hành vi độc quyền sẽ dẫn đến một hệ sinh thái kinh tế rất không lành mạnh, điều này sẽ ảnh hưởng đến trải nghiệm trò chơi và doanh thu trò chơi.
Giải pháp cũng rất đơn giản, đó là cung cấp một mỏ neo giá trị chính thức. Vì giá trị của vật phẩm trong trò chơi thực sự tương đương với số điểm trung bình tiêu thụ để sản xuất vật phẩm, nên có thể thấy rằng mặc dù tình hình của các máy chủ khác nhau là khác nhau, phạm vi biến động giá của hầu hết các vật phẩm là tương đối nhất quán.
Nói cách khác, nếu có một cửa hàng chính thức bán các mặt hàng với giá dự kiến trung bình, miễn là tần suất và tổng sản lượng được kiểm soát, nó có thể tăng thu nhập và ổn định hệ thống kinh tế bằng cách ngăn chặn độc quyền. Một nỗ lực như vậy đã được thực hiện vào thời điểm Fantasy Journey to the West ra đời, và ví dụ đơn giản nhất là 100 / miếng bánh, 3000 miếng / 40 sức mạnh thể chất của hiệu sách, 500 miếng bùa bay, v.v., qua đó hầu hết các tài nguyên bao gồm sức mạnh thể chất / sức sống đều có giá chính thức để tuân theo, để tránh nguy cơ độc quyền kinh doanh.
Hình thức cuối cùng của điểm neo có thể là Fantasy Westward Journey Pocket Edition, trong đó bạn có thể nhận được hầu hết các sản phẩm trung gian của quy trình sản xuất bằng cách tiêu thụ thẻ tích điểm và chúng ta cũng có thể thấy rằng những hàng hóa này có giá chính thức rất ổn định, một hệ thống như vậy đã trở thành nền tảng quan trọng cho sự ổn định kinh tế và sinh thái của Hành trình về phía tây giả tưởng.
Cơ chế dự trữ:
Fantasy Journey to the West cuối cùng vẫn là một trò chơi phát triển, và khi giá trị thặng dư của tất cả lao động có thể đi vào lưu thông thị trường, nó vi phạm bản chất của trò chơi, đồng thời, nó cũng sẽ mang lại nguy cơ bị studio lấy đi. Kết quả là, cơ chế dự trữ ra đời, kết tủa một phần giá trị lao động của người chơi vào việc nuôi dưỡng các thuộc tính nhân vật và khi sản lượng trò chơi của người chơi được chuyển đổi thành dự trữ, thu nhập của nhà phát triển có thể được coi là an toàn.
Đồng thời, mặc dù một phần doanh thu của trò chơi đến từ thuế giao dịch, nhưng nó vẫn kiểm soát tần suất lưu thông nói chung, và nhiều loại khóa thời gian và hạn chế giao dịch vật phẩm có giá trị cao không chỉ để bảo vệ tài sản của người chơi mà còn để kiểm soát tần suất lưu thông. Công lao của Tam Giới là một hệ thống tổng hợp theo ý tưởng này, đã tạo nền tảng tốt cho sự thịnh vượng của Tây Du Ký trong những năm gần đây.
Có rất nhiều “người chơi chuyên nghiệp / bán chuyên nghiệp” trong Fantasy Journey to the West, và họ có thể kiếm được một số thu nhập thông qua trò chơi, điều này cũng đã trở thành động lực chính cho trò chơi của họ. Là một nhà phát triển, rất khó để phân biệt đâu là người chơi bình thường được chấp nhận và đâu là studio ung thư quy mô lớn ngay từ đầu, và thậm chí còn không mong muốn hơn khi chặn tất cả các lối thoát để lấy tiền mặt trên bảng, vì vậy có hệ thống công đức Tam giới.
Ý tưởng thiết kế của hệ thống này là can thiệp một loại tài nguyên mới vào dòng tài nguyên trong trò chơi của người chơi và khuyến khích người chơi bình thường chơi bình thường trong cuộc sống hàng ngày của họ bằng cách kiểm soát cách tài nguyên mới này được tạo ra và tiêu thụ, đồng thời hạn chế hành vi trò chơi bất thường của studio. Nói một cách đơn giản, trong chuỗi “mua thẻ tích điểm - chơi game - sản xuất vật phẩm - đổi tiền mặt” của người chơi, hành vi gần bên phải sẽ tiêu hao công đức của Tam giới, và các hành động gần bên trái sẽ có được công đức của Tam giới, đồng thời, một lượng nhỏ công đức của Tam Giới (như quỹ dự trữ để bắt ma và phân chia) sẽ được đặt vào lối chơi hàng ngày của những người chơi bình thường được khuyến khích, tất nhiên, việc giao hàng như vậy cũng bị hạn chế mỗi ngày.
Tóm tắt
Mặc dù hệ thống kinh tế không phải là toàn bộ câu chuyện của một trò chơi, nhưng sự giả tưởng kết hợp với nội dung trong trò chơi đã tạo ra một câu trả lời gần như hoàn hảo. Làm thế nào để khéo léo thiết kế cơ chế duy trì sức sống của tài khoản, đảm bảo thứ tự giao dịch và điều tiết cân bằng giữa cung và cầu, để mọi nhân vật tham gia trong thế giới game (bao gồm cả chính bên dự án) đều có thể lấy những gì họ cần đều đáng để học hỏi. Vì vậy, sau khi nói về các đại diện của trò chơi truyền thống, chúng ta hãy xem xét tình trạng hiện tại của trò chơi chuỗi.
