Một TON sự hứng thú về trò chơi

Trung cấp7/23/2024, 11:22:57 AM
Hiệu suất của hệ sinh thái trò chơi TON đã tăng ổn định. Được thúc đẩy bởi các kế hoạch phát triển TON đa dạng, trò chơi HTML5 tương đối đơn giản, chi phí phát triển thấp nhất và một lượng lớn người chơi tiềm năng, TON đã khẳng định mình là một lựa chọn cực kỳ hấp dẫn. Trò chơi click-and-click về cơ bản không có điều kiện để đạt được tiếp thị người dùng có giá trị, trong khi trò chơi lai, tổng quát và chuyên sâu kết hợp giữa tỷ lệ tiếp cận ít ma sát cần thiết và các nguồn doanh thu tiềm năng sâu. Tìm sự cân bằng phù hợp giữa việc cung cấp đủ cạnh tranh xã hội và giá trị giải trí.

Giới thiệu

Trong vài tuần qua, không có gì ồn ào hơn trong trò chơi Web3 hơn hệ sinh thái TON. Từ việc ra mắt công bằng của $NOT mà không có bất kỳ sự hỗ trợ từ các nhà đầu tư mạo hiểm nào mở ra ở $1B+ FDVđến Hamster Kombat đạt được142 triệu người dùng đăng kýtrong vòng 77 ngày, mỗi tuần dường như lại có một cột mốc nổi bật khác cho hệ sinh thái.

Telegram và 900 triệu người dùng hàng thángđại diện cho cái mà có lẽ là kênh phân phối lớn nhất cho Web3 liền kềngười dùng. Được xem như an toàn hơn và bảo vệ quyền riêng tư của người dùng, thứ năm lớn nhất và thứ hai tăng trưởng nhanh nhấtMessenger đã củng cố vị thế của mình là ứng dụng truyền thông tiền điện tử chính. Mỗi người dùng không phải từ Mỹ sẽ tự động nhận được một ví tiền điện tử trừu tượng khi đăng ký trên Telegram, khiến cho hệ sinh thái TON tổng thể nổi bật như một trong những ứng cử viên mạnh nhất để thúc đẩy việc chấp nhận Web3 theo quy mô.

Trong suốt báo cáo này, chúng tôi sẽ đi sâu vào trò chơi xã hội, xem xét kỹ hệ sinh thái TON, khám phá điều gì làm cho Telegram trở nên độc đáo về mặt thu hút người dùng, nêu bật năm dự án nổi bật hiện đang phát triển trò chơi trên TON và cuối cùng trả lời câu hỏi liệu có bất kỳ chất nào cho sự cường điệu hay đây chỉ là sự điên cuồng meme tiếp theo.

Mạng Xã Hội & Trò Chơi

Những năm 2010 đã biến Internet trở thành một công cộng có thể tiếp cận, mở đường cho việc hình thành các trung tâm xã hội trực tuyến. Trong hành trình giữ chân và tận dụng người dùng của họ, những nền tảng đó đã bắt đầu mở rộng phạm vi của họ vào lĩnh vực game, dịch vụ hàng ngày, thương mại điện tử và nhiều lĩnh vực khác nữa.

Trò chơi xã hội

Sau khi các Nền tảng Xã hội thấy cơ sở người dùng của họ tăng mạnh theo cấp số nhân trong cuối những năm 2000, họ bắt đầu tìm cách để giải trí ở quy mô lớn nhằm giữ và tối đa hóa việc kiếm tiền từ càng nhiều người dùng càng tốt. Việc phân phối trò chơi dễ dàng và có khả năng mở rộng cao cấp, đồng thời cung cấp cơ hội cho người dùng tiêu thời gian một cách sâu sắc và tạo ra doanh thu cho nền tảng là lựa chọn tự nhiên. Facebook, Telegram và WeChat là những ví dụ nổi bật đã dành tài nguyên để phát triển các bộ phận chơi game của riêng họ. Các lợi ích cho các nền tảng lớn là không đếm xuể:

  • Người dùng có thể truy cập vào một loạt nội dung phong phú phù hợp với trải nghiệm cốt lõi của họ trên nền tảng.
  • Trò chơi thường được kết hợp với một tầng lớp xã hội, khuyến khích sự cạnh tranh và hoạt động xã hội.
  • Hầu hết các trò chơi này với tính chất giải trí, miễn phí khi chơi giúp chúng dễ tiếp cận, dễ phân phối, rẻ tiền phát triển và nhanh chóng cải tiến.
  • Các nền tảng xã hội có cơ sở người dùng lớn ở vị trí hàng đầu và có khả năng phân phối vượt trội so với hầu hết các studio game.
  • Trò chơi cung cấp đủ thời gian cho người dùng trong khi cung cấp tiềm năng chi tiêu sâu, cải thiện tổng giữ chân và Giá trị Suốt Đời (LTV) của nền tảng.

Nỗ lực của Facebook để mở rộng nền tảng của mình đánh dấu sự bắt đầu của thời đại game xã hội, nơi mà những trò chơi đơn giản có thể đạt được hàng triệu người dùng hàng ngày (DAU) trong vòng vài tuần. Tốc độ và quy mô của những hệ sinh thái game xã hội này thực sự ấn tượng. Farmville—một trò chơi trồng trọt xã hội được xây dựng trên Facebook bởi Zynga—đạt 10 triệu người dùng hàng tháng (MAU) chỉ sau hai tháng ra mắt và đạt đỉnh điểm vào khoảng 80 triệu người dùng hàng thángVào năm 2010. Ngay cả ba năm sau khi ra mắt, trò chơi đã chiếm khoảng 20% doanh thu toàn bộ của Zynga.

Lưu ý rằng tính xã hội của những trò chơi này thường tập trung các cơ sở người chơi vào một số tựa game lớn. Khi người chơi muốn cạnh tranh với bạn bè và chia sẻ thành tựu của mình, hiệu ứng mạng tiếp theo thường dẫn đến việc đưa người chơi vào một số tựa game lớn như Candy Crush, Farmville và Zynga Poker. Điều này khiến nhiều tựa game ít người biết đến gặp khó khăn trong việc chiếm lĩnh thị trường.

Sau thành công của Facebook vào đầu những năm 2010, Discord bắt đầu mạo hiểm vào lĩnh vực game vào nửa sau của thập kỷ. Là ứng dụng trò chuyện tập trung vào game với một cộng đồng người dùng đói khát nội dung game, 95% người dùng Discord chơi game, vì vậy việc triển khai game một cách tự nhiên trong ứng dụng là điều hiển nhiên. Sau khi giới thiệu cửa hàng và thư viện game vào năm 2018, nhóm nhanh chóng từ bỏ kế hoạch chuyển sự tập trung của mình sang đăng ký Nitro vào năm 2019 sau khi thất bại trong việc tạo ra sự quan tâm đáng kể. Sự thiếu hụt về cách thức kiếm tiền dễ dàng khiến cho việc phát triển trở nên rủi ro, giới hạn doanh thu và sự đổi mới tiềm năng.

Trong suốt thời gian giãn cách xã hội năm 2020, toàn bộ ngành công nghiệp game đã chứng kiến sự tăng trưởng lớn về số người dùng, điều này dẫn đến một đà tăng ở số lượng người dùng Discord. Công ty xem đó như một cơ hội để mở rộng đối tượng khán giảtừ game thủ đến người tiêu dùng bình thường. Bốn năm sau, Discord đã quay một lần nữasau khi thất bại trong việc xâm nhập thị trường tiêu dùng rộng lớn và hứa hẹn sẽ quay trở lại nguyên gốc bằng cách điều chỉnh nền tảng của mình để phù hợp với nhu cầu của game thủ một lần nữa.

WeChat – Hơn cả một ứng dụng nhắn tin

Mặc dù hầu hết các ứng dụng nhắn tin đã thêm các tính năng xã hội bổ sung như video ngắn và nhóm theo thời gian, sâu sắc của sự tương tác của người dùng và việc kiếm tiền thông qua các tính năng giải trí thay thế, ví dụ như trò chơi, vẫn còn hạn chế. Mặc dù thường không có gì ngăn chặn trực tiếp các nhà phát triển game từ việc xây dựng trong môi trường này, như đã thấy trong giai đoạn đầuTrò chơi TikTok, thiếu hạ tầng và hệ thống thanh toán chính thức khiến việc này trở nên khó khăn và rủi ro. Ngành công nghiệp game hoạt động trên biên lợi nhuận rất nhỏ, và hầu hết các nhóm phát triển không thể chịu rủi ro không cần thiết từ người dùng hạn chế mua hàng trong ứng dụng (IAPs).

Tuy nhiên, mặc dù trò chơi trên Facebook đã phai nhạt vào quên lãng, WeChat, Nền tảng mọi thứ tiếng Trung, đang chứng minh rằng vẫn còn tiềm năng phát triển đáng kể tại sự giao điểm của ứng dụng xã hội và game. WeChat có thể được coi là một Ứng dụng Siêu; người dùng có thể trò chuyện, gọi điện, thanh toán hóa đơn tiện ích, đặt đồ ăn, đặt chuyến đi ra nước ngoài và nhiều hơn nữa. Điều này dẫn đến 80% công dân Trung Quốc sử dụng ứng dụng hàng tháng, trung bình khoảng 80 phút dành cho WeChat mỗi ngày. Để có cái nhìn tổng thể, khoảng 37% người dùng internet di động ở Mỹ sử dụng TikTok ít nhất một lần mỗi tháng và thời gian dành cho ứng dụng trung bình khoảng 58 phút mỗi ngày.

Năm 2017, WeChat giới thiệu mini-apps, một tính năng cho phép các ứng dụng nhỏ sống một cách tự nhiên trong ứng dụng. Ngay sau đó, do phù hợp tự nhiên, những trò chơi mini WeChat đầu tiên đã được giới thiệu (các tựa game do Tencent phát triển). Sau đó, vào năm 2018, các nhà phát triển bên thứ ba được phép truy cập vào nền tảng, và vào cuối năm đó, có hơn 7k trò chơi mini WeChat đã được đăng ký.

Trong những năm tiếp theo, WeChat đã giới thiệu một số tính năng hỗ trợ mới và cập nhật cho phép các trò chơi mini trở nên lớn hơn, đẹp hơn và tận dụng cơ chế trò chơi phức tạp hơn. Đến năm 2021, mặc dù số lượng nhà phát triển trò chơi mini đã vượt qua con số 100 nghìn, số lượng MAU không tăng đáng kể kể từ khi tính năng được ra mắt (~20 triệu MAU vào năm 2017). Việc thu hút người dùng đã trở thành một thách thức rõ ràng đối với các trò chơi này nên khả năng cho các nhà phát triển trò chơi mini mua quảng cáo trên toàn hệ sinh thái Tencent đã được giới thiệu.

Nguồn: Nasdaq | Top 3 trò chơi mini trên WeChat theo số lượng người dùng hàng tháng

Đây là thời điểm then chốt trong sự phát triển của mini-game, nhưng mọi thứ chỉ bắt đầu nóng lên khi hai nền tảng xã hội liền kề của Trung Quốc là Bilibili và DouYin (TikTok Trung Quốc) cho phép quảng cáo liên kết người dùng trực tiếp với các minigame WeChat. Những gì xảy ra sau đó là một loạt các bản hit lan truyền, dẫn đầu bởi OHHH Sheep, một trò chơi gạch 3 phong cách kết hợp đã thu hút 60 triệu người dùng hoạt động hàng ngày được báo cáo chỉ trong một tháng!

Đến tháng 6 năm 2023, đã có hơn 300k nhà phát triển trò chơi mini WeChat và 400 triệu game thủ hoạt động hàng tháng, đại diện khoảng 31% trong tổng số 1,3 tỷ người dùng WeChat. Hơn nữa, ước lượng dựa trên truyền thống từ các công ty hiện tại đánh giá thị trường trò chơi mini WeChat vào năm 2023 là 6 tỷ đô la, với dự báo tăng trưởng hàng năm từ 25% đến 30% trong năm tiếp theo.

Nguồn: Chinamarketingcorp

Hơn100 trò chơi miniDoanh thu hàng quý đạt ¥10 triệu (1,38 triệu USD) vào Q2 năm 2023, và một số tựa đề đạt trên 15 triệu USD doanh thu hàng tháng. Một yếu tố quan trọng góp phần vào thành công này là các trò chơi mini trên WeChat có lợi nhuận lớn hơn nhiều (>30%) so với các sản phẩm di động cổ điển của họ.

Nhìn lại, quan trọng là nhận thấy rằng trò chơi chỉ chiếm khoảng 10% trong số 500 ứng dụng mini-program WeChat có lượng người dùng hàng tháng cao nhất. WeChat vẫn chiếm ưu thế là ứng dụng xã hội, tiếp theo là ứng dụng dịch vụ lối sống, và cuối cùng là trò chơi và các ứng dụng khác. Tuy nhiên, đây là trường hợp nghiên cứu tốt nhất cho việc sử dụng trò chơi để tăng cường sự tương tác của người dùng và tạo ra các đường đi mới cho việc kiếm tiền trên một nền tảng tích hợp cao, gần như không ma sát.

Với điều này trong tâm trí, chúng tôi chuyển sự chú ý của mình trở lại Telegram, TON Foundation, và sự bùng nổ đột ngột của sự quan tâm đến các trò chơi mini trên Telegram.

Mở rộng Telegram

Telegram là ứng dụng chat đầu tiên mà đã nghiêm túc tham gia vào lĩnh vực game. Sau khi tích hợp khả năng tương thích HTML5 cho bot Telegram năm 2016phát triển của Blockchain TON, which kicked off in 2017, aimed at providing key features to further reduce friction for users and developers. Through TON, developers can access payment rails, decentralized storage for in-game assets, or smart contracts for secure and automated game mechanics, all the while being able to efficiently distribute their content to a community with 900M MAU.

Hệ sinh thái TON

Công nghệ của TON cung cấp cho các nhà phát triển các công cụ để phát triển tất cả các loại ứng dụng phi tập trung trên nền tảng Telegram. Ví tiền, Sàn giao dịch, Cầu nối, Trò chơi và nhiều nhu cầu thị trường khác đều được cung cấp dịch vụ trong hệ sinh thái bởi hàng trăm nhóm.

Nguồn: X.com@dacrimeator

Cổng$TONtoken nằm ở trung tâm của hệ sinh thái TON. Trước hết và quan trọng nhất, đó là token gas mà cung cấp năng lượng cho tất cả các giao dịch trên blockchain. Người xác thực cần đặt cược TON để tham gia vào quá trình xác thực chứng khoán, tương tự như mạng ETH hoặc SOL. Ngoài ra, những nhà phát triển cần trả bằng $TON để đẩy và chạy các hợp đồng thông minh trên TON. Tổng phí bao gồm phí cơ sở, phí lưu trữ và phí thực thi, đảm bảo tiện ích của token có thể mở rộng và doanh thu của người xác thực.

Hơn nữa, người dùng và nhà phát triển có thể sử dụng TON để trao đổi giá trị trong hệ sinh thái mà không gặp nhiều ma sát. Trong khi nguồn cung cấp mã thông báo TON tăng 0.6% cố định mỗi năm, 50% phí mạng được đốt cháy, tạo động lực để giữ mã thông báo như một tài sản tăng giá trị theo hoạt động mạng TON. Nếu chúng ta lấy tỷ lệ đốt cháy tháng 6 năm 2024 làm cơ sở, tỷ lệ đốt hàng năm giảm xuống khoảng 2.89 triệu TON, ít hơn 10% so với 30.65 triệu TON mới sẽ nhập vào hệ sinh thái thông qua lạm phát trong 12 tháng tới.

Trong một nỗ lực để phân quyền quyết định, quyền quản trị được trao cho người nắm giữ TON tỷ lệ thuận với sự phơi bày của họ. Mặc dù quản trị không phải là lợi ích chính của token, nó phục vụ như một tiện ích bổ sung và lý thuyết đóng một vai trò quan trọng trong việc định hình tương lai của giao thức. Tuy nhiên, mức độ tập trung cao - 100 người nắm giữ hàng đầu chiếm 92% cung cấp - mạnh mẽ hạn chế tác động của quyền quản trị phân quyền thông qua quyền quản trị phi tập trung.

Sau khi bỏ phiếu về việc có thể đốt cháy50% của phí mạngvào tháng 6 năm 2023 - 98% phiếu đã được ủng hộ - mạng lưới hiện giờ liên tục đốt cung cấp, tạo áp lực lên token mà mở rộng theo hoạt động của mạng lưới. Đáng chú ý, sự đồng thuận bỏ phiếu về TON rất cao. Mặc dù chỉ có bốn đề xuất đã được đưa ra để bỏ phiếu, tất cả đều được thông qua với tỷ lệ trung bình 96% ủng hộ, cho thấy sự phù hợp mạnh mẽ của cộng đồng trong hệ sinh thái. Sự đồng thuận áp đảo có thể lớn chủ yếu do mức độ tập trung đáng kể của token TON, dẫn đến hơn 92% quyền lực bỏ phiếu đến từ 100 ví.

Quỹ Người Tin Tưởng Ton là một ví dụ khác về sự tin tưởng mạnh mẽ từ cộng đồng cốt lõi.1.3 tỷ TONĐã bị khóa vào quỹ trong năm năm, đại diện cho khoảng 25% tổng cung. Vào năm 2023, quỹ đã ngừng chấp nhận tiền và bắt đầu một giai đoạn khóa cứng hai năm, sau đó các token bị khóa + phần thưởng bắt đầu giai đoạn phân phối tuyến tính ba năm của chúng. Trong khi việc khóa một lượng cung cấp đáng kể trong năm năm nhấn mạnh niềm tin dài hạn của cộng đồng TON, điều này làm tăng sự tập trung quản trị. Ngoài ra, cấu trúc động viên không rõ ràng khi phần thưởng cho người stake đến từ “quyên góp” và một đề xuất đã được thông qua với 99,4% và đã chấp thuận việc cấp phát 1 triệu TON (<0,1% số token stake) cho người stake.

Rất nhiều sự chú ý

Sự phát triển của TON đã không gì khác ngoài sự bùng nổ. Các ứng dụng sinh thái dApps đã phá vỡ kỷ lục, bắt đầu bằng Notcoin, đã đạt đến 40 triệu người dùngtrong vòng sáu tháng, và Hamster Kombat vượt qua 200 triệu người dùng đăng ký với hơn 30 triệu DAU. Điều này phản ánh sự phát triển nhanh chóng mà chúng tôi đã thấy với các trò chơi xã hội sớm như Farmville và OHHH Sheep, nhưng làm nổi bật sức mạnh tăng trưởng của động lực tăng trưởng tiền điện tử. Trong khi dự kiến Hamster Kombat sẽ sớm ra mắt token của họ, $NOT đã ra mắt trên Binance với giá 1 tỷ USD tương đương vốn hóa thị trường vào tháng trước, gấp đôi so với đỉnh cao (2.1 tỷ USD), và hiện đã giảm về mức khoảng 1.45 tỷ USD.

Nguồn: Tokenterminal

Thông báo của Telegram vào cuối tháng Hai rằng mạng quảng cáo của nó sẽ phân phối 50% của số lượng được tạo raDoanh thu với chủ sở hữu kênh qua TON đã là động lực chính cho sự di chuyển này. Việc triển khai hệ thống thanh toán tiện lợi mở ra một thị trường tiềm năng lớn cho nhà quảng cáo, họ hiện có thể tiếp cận được cơ sở người dùng lớn của Telegram. Toncoin đã tăng 40% vào ngày công bố và từ đó đến nay vẫn không ngừng thu hút sự chú ý.

Hệ sinh thái đã thấy sự tăng trưởng ổn địnhtrong cộng đồng phát triển của họ từ Q1 2022 đến Q4 2023. Vào Q1 2022, cộng đồng phát triển Telegram của TON đếm khoảng 2.200 người dùng; đến Q4 2023, con số này đã tăng lên 13.500. Đến tháng 6 năm 2024, số người dùng tăng gần 100% lên 36.500, một bước nhảy đột ngột so với sự tăng trưởng trước đó.

Sự gia tăng gần đây về số lượng các nhà phát triển nói tiếng Quan Thoại là đáng chú ý. Trong khi cộng đồng tiếng Quan Thoại tăng từ 2.300 lên hơn 7.300, tăng >300%, cộng đồng nói tiếng Nga chỉ tăng khoảng 50%, cho thấy sự quan tâm ngày càng tăng từ cộng đồng người Trung Quốc liên quan đến tiền điện tử.

Số ví hoạt động hàng ngày của TON và số giao dịch đã tăng trong Quý 2, với Notcoin và Hamster Kombat dẫn đầu. Tương tự, khối lượng giao dịch đã tăng đột ngột trong ba tháng qua và gần đây vượt quasau khi dao động giữa 500k và 1.3M vào Q1 (ngoại trừ một đợt tăng đột biến trong ba tuần sau thông báo mạng quảng cáo), số giao dịch hàng ngày đã vượt qua mốc 8 triệu.

Xu hướng này là đối xứngtrong số ví tiền, ví kích hoạt trên chuỗi, NFT được tạo ra, và tổng số DAU. Các chỉ số hoạt động đang bắt đầu thấy sự tăng trưởng mũi tên theo quy luật số học trên tất cả các mặt.

Ứng dụng Tăng Trưởng TON

Tổ chức TON đóng vai trò quan trọng trong việc giám sát hệ sinh thái và thúc đẩy sự phát triển. Là một tổ chức phi lợi nhuận, nhiệm vụ của nó là thúc đẩy sự đổi mới để có lợi cho toàn bộ hệ sinh thái TON. Được hỗ trợ bởi một Quỹ hệ sinh thái 90 triệu đô latừ năm 2022 và một cơ sở mới thành lập30M TONChương trình khuyến mãi cộng đồng (hiện đang có giá trị khoảng 228 triệu đô la), đã thực hiện các khoản đầu tư và tặng quà đa dạng để thúc đẩy các ứng dụng dApps bản địa trên TON.

Chương trình tăng tốc của họ đã thu hút sự chú ý đáng kể kể từ tháng 3. Trong số 82 đề xuất được phê duyệt trên Questbook, 17 trong số đó là trò chơi hoặc cơ sở hạ tầng trò chơi, khiến cho GameFi trở thành một trong những ngành đại diện tốt nhất. TON vừa công bố gần đây về một khoản đầu tư mới là $5 triệu TONXChương trình Tăng tốc có thể giúp đẩy mạnh chiến lược phát triển mạnh mẽ của họ.

Ngoài ra, cộng đồng TON vừa thông báo về một chương trình ngoại tuyến kéo dài tám tuần“Open League Hackathon”trên 13 địa điểm IRL. Các đội trên khắp thế giới sẽ có cơ hội tham gia để có cơ hội giành được lên đến 500 nghìn đô la cho dự án của họ trong khi có cơ hội mạng lưới, học hỏi từ các chuyên gia TON, và trưng bày kỹ năng của họ. Hơn 2 triệu đô la trong giải thưởng sẽ được trao cho các đội, tạo động lực đáng kể cho người tham gia.

Các động lực cộng đồng là một phần quan trọng của chiến lược phát triển dài hạn của TON. Hầu hết các sáng kiến chạy trong khoảng 2-4 tuần và được thiết kế rất dễ tiếp cận để thu hút số lượng người tham gia tối đa. Over $40MĐến nay, đã có nhiều giải thưởng trong TON được trao, với nhiều sáng kiến khác đang hoạt động hoặc được dự định cho tương lai. Giữa các phần thưởng cho Airdrops, LP Boosts, và The Open League Battles, tổng cộng đã phân phối $22.4 triệu, trong đó 17% ($3.9 triệu) đã được cấp cho các trò chơi.

Nguồn: ton.org

Các trò chơi TON đã rất thành công trong những cuộc thi này và đã thống trị Bảng xếp hạng trận chiến ứng dụng. TAP Fantasy đã giữ vị trí thứ hai trong mùa Beta và giành chiến thắng trong mùa 1 ngay sau đó. Cả mùa 2 và 3 đều đã được Catizen, một trò chơi được phát triển bởi một đội ngũ Trung Quốc với kinh nghiệm trước đây về trò chơi mini WeChat, giành chiến thắng. Citizen hiện đang trên đà giành chiến thắng lần thứ ba liên tiếp, theo sau bởi Yescoin và SquidTG để hoàn thành bộ ba trò chơi ở đầu bảng xếp hạng.

Trò chơi là một trong những cách chính mà TON tạo ra sự thu hút người dùng ý nghĩa và bền vững. Một nhóm như Catizen đã có thể tạo ra hơn $10M Thông qua mua hàng trong trò chơi trong vòng ba tháng qua, chứng minh rằng các đội có chuyên môn kiếm tiền có thể chuyển các chỉ số người dùng có phần cường điệu thành các luồng doanh thu có ý nghĩa.

Nguồn: Catizen

Trong khi Catizen đang xây dựng một đế chế không hề im lặng,Hamster KombatNotcoinĐã được chú ý trong vài tuần qua. Hamster Kombat vượt qua 9.9 triệu người theo dõi, trung bình hơn 2 triệu lượt xem mỗi bài đăng và mở rộng đến 142 triệu người dùng trong vòng 77 ngày. Trong khi đó, Notcoin đã ra mắt token của mình thông qua hồ bơi ra mắt của Binance vào đầu tháng 5 và tự hào với giá trị vốn hóa thị trường 1.45 tỷ đô la, 2.44 triệu chủ sở hữu trên chuỗi và 40 triệu người dùng kích hoạt.

Mặc dù những con số đó rất ấn tượng, các nhóm phát triển trên TON sẽ cần chứng minh khả năng vận hành liveops thành công và chuyển đổi người dùng chơi miễn phí thành khách hàng trả tiền mà không cần chiến lược thưởng mã token vô hạn. Thu hút người dùng là bước quan trọng đầu tiên, nhưng giữ chân họ đòi hỏi nội dung mới thường xuyên, đặc biệt trong một nền kinh tế chú ý như Web3.

Hơn nữa, botting, tiết kiệm chi phí, có thể nhanh chóng trở thành một vấn đề. Nếu không có các biện pháp đối phó hiệu quả, triển vọng phần thưởng tài chính sẽ thu hút một số lượng lớn bot, làm loãng phần thưởng của người chơi trong khi tạo thêm áp lực bán.

Gaming & User Acquisition

UA đã trở thành một chỉ số quan trọngđối với bất kỳ studio game di động nào. Việc có khả năng mở rộng cơ sở người dùng là rất quan trọng để đạt được thành công bền vững trong một ngành công nghiệp cạnh tranh gay gắt hoạt động trên các biên lợi nhuận nhỏ. Theo một tính toán CNBC, biên lợi nhuận hoạt động trong lĩnh vực game chỉ đạt gần 6%, buộc các công ty phải cắt giảm chi phí ở mọi nơi.

Nguồn: 42matters

Đã kết thúc 300,000 ứng dụng trò chơi có sẵn trên PlayStore và hơn thế nữa 225,000trên AppStore. Số lượng lớn trò chơi này đang cạnh tranh cho khoảng cách2,2 tỷ game thủ di độngtrên thế giới đã dẫn đến sự tăng đáng kể chi phí UA. Backnăm 2018, chi phí mỗi cài đặt (CPI) khoảng 1,24 đô la cho iOS và khoảng 0,53 đô la cho Android. Chỉ sau sáu năm, những chi phí đó chi phí đã tăng đến $2-$5 cho iOS và $1.5-$4 cho Android.

Nguồn: SensorTower

Theo một Báo cáo Sensor Tower, 28,000 nhà xuất bản di động đã tạo ra dưới 1 triệu đô la vào năm 2020, tính tổng cộng khoảng 834 triệu đô la (2%) doanh thu từ trò chơi AppStore. Ngược lại, 940 studio đã tạo ra hơn 1 triệu đô la chiếm tổng cộng 34 tỷ đô la (98%). Điều này cho thấy ngành công nghiệp này phân phối rất nặng, để lại cho các studio nhỏ không thể chi trả cho việc tiêu thụ UA khổng lồ một sự bất lợi lớn. Nếu chúng ta tính đến việc khoảng60% thời gian chơiđi vào các trò chơi cũ hơn sáu năm, không có gì ngạc nhiên khi 83%Hơn 90% trò chơi di động thất bại trong vòng ba năm sau khi ra mắt. UA hiệu quả đã trở thành vấn đề tồn tại đối với các studio di động mới muốn xâm nhập ngành công nghiệp một cách bền vững.

Trong một nỗ lực để giúp các nhà phát triển trong một cảnh quan di động cạnh tranh ngày càng gay gắt trong khi cũng cải thiện thêm các cầu nối từ Web2→Web3, Telegram gần đây đã giới thiệu stars, một loại tiền tệ IAP bản địa mà có thể dễ dàng tích hợp vào bot và mini-game. Người dùng hiện có thể mua các mặt hàng từ trò chơi yêu thích của họ thông qua loại tiền tệ tuân thủ AppStore này, mở khóa chi tiêu sâu hơn của người chơi và các luồng doanh thu ổn định hơn cho các nhà phát triển sẽ nhận được 70% cổ phầncủa IAPs.

Nguồn: Telegram | Ngôi sao trong Ứng dụng Mua hàng của Người dùng

Bởi subsidizingquảng cáo được mua bằng ngôi sao, Telegram cho phép các nhóm giảm chi phí tiếp cận khách hàng một cách có ý nghĩa, khiến cho Telegram và cơ sở người dùng thân thiện với Web3 trở thành một nền tảng hấp dẫn cho tiếp thị Web3. Hơn nữa, ngôi sao có thể được được chuyển đổi thành TON, kết nối chúng một cách hiệu quả với thị trường thanh khoản rộng lớn hơn. Điều này sẽ đảm bảo việc thanh toán cho các nhà phát triển ổn định và hiệu quả miễn là token TON duy trì sức khỏe.

Xem xét chi phí ngày càng tăng của UA chơi game di động và cơ sở người dùng mở tiền điện tử lớn của Telegram, TON có khả năng trở thành một kênh có giá trị cho các trò chơi Web3 muốn đưa người dùng Web3 mới vào hệ sinh thái của họ. Mặc dù ngăn xếp công nghệ giới hạn phạm vi mà các nhà phát triển trò chơi có thể xây dựng cho Telegram, nhưng cơ sở người dùng khổng lồ, chi phí phát triển nền tảng thấp và môi trường ma sát thấp cho người dùng khiến nó trở thành một phần bổ sung mạnh mẽ cho hệ sinh thái trò chơi trong Web3.

Chúng ta có thể mong đợiCác dự án game đã được thành lập để tận dụng cơ hội này trong tương lai gần. Vị trí đặc biệt của Telegram khiến nó trở thành một nền tảng hấp dẫn cho việc tiếp cận người dùng cuối cùng trong UA game di động. Bằng cách xây dựng trải nghiệm trên TON mà có thể truy cập một cách dễ dàng và yêu cầu ít cố gắng từ người chơi, các nhóm có thể mở rộng phạm vi và tìm kiếm người dùng. Việc phân phối phần thưởng khiêm tốn với tính ứng dụng trong game có thể là một mồi nhử hiệu quả giới thiệu và tiếp xúc với người chơi tiềm năng mới trong hệ sinh thái của họ.

Trò chơi TON đáng chú ý

Hệ sinh thái game TON đã tăng trưởng mạnh mẽ trong vài tháng qua. Nhờ vào các sáng kiến tăng trưởng TON đa dạng, những trò chơi HTML5 tương đối đơn giản, chi phí phát triển tối thiểu, và một lượng lớn người chơi tiềm năng có sẵn, TON đang củng cố vị thế là một lựa chọn hấp dẫn.

Các chương trình khuyến mãi đã là một trong những nguyên nhân chính thúc đẩy sự tăng trưởng mạnh mẽ của họ trong các chỉ số xã hội. Mặc dù chiến lược này đã được chứng minh là hiệu quả khi tiếp nhận một lượng lớn người dùng mới vào hệ sinh thái, nhưng nó không giải quyết được vấn đề thiếu hụt về việc tạo ra doanh thu sâu rộng đi kèm với các trò chơi siêu thoái như Notcoin và Hamster Kombat. Điều này sẽ trở thành một vấn đề quan trọng trong cuộc chiến giữa sự giữ chân và bền vững.

Trong khi thể loại clicker về cơ bản không có cơ sở để tạo doanh thu có ý nghĩa từ người dùng, các thể loại kết hợp như lai, trung cấp và cốt lõi kết hợp sự dễ dàng khiến người chơi tham gia với khả năng sinh lời tiềm năng sâu rộng. Tìm sự cân bằng phù hợp giữa gameplay dễ dàng khiến người chơi tham gia với đủ cạnh tranh xã hội và giá trị giải trí để người dùng cảm thấy cần phải tiến triển sẽ định nghĩa thành công dài hạn cho những trò chơi mini này.

Notcoin

Rất ít đội gần đây đã nắm bắt được văn hóa Web3 và meta cũng như Notcoin. Thương hiệu đặc biệt của họ kết nối meme và cảm giác cộng đồng được thúc đẩy bởi phân bổ mã thông báo 95% cho người dùng của họ. Là một trò chơi tap-to-earn đơn giản, người chơi phải đối mặt với ngưỡng tham gia cực kỳ thấp. Điều này dẫn đến một phân phối phi tập trung với hơn 2,44 triệu chủ sở hữu mã thông báo onchain.

Sự phát triển nhanh chóng của họ, việc phân phối tập trung hoàn toàn vào cộng đồng, và văn hóa giống như meme đã biến họ trở thành một tác nhân thúc đẩy cho toàn bộ hệ sinh thái TON.@touloutoumou/from-progress-quest-to-universal-paperclip-the-history-of-free-incremental-games-3c96bfeaa918">Trò chơi tăng dần đã tồn tại từ lâu trước Web3. Cookie Clicker— một trò chơi clicker được phát hành lần đầu vào năm 2013 — có lẽ là ví dụ nổi tiếng nhất. Nó đạt đỉnh vào khoảng 1.5 triệu người chơivào tháng 8 năm 2023 và vẫn duy trì trung bình 15k người chơi đồng thời đến ngày nay. Ví dụ gần đây nhất, Banana, đãtrò chơi được chơi nhiều nhất thứ haibởi người dùng đồng thời trên Steam trong tuần thứ ba liên tiếp.

Sự thành công của họ sự thụ phấn chéokhắp hệ sinh thái TON, mà đã thấy các trò chơi TON khác nhau chấp nhận $NOT để mua trong game, tạo ra tiện ích cho token trên toàn bộ hệ sinh thái. Ngoài ra, nhóm Notcoin đàm phán về tỷ lệ đốt cho mỗi thương vụ – ví dụ, 10% NOT được sử dụng trong Catizen sẽ bị đốt cháy – nhằm đồng thời giảm cung cấp và tăng áp lực mua. Khi trò chơi chính nó thiếu giá trị giải trí bền vững, Notcoin sẽ phải phụ thuộc vào ý nghĩa văn hóa của mình để được tích hợp vào càng nhiều hệ sinh thái càng tốt để cung cấp tiện ích liên tục.

Bằng cách ra mắt trên Binance thông qua hồ bơi ra mắt của mình tại TGE, Notcoin tận dụng sự phát triển gần đây của mình và đã củng cố vị trí của mình trong số các token game hàng đầu như là cuộc ra mắt game hàng đầu của chu kỳ này. Hiện nay, theo thị trường vốn hóa, nó xếp hạng thứ ba trong số các token game lớn nhất.CoinMarketcap (06.24.24). Kể từ khi ra mắt vào ngày 16 tháng 5, Notcoin đã đạt trung bình từ 300 triệu đô la đến 1,5 tỷ đô la mỗi ngày, đặt nó ở vị trí hàng đầu về khối lượng giao dịch trong tất cả các hệ sinh thái của token game.

Catizen

Nguồn: Catizen | hình ảnh trong game

Trong số các trò chơi hàng đầu trên TON, Catizen quản lý để nổi bật. Kinh nghiệm của nhóm với tư cách là nhà phát triển trò chơi WeChat đã chuyển thành một sự ra mắt đáng chú ý, chứng kiến hơn 20 triệu người dùng đã đăng ký chỉ trong vòng hai tháng. Nhóm nòng cốt của họ đã phát triển hơn 20 trò chơi nhỏ kể từ năm 2018, tạo ra hơn 300 triệu lượt tải xuống trên WeChat, Google Play và Facebook.Catizen là trò chơi hàng đầu về doanh thu trong trò chơi thông qua IAP trên TON. Qua $10M trong TON đã bị nhấn chìm vào trò chơi bởi DAU 2,7 triệu của họ. Ngoài ra, khoảng 50% trong số 1,25 triệu người dùng on-chain là khách hàng trả tiền. Điều này đặt mức chi tiêu trung bình cho mỗi người chơi vào khoảng 170 đô la, cho thấy độ sâu chi tiêu ban đầu đáng kể. Với tỷ lệ chuyển đổi 7%, trò chơi làm lu mờ tỷ lệ chuyển đổi trò chơi Telegram trung bình là 0.66% hơn 900%.

Vòng lặp trò chơi đơn giản và thú vị. Đặt trong Meowverse, người chơi được tặng một con mèo kỹ thuật số khi đăng ký mà họ sau đó có thể nâng cấp để leo lên bảng xếp hạng. Bằng cách lai tạo mèo của họ, hoàn thành nhiệm vụ hoặc tham gia các trò chơi mini, người chơi có thể kiếm được token và NFT để tiến qua trò chơi. Với kế hoạch công bố hơn 200 trò chơi mini trong vài tháng tới, một nền tảng nhiệm vụ mở như một đường ống người dùng cho các dự án khác, và tích hợp thương mại điện tử sắp tới, phạm vi của nỗ lực của họ rất lớn.

Nguồn: Catizen

Các trò chơi TON đã rất quyết liệt với phân bổ cộng đồng của họ, điều này đã là một trong những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng người dùng theo cấp số nhân của họ. Trong khi hầu hết các nhóm game Web3 không thể chi trả một phần đáng kể của nguồn cung của họ cho cộng đồng của họ tại TGE, Catizen sẽ phân phối 42%đến airdrop cộng đồng của họ. Đáng kinh ngạc, người chơi phần lớn chi tiêu mà không quan tâm đến ROI, vì mức độ tiến triển mà mở khóa lợi nhuận token có ý nghĩa đi kèm với chi phí cố định cực kỳ cao.

Hamster Kombat

Nơi Catizen và Notcoin nổi bật thông qua chiến lược tiền tệ xuất sắc và chơi một cách thông minh trên văn hóa Web3 tương ứng, Hamster Kombat tỏa sáng với sự hiện diện xã hội của mình. Không có trò chơi nào gần gũi hơn với sự tương tác của cộng đồng, với mức trung bình 2,2 triệu lần hiển thị, 20 nghìn lượt thích và hơn 2 nghìn lượt retweet cho mỗi bài đăng trong vòng bảy ngày qua.

Nguồn: Hamster Kombat | cảnh trong game

Về cách chơi, Hamster KombatỞ cơ bản, trò chơi rất giống với Notcoin. Người dùng truy cập vào trò chơi, chạm vào màn hình và tích luỹ điểm theo thời gian. Bạn sẽ vào vai Giám đốc điều hành hư cấu của một sàn giao dịch tiền điện tử, và mục tiêu là đào được nhiều đồng tiền HMSTR nhất có thể. Người chơi có thể tăng thu nhập bằng cách đầu tư vào tiếp thị, cấp phép, tài năng và sản phẩm mới trong trò chơi hoặc giới thiệu người chơi mới.

Vòng lặp đơn giản này đã thu hút hơn 200 triệuNgười dùng đăng ký đến ngày hôm nay. Triển vọng về lợi nhuận tiềm năng kết hợp với yêu cầu công sức tối thiểu từ phía người dùng đã dẫn đến sự tăng trưởng mũi nhọn. Nhóm không tập trung duy nhất vào Telegram và Twitter mà đã đầu tư nhiều nỗ lực vào việc tạo trò chơi cho họ@HamsterKombat_OfficialKênh YouTube. Nhóm phát hành hai video mỗi ngày, mỗi video kéo dài 2 phút—một video bao quát tin tức crypto hàng ngày trong khi video còn lại thường là video giáo dục—và ẩn các gợi ý trong video để khuyến khích người dùng tiếp tục tham gia liên tục.

Tài khoản của họ đã phát triển lên hơn 28 triệu người đăng ký, biến nó trở thành một trong những kênh YouTube phát triển nhanh nhất từ trước đến nay. 137 video của họ đã tạo ra hơn 461 triệu lượt xem. Để hiểu được quan điểm này từ quan điểm của một trò chơi Web3, điều này tương đương với khoảng 100 lần so với kênh YouTube của Illuvium.

Fanton

Thông báo: Delphi Ventures là một nhà đầu tư vào Fanton.

Mặc dù chỉ là một ứng dụng bóng đá giả tưởng trong kỳ Euro 2020, Fanton đã thu hút ít sự chú ý hơn so với ba dự án kể trên. Dự án đã tương đối hoạt động trong bóng bạ nhưng vẫn đứng thứ năm trong mùa giải thứ ba của The Open League, giúp đội nhóm kiếm được 30,000 đô la. Sự thiếu vốn xã hội của họ có thể được quy cho đối tượng khán giả chuyên ngành hơn, sự cạnh tranh gay gắt (chủ yếu từ Sorare), và một chiến lược token không quá quyết liệt không hứa hẹn về việc phân phát cộng đồng lớn tại TGE, điều quan trọng cho thành công của Notcoin.

Nguồn: Fanton | hình ảnh trong trò chơi

Đi theo kiểu điển hình cẩm nang bóng đá mạng ảo, trò chơi cho phép người dùng chọn một đội hình gồm 5 cầu thủ được đánh giá dựa trên hiệu suất thực tế của họ. Phần thưởng được phân phối thông qua bảng xếp hạng cho người dùng đã chọn được các kết hợp đội hình tốt nhất và ghi được nhiều điểm nhất trong một ngày thi đấu cụ thể. Trò chơi bao gồm 5 giải bóng đá hàng đầu tại châu Âu, giải bóng đá Brazil và hiện đang là Giải vô địch bóng đá châu Âu UEFA, một sự kiện được phát sóng trên 229 lãnh thổ và đã được xem 5.2 tỷ lượt xem tích lũy (1.9B being unique) với một đối tượng khán giả trung bình hơn 100 triệu trong năm 2020.

Người dùng có thể tham gia cả các giải đấu thông thường lẫn giải đấu NFT, trong đó, giải đấu NFT yêu cầu người dùng sở hữu NFT để tham gia. Người chiến thắng sẽ được thưởng bằng TON và NFT mở khóa giải đấu thưởng cao hơn. Mặc dù được báo cáo có 200k MAU, các cuộc thi miễn phí điển hình trong vài tuần qua đạt từ 1.000 đến 5.000 người chơi, trong khi các giải đấu có phí tham gia đạt từ 10 đến 1.000 người chơi.

Đáng chú ý, vòng đấu đầu tiên của giải đấu EURO 100 nghìn đô la đã thu hút khoảng 37,000 người tham gia. Vòng đấu thứ hai đã chứng kiến sự giảm đáng kể, chỉ đạt khoảng 7,000 đăng ký. Trong khi cho thấy cách giải thưởng có thể thu hút một lượng người dùng đáng kể, sự giảm 81% trong số người dùng đã đăng ký sau vòng đấu thứ hai cho thấy một sự khó khăn với việc giữ chân. Mà không có một phương pháp tiếp cận token quyết liệt tương tự Notcoin hoặc Catizen, dự án sẽ gặp khó khăn trong việc cạnh tranh với một con quái vật như Sorare.

Gatto

@russiandiego408/after-notcoin-its-time-for-gatto-discover-the-new-p2e-game-in-telegram-with-ton-token-earnings-24e3413e08c8">Gatto là một mạng lưới giữa các thể loại tamagotchi, platformer và farm simulator. Người chơi có thể thu thập NFT và chăm sóc thú cưng của mình để tiến bộ qua trò chơi. Họ là một trong mười một ứng dụng (trong số 170) có chấp nhậnbởiChương trình tăng tốc TON vào ngày 26/3, đảm bảo sự hỗ trợ của họ từ hệ sinh thái rộng lớn hơn để thúc đẩy phát triển.

Nguồn: Gatto

Cộng đồng của họ ít nổi bật hơn trên X, nơi tài khoản chính thức chỉ có 23.5k người theo dõi và đã đăng ít hơn 10 bài viết. Toàn bộ thông tin được truyền tải qua Telegram, với hơn 75k người đăng ký theo dõi kênh thông tin của họ. Việc tập trung vào Telegram không ảnh hưởng đến UA của họ, khi trò chơi đã vượt qua con số 1 triệu người dùng đã đăng kýhơn ba tháng trước.

Của họlộ trìnhbận rộn, hứa hẹn nội dung RPG, chế độ PvE giống rogue, và mở rộng chế độ PVP trong nửa sau của năm 2024. Đầu năm 2025, nhóm Gatto muốn khám phá thể loại xây dựng thành phố để thêm một lớp tiến bộ khác vào hệ sinh thái của họ. Mặc dù những lời hứa đó, Gatto đã mất sự dẫn đầu của mình trước các trò chơi như Catizen và Hamster Kombat trong ba tháng qua. Các tháng tiếp theo sẽ cung cấp một nghiên cứu trường hợp thú vị về cách liveops hoạt động trong các trò chơi mini trên Telegram và liệu Gatto có thể bắt kịp khoảng cách giữa họ và vòng lặp trò chơi nông cạn như Hamster Kombat hay không.

Bear vs. Bull Case

Có thể là phản ứng tự nhiên của một số độc giả khi so sánh hệ sinh thái trò chơi mini Telegram ngày nay với những ngày đầu của ứng dụng mini WeChat và cảm thấy hào hứng với nhiều năm tăng trưởng mũi tên tiềm năng phía trước. Mặc dù giả thiết này có một số giá trị, quan trọng là chúng ta nêu tóm tắt một số khác biệt rõ ràng, không thể vượt qua giữa hai trước khi nêu tóm tắt luận điểm của chúng tôi về vấn đề.

Trường hợp gấu

Mặc dù không phải là không thể, nhưng có thể Telegram sẽ không trở thành ứng dụng mọi thứ trên cùng một quy mô như WeChat trong vòng năm đến mười năm tới. Sau đó, hành vi của người dùng trên cả hai nền tảng sẽ tiếp tục khác nhau. Số lượng đối thủ cạnh tranh để thu hút sự chú ý và chi tiêu của người dùng cho WeChat ở Trung Quốc (nền kinh tế lớn thứ hai trên thế giới) ít hơn nhiều so với Telegram và khán giả toàn cầu của nó.

Hơn nữa, WeChat trực tiếp hưởng lợi từ cấu trúc tập trung cao của mình. Tencent là một tập đoàn công nghệ toàn cầu có liên kết trực tiếp với chính phủ Trung Quốc. Vì vậy, nó đã cho phép WeChat không chỉ hưởng lợi từ hệ sinh thái sản phẩm và dịch vụ phạm vi rộng của Tencent, mà còn từ môi trường quy định rất thuận lợi, đã đẩy nhanh sự phát triển của ứng dụng trên thị trường nội địa.

Ứng dụng ví tích hợp mạnh mẽ của WeChat là một ví dụ tốt về một tính năng không dễ dàng sao chép. Do sự thống trị tại thị trường nội địa của WeChat không thể phủ nhận, nó đã đảm bảo tích hợp trực tiếp với gần như tất cả các ngân hàng Trung Quốc. Kết quả là, trong nhiều trường hợp, quá trình sử dụng từ việc chơi đến việc mua hàng đòi hỏi ít bước hơn so với việc tải xuống một ứng dụng từ cửa hàng ứng dụng. So sánh điều này với TON, nơi người dùng phải trước tiên mua một số sao cố định hoặc gửi trực tiếp quỹ tiền điện tử trước khi tham gia vào việc kiếm tiền trong trò chơi, và có khả năng tỷ lệ chuyển đổi từ người chơi sang người trả tiền tương đối thấp sẽ tiếp tục tồn tại trong tương lai.

Một điểm chính khác là với UA. Mặc dù Telegram cho phép chi phí quảng cáo rẻ hơn nếu sử dụng Stars, điều đó không thay đổi thực tế rằng các mạng quảng cáo có sẵn trên nền tảng này có hiệu suất hạn chế. Điều tốt nhất mà một nhà phát triển trò chơi mini trên Telegram có thể hy vọng là xác định người dùng đã mở một số ứng dụng mini cụ thể. Điều này ngược lại với WeChat, mà có một nguồn dữ liệu phong phú, bao gồm dữ liệu tài chính, tín dụng và xã hội, về tất cả người dùng của nó.

Hơn nữa, mặc dù các mạng quảng cáo sẽ được cải thiện theo thời gian và thêm các tích hợp bên thứ ba (như sự hợp tác giữa WeChat và DouYin) sẽ được giới thiệu, nhưng đề xuất giá trị tập trung vào quyền riêng tư của Telegram có nghĩa là dữ liệu cực kỳ chi tiết, như địa chính và vị trí, có thể sẽ vẫn nằm ngoài tầm tay.

Trường hợp bò

Với tất cả những điều đã nói, Telegram/TON duy trì một số tính năng độc đáo không chỉ phân biệt nó với WeChat mà còn tất cả các ứng dụng xã hội phương Tây khác. Việc thành lập TON ngay lập tức đặt Telegram vào vị trí là một trong những đường lối lớn nhất cho người dùng Web2 vào Web3. Điều này khiến cho khoảng 900 triệu người dùng hàng tháng của Telegram trở thành một trong những hồ bơi lớn nhất của “người dùng Web2.5” và một kênh phân phối chính cho hầu hết tất cả các thị trường tiền điện tử lớn.

Hơn nữa, khác với các sàn giao dịch trung ương như Coinbase và Binance, Telegram về cơ bản là một ứng dụng xã hội, có nghĩa là hành vi người dùng trong ứng dụng khác biệt một cách đáng kể. Nói cách khác, vì người dùng đăng nhập vào Coinbase với ý định giao dịch tiền điện tử (một hành vi rất cô đơn và nghiêm túc), họ sẽ không thể không có khả năng chống đỡ hoặc rời bỏ khi được trình bày với bất kỳ tính năng giải trí thông thường hoặc xã hội nào. Telegram, ngược lại, vượt xa ở phía bên kia của phổ, và do đó, các ứng dụng liên quan đến xã hội như trò chơi có thể dễ dàng tích hợp hơn và có sự phù hợp tốt hơn với thị trường sản phẩm.

Động viên, dựa trên các nghiên cứu trường hợp được trình bày trong báo cáo này, có vẻ người dùng Telegram rất tương thích với các ứng dụng kết hợp ứng dụng xã hội với động cơ tài chính mạnh mẽ. Ngay cả khi giả định >80% số "người dùng" này là bot được thu hút như ruồi bởi hy vọng rằng họ sẽ tìm thấy Notcoin tiếp theo, các chỉ số cho những trò chơi đơn giản này đã vượt qua nhiều bom tấn có ngân sách lớn của chu kỳ này và chu kỳ trước.

Để tham khảo lại phần về con đường phát triển của WeChat, độc giả nên nhớ rằng mọi thứ chỉ thực sự bắt đầu nóng lên khi có nhiều kênh UA chéo nền tảng mở ra và chi phí mỗi lượt tiếp cận khách hàng giảm đi. Chúng tôi hy vọng rằng Telegram sẽ sử dụng kiến thức này và ưu tiên tích hợp bên thứ ba mặc dù có rủi ro ăn mòn người dùng.

Điều này, kết hợp với sự hiểu biết sâu sắc về hành vi người dùng bản địa và phù hợp thị trường thể loại, sẽ cung cấp các trò chơi mini Telegram hiểu cách thực hiện LiveOps chuyên nghiệp và tiền tệ hóa với cơ hội phát triển hấp dẫn trên nền tảng.

Hoặc nhiều nhà phát triển có thể chọn tiếp tục tận dụng Telegram như một kênh UA đầu trang. Dù cao, chỉ khoảng 30% tất cả các trò chơi mini trên WeChat thuộc các studio chỉ tập trung vào trò chơi mini. Đa số hoạt động trò chơi mini cùng với các ứng dụng độc lập khác để tận dụng UA đa nền tảng, chơi chéo (người chơi sử dụng nhiều nền tảng thường chi tiêu nhiều hơn) và một thị trường tiềm năng tổng lớn hơn.

Kết luận

Số lượng lớn sự chú ý mà TON đã thu được trong những tháng gần đây là ấn tượng. Hệ sinh thái mini-game của họ do Catizen, Notcoin và Hamster Kombat dẫn đầu đã đóng vai trò quan trọng trong sự tăng đột ngột của hoạt động trên chuỗi. Hàng trăm triệu người chơi không rõ danh tính đang chơi các trò chơi của TON và đã đầu tư hàng chục triệu đô la vào hệ sinh thái trong năm nay.

Phân phối là chìa khóa cho sự thành công gần đây của TON và cũng minh họa rõ khó khăn mà các nhà phát triển trò chơi Web3 đang phải đối mặt hiện nay trong chiến đấu cho thanh khoản người chơiSự bổ sung các sáng kiến ​​phát triển hỗ trợ các nhóm với cấp phát, hỗ trợ kỹ thuật và hỗ trợ tiếp thị đã giúp tăng tốc quá trình truy cập của các nhóm vào hệ sinh thái.

Giới thiệu Stars như loại tiền tệ trong ứng dụng Telegram với luồng giao dịch gần như không ma sát tới hệ thống Web3 sẽ hy vọng sẽ cho phép các nhóm cải thiện việc tiền hóa trong game của họ. Các trò chơi như Catizen, Notcoin và Hamster Kombat đã tự thiết lập mình là những người chơi nghiêm túc thông qua việc điều hướng meta một cách tuyệt vời. Sau sự thành công của Notcoin, mọi người đều đang chờ đợi cho sự ra mắt tiếp theo để đánh giá xu hướng. Mặc dù có nghi ngờ về việc liệu thành công của họ có thể được tái tạo, Catizen và Hamster Kombat có tiềm năng để thách thức các token game hàng đầu trong top hai mươi về vốn hóa thị trường khi ra mắt.

Có khả năng trong ngắn hạn, nhiều đội sẽ tận dụng tối đa tư duy hiện tại của TON và cố gắng đưa người dùng ra khỏi nền tảng và vào trò chơi hoặc giao thức của họ. Tuy nhiên, nếu chúng ta giả định rằng các công cụ và hỗ trợ dành cho nhà phát triển trở nên mạnh mẽ hơn theo thời gian, các trò chơi lấy học hỏi từ các nền tảng như WeChat và áp dụng chúng theo cách tiếp cận gốc Telegram sẽ là những nghiên cứu điển hình thú vị để theo dõi trong trung và dài hạn.

Nửa cuối năm 2024 sẽ rất quan trọng đối với chơi game TON. Sau sự bùng nổ người dùng ban đầu đặt nền tảng vững chắc ban đầu cho hệ sinh thái, trọng tâm bây giờ chuyển sang duy trì và LTV. So với UA, hai chỉ số bền vững quan trọng đó phụ thuộc nhiều hơn vào nội dung và ít hơn vào tính lan truyền, buộc các nhóm phải thực hiện các liveops có ý nghĩa để trở nên bền vững.

Tuyên bố:

  1. Bài viết này được sao chép từ [ members.delphidigital.io/], Tất cả bản quyền thuộc về tác giả gốc [Duncan Matthes, Joseph A.C. Lloyd]. Nếu có ý kiến ​​phản đối về việc tái in này, vui lòng liên hệ với Cổng Họcđội ngũ và họ sẽ xử lý nhanh chóng.

  2. Tuyên bố từ chối trách nhiệm: Quan điểm và ý kiến được thể hiện trong bài viết này chỉ là của tác giả và không hề đại diện cho bất kỳ lời khuyên đầu tư nào.

  3. Bản dịch của bài viết sang các ngôn ngữ khác được thực hiện bởi đội ngũ Gate Learn. Trừ khi được nêu, việc sao chép, phân phối hoặc đạo văn bản dịch là không được phép.

Một TON sự hứng thú về trò chơi

Trung cấp7/23/2024, 11:22:57 AM
Hiệu suất của hệ sinh thái trò chơi TON đã tăng ổn định. Được thúc đẩy bởi các kế hoạch phát triển TON đa dạng, trò chơi HTML5 tương đối đơn giản, chi phí phát triển thấp nhất và một lượng lớn người chơi tiềm năng, TON đã khẳng định mình là một lựa chọn cực kỳ hấp dẫn. Trò chơi click-and-click về cơ bản không có điều kiện để đạt được tiếp thị người dùng có giá trị, trong khi trò chơi lai, tổng quát và chuyên sâu kết hợp giữa tỷ lệ tiếp cận ít ma sát cần thiết và các nguồn doanh thu tiềm năng sâu. Tìm sự cân bằng phù hợp giữa việc cung cấp đủ cạnh tranh xã hội và giá trị giải trí.

Giới thiệu

Trong vài tuần qua, không có gì ồn ào hơn trong trò chơi Web3 hơn hệ sinh thái TON. Từ việc ra mắt công bằng của $NOT mà không có bất kỳ sự hỗ trợ từ các nhà đầu tư mạo hiểm nào mở ra ở $1B+ FDVđến Hamster Kombat đạt được142 triệu người dùng đăng kýtrong vòng 77 ngày, mỗi tuần dường như lại có một cột mốc nổi bật khác cho hệ sinh thái.

Telegram và 900 triệu người dùng hàng thángđại diện cho cái mà có lẽ là kênh phân phối lớn nhất cho Web3 liền kềngười dùng. Được xem như an toàn hơn và bảo vệ quyền riêng tư của người dùng, thứ năm lớn nhất và thứ hai tăng trưởng nhanh nhấtMessenger đã củng cố vị thế của mình là ứng dụng truyền thông tiền điện tử chính. Mỗi người dùng không phải từ Mỹ sẽ tự động nhận được một ví tiền điện tử trừu tượng khi đăng ký trên Telegram, khiến cho hệ sinh thái TON tổng thể nổi bật như một trong những ứng cử viên mạnh nhất để thúc đẩy việc chấp nhận Web3 theo quy mô.

Trong suốt báo cáo này, chúng tôi sẽ đi sâu vào trò chơi xã hội, xem xét kỹ hệ sinh thái TON, khám phá điều gì làm cho Telegram trở nên độc đáo về mặt thu hút người dùng, nêu bật năm dự án nổi bật hiện đang phát triển trò chơi trên TON và cuối cùng trả lời câu hỏi liệu có bất kỳ chất nào cho sự cường điệu hay đây chỉ là sự điên cuồng meme tiếp theo.

Mạng Xã Hội & Trò Chơi

Những năm 2010 đã biến Internet trở thành một công cộng có thể tiếp cận, mở đường cho việc hình thành các trung tâm xã hội trực tuyến. Trong hành trình giữ chân và tận dụng người dùng của họ, những nền tảng đó đã bắt đầu mở rộng phạm vi của họ vào lĩnh vực game, dịch vụ hàng ngày, thương mại điện tử và nhiều lĩnh vực khác nữa.

Trò chơi xã hội

Sau khi các Nền tảng Xã hội thấy cơ sở người dùng của họ tăng mạnh theo cấp số nhân trong cuối những năm 2000, họ bắt đầu tìm cách để giải trí ở quy mô lớn nhằm giữ và tối đa hóa việc kiếm tiền từ càng nhiều người dùng càng tốt. Việc phân phối trò chơi dễ dàng và có khả năng mở rộng cao cấp, đồng thời cung cấp cơ hội cho người dùng tiêu thời gian một cách sâu sắc và tạo ra doanh thu cho nền tảng là lựa chọn tự nhiên. Facebook, Telegram và WeChat là những ví dụ nổi bật đã dành tài nguyên để phát triển các bộ phận chơi game của riêng họ. Các lợi ích cho các nền tảng lớn là không đếm xuể:

  • Người dùng có thể truy cập vào một loạt nội dung phong phú phù hợp với trải nghiệm cốt lõi của họ trên nền tảng.
  • Trò chơi thường được kết hợp với một tầng lớp xã hội, khuyến khích sự cạnh tranh và hoạt động xã hội.
  • Hầu hết các trò chơi này với tính chất giải trí, miễn phí khi chơi giúp chúng dễ tiếp cận, dễ phân phối, rẻ tiền phát triển và nhanh chóng cải tiến.
  • Các nền tảng xã hội có cơ sở người dùng lớn ở vị trí hàng đầu và có khả năng phân phối vượt trội so với hầu hết các studio game.
  • Trò chơi cung cấp đủ thời gian cho người dùng trong khi cung cấp tiềm năng chi tiêu sâu, cải thiện tổng giữ chân và Giá trị Suốt Đời (LTV) của nền tảng.

Nỗ lực của Facebook để mở rộng nền tảng của mình đánh dấu sự bắt đầu của thời đại game xã hội, nơi mà những trò chơi đơn giản có thể đạt được hàng triệu người dùng hàng ngày (DAU) trong vòng vài tuần. Tốc độ và quy mô của những hệ sinh thái game xã hội này thực sự ấn tượng. Farmville—một trò chơi trồng trọt xã hội được xây dựng trên Facebook bởi Zynga—đạt 10 triệu người dùng hàng tháng (MAU) chỉ sau hai tháng ra mắt và đạt đỉnh điểm vào khoảng 80 triệu người dùng hàng thángVào năm 2010. Ngay cả ba năm sau khi ra mắt, trò chơi đã chiếm khoảng 20% doanh thu toàn bộ của Zynga.

Lưu ý rằng tính xã hội của những trò chơi này thường tập trung các cơ sở người chơi vào một số tựa game lớn. Khi người chơi muốn cạnh tranh với bạn bè và chia sẻ thành tựu của mình, hiệu ứng mạng tiếp theo thường dẫn đến việc đưa người chơi vào một số tựa game lớn như Candy Crush, Farmville và Zynga Poker. Điều này khiến nhiều tựa game ít người biết đến gặp khó khăn trong việc chiếm lĩnh thị trường.

Sau thành công của Facebook vào đầu những năm 2010, Discord bắt đầu mạo hiểm vào lĩnh vực game vào nửa sau của thập kỷ. Là ứng dụng trò chuyện tập trung vào game với một cộng đồng người dùng đói khát nội dung game, 95% người dùng Discord chơi game, vì vậy việc triển khai game một cách tự nhiên trong ứng dụng là điều hiển nhiên. Sau khi giới thiệu cửa hàng và thư viện game vào năm 2018, nhóm nhanh chóng từ bỏ kế hoạch chuyển sự tập trung của mình sang đăng ký Nitro vào năm 2019 sau khi thất bại trong việc tạo ra sự quan tâm đáng kể. Sự thiếu hụt về cách thức kiếm tiền dễ dàng khiến cho việc phát triển trở nên rủi ro, giới hạn doanh thu và sự đổi mới tiềm năng.

Trong suốt thời gian giãn cách xã hội năm 2020, toàn bộ ngành công nghiệp game đã chứng kiến sự tăng trưởng lớn về số người dùng, điều này dẫn đến một đà tăng ở số lượng người dùng Discord. Công ty xem đó như một cơ hội để mở rộng đối tượng khán giảtừ game thủ đến người tiêu dùng bình thường. Bốn năm sau, Discord đã quay một lần nữasau khi thất bại trong việc xâm nhập thị trường tiêu dùng rộng lớn và hứa hẹn sẽ quay trở lại nguyên gốc bằng cách điều chỉnh nền tảng của mình để phù hợp với nhu cầu của game thủ một lần nữa.

WeChat – Hơn cả một ứng dụng nhắn tin

Mặc dù hầu hết các ứng dụng nhắn tin đã thêm các tính năng xã hội bổ sung như video ngắn và nhóm theo thời gian, sâu sắc của sự tương tác của người dùng và việc kiếm tiền thông qua các tính năng giải trí thay thế, ví dụ như trò chơi, vẫn còn hạn chế. Mặc dù thường không có gì ngăn chặn trực tiếp các nhà phát triển game từ việc xây dựng trong môi trường này, như đã thấy trong giai đoạn đầuTrò chơi TikTok, thiếu hạ tầng và hệ thống thanh toán chính thức khiến việc này trở nên khó khăn và rủi ro. Ngành công nghiệp game hoạt động trên biên lợi nhuận rất nhỏ, và hầu hết các nhóm phát triển không thể chịu rủi ro không cần thiết từ người dùng hạn chế mua hàng trong ứng dụng (IAPs).

Tuy nhiên, mặc dù trò chơi trên Facebook đã phai nhạt vào quên lãng, WeChat, Nền tảng mọi thứ tiếng Trung, đang chứng minh rằng vẫn còn tiềm năng phát triển đáng kể tại sự giao điểm của ứng dụng xã hội và game. WeChat có thể được coi là một Ứng dụng Siêu; người dùng có thể trò chuyện, gọi điện, thanh toán hóa đơn tiện ích, đặt đồ ăn, đặt chuyến đi ra nước ngoài và nhiều hơn nữa. Điều này dẫn đến 80% công dân Trung Quốc sử dụng ứng dụng hàng tháng, trung bình khoảng 80 phút dành cho WeChat mỗi ngày. Để có cái nhìn tổng thể, khoảng 37% người dùng internet di động ở Mỹ sử dụng TikTok ít nhất một lần mỗi tháng và thời gian dành cho ứng dụng trung bình khoảng 58 phút mỗi ngày.

Năm 2017, WeChat giới thiệu mini-apps, một tính năng cho phép các ứng dụng nhỏ sống một cách tự nhiên trong ứng dụng. Ngay sau đó, do phù hợp tự nhiên, những trò chơi mini WeChat đầu tiên đã được giới thiệu (các tựa game do Tencent phát triển). Sau đó, vào năm 2018, các nhà phát triển bên thứ ba được phép truy cập vào nền tảng, và vào cuối năm đó, có hơn 7k trò chơi mini WeChat đã được đăng ký.

Trong những năm tiếp theo, WeChat đã giới thiệu một số tính năng hỗ trợ mới và cập nhật cho phép các trò chơi mini trở nên lớn hơn, đẹp hơn và tận dụng cơ chế trò chơi phức tạp hơn. Đến năm 2021, mặc dù số lượng nhà phát triển trò chơi mini đã vượt qua con số 100 nghìn, số lượng MAU không tăng đáng kể kể từ khi tính năng được ra mắt (~20 triệu MAU vào năm 2017). Việc thu hút người dùng đã trở thành một thách thức rõ ràng đối với các trò chơi này nên khả năng cho các nhà phát triển trò chơi mini mua quảng cáo trên toàn hệ sinh thái Tencent đã được giới thiệu.

Nguồn: Nasdaq | Top 3 trò chơi mini trên WeChat theo số lượng người dùng hàng tháng

Đây là thời điểm then chốt trong sự phát triển của mini-game, nhưng mọi thứ chỉ bắt đầu nóng lên khi hai nền tảng xã hội liền kề của Trung Quốc là Bilibili và DouYin (TikTok Trung Quốc) cho phép quảng cáo liên kết người dùng trực tiếp với các minigame WeChat. Những gì xảy ra sau đó là một loạt các bản hit lan truyền, dẫn đầu bởi OHHH Sheep, một trò chơi gạch 3 phong cách kết hợp đã thu hút 60 triệu người dùng hoạt động hàng ngày được báo cáo chỉ trong một tháng!

Đến tháng 6 năm 2023, đã có hơn 300k nhà phát triển trò chơi mini WeChat và 400 triệu game thủ hoạt động hàng tháng, đại diện khoảng 31% trong tổng số 1,3 tỷ người dùng WeChat. Hơn nữa, ước lượng dựa trên truyền thống từ các công ty hiện tại đánh giá thị trường trò chơi mini WeChat vào năm 2023 là 6 tỷ đô la, với dự báo tăng trưởng hàng năm từ 25% đến 30% trong năm tiếp theo.

Nguồn: Chinamarketingcorp

Hơn100 trò chơi miniDoanh thu hàng quý đạt ¥10 triệu (1,38 triệu USD) vào Q2 năm 2023, và một số tựa đề đạt trên 15 triệu USD doanh thu hàng tháng. Một yếu tố quan trọng góp phần vào thành công này là các trò chơi mini trên WeChat có lợi nhuận lớn hơn nhiều (>30%) so với các sản phẩm di động cổ điển của họ.

Nhìn lại, quan trọng là nhận thấy rằng trò chơi chỉ chiếm khoảng 10% trong số 500 ứng dụng mini-program WeChat có lượng người dùng hàng tháng cao nhất. WeChat vẫn chiếm ưu thế là ứng dụng xã hội, tiếp theo là ứng dụng dịch vụ lối sống, và cuối cùng