Tour chuỗi 3A
Đánh giá từ các trò chơi chuỗi triple-A hiện có, Big Time thực sự là một trò chơi không ngừng cải tiến và tiến gần hơn đến một hệ sinh thái kinh tế bền vững, mặc dù mọi thứ có vẻ khó khăn trong các phiên bản đầu của trò chơi. Nhưng để đáp lại câu trên: “Ngay cả một trò chơi chuỗi có khả năng chơi cao vẫn sẽ chết do sụp đổ kinh tế, nhưng một trò chơi có khả năng chơi trung bình có thể tiếp tục lặp lại với một hệ sinh thái kinh tế tuyệt vời.” "Big Time đã hồi sinh toàn bộ mô hình kinh tế thông qua quy định tập trung chặt chẽ, mặc dù chưa có sự sụt giảm về kinh tế da, nhưng phương thức lợi nhuận hiện tại của trò chơi thực sự rất giống với các trò chơi truyền thống, phương pháp thu nhập hiện tại của Big Time có ba điểm: phí giao dịch, hầu như tháng nào cũng có hộp mù để bán, và bán đạo cụ tiêu hao (pha lê). Cùng với việc điều chỉnh các dữ liệu khác nhau, mã thông báo đầu ra có thể giữ cho lạm phát tăng thấp và đạt được sự cân bằng tinh tế giữa phía dự án và người chơi vàng. Trong trường hợp đảm bảo doanh thu của trò chơi, bên dự án đương nhiên có thể tiếp tục tối ưu hóa và điều chỉnh và thêm nội dung mới để cải thiện khả năng chơi, đồng thời giới thiệu thêm nhiều người chơi với các vai trò khác nhau, có lẽ cách tương tự như trò chơi trực tuyến truyền thống này sẽ là lối thoát phù hợp cho các trò chơi Web2.5.
Chơi game toàn chuỗi
Trong các bài viết trước, chúng tôi đã thảo luận về tầm quan trọng của sự phát triển của công nghệ chơi game toàn chuỗi cho blockchain từ góc độ kỹ thuật. Vì vậy, hãy suy nghĩ về nó từ một góc độ khác ngày nay, loại mô hình kinh tế nào phù hợp với các trò chơi toàn chuỗi? Trên thực tế, về cơ bản không có mã thông báo hoặc mã thông báo đầu ra trong trò chơi cho các trò chơi chuỗi đầy đủ hiện tại và có hai lý do chính cho điều này, một là các trò chơi chuỗi đầy đủ vẫn đang trong giai đoạn phát triển ban đầu và họ thậm chí chưa xác định được loại trò chơi nào phù hợp. Thứ hai, do tính chất của trò chơi full-chain trên chuỗi, rất khó để tập trung can thiệp vào quy định, và một khi có kẽ hở trong mô hình kinh tế, toàn bộ trò chơi sẽ sụp đổ ngay lập tức và không thể cứu vãn.
Trên thực tế, mặc dù tôi không có câu trả lời chắc chắn lắm, nhưng cá nhân tôi nghĩ rằng các trò chơi toàn chuỗi có thể thử kinh tế do NFT dẫn đầu. Ví dụ: giao thức ANOME sử dụng đặt cọc tiêu chuẩn vàng để đúc mô hình phát hành NFT và tách Game và DeFi dưới dạng Stake để Mint NFT, để bên dự án có thể nhận được tiền để tạo thu nhập liên tục thông qua DeFi và người chơi có thể nhận NFT miễn phí để nhận cổ tức, điều này có thể trở thành một mô hình kinh tế mới.
Lời kết
Trên thực tế, bản thân tác giả là một game thủ console sâu sắc và luôn tin rằng cách tốt nhất cho các trò chơi chuỗi là trao quyền cho các trò chơi bằng các trò chơi dây chuyền hoặc các ứng dụng nhẹ như Friend Tech. Khi tôi lần đầu tiên nghe khái niệm về cái gọi là trò chơi chuỗi ba A, phản ứng bản năng của tôi khá kháng cự. Bởi những game thủ đã quen thuộc với game triple-A nên hiểu rằng chi phí sản xuất (600 triệu-4,2 tỷ) và chu kỳ (khoảng 3-5 năm) của các game triple-A hàng đầu và sự cường điệu của chúng là những dự án có thể đưa một công ty game hàng đầu đến bờ vực phá sản nếu thất bại một lần. Thực hiện loại dự án này trong một ngành công nghiệp từ dưới lên nghe có vẻ như là một tưởng tượng đối với tôi vào thời điểm đó. Tuy nhiên, sự kiên trì của Big Time và Illuvium dưới thị trường gấu đối với sự đảo ngược gió ngược gần đây khiến tôi bắt đầu suy ngẫm về mô hình này, có lẽ các trò chơi chuỗi ba A có thể tìm thấy sự cân bằng thông qua mô hình kinh tế để đạt được sự tồn tại lâu dài và cuối cùng lặp lại một số trò chơi có thể mở ra cánh cửa cho Web2. Ở giai đoạn này, các trò chơi chuỗi đầy đủ cũng có vấn đề như các trò chơi chuỗi ba A trước đây. Nhưng như câu nói nổi tiếng, “Những người không bao giờ chiến thắng hiếm khi thất bại, và những người không bao giờ leo lên hiếm khi gục ngã”, và đó là tiêu chuẩn cho một mô hình mới xuất hiện với những nghi ngờ và thất bại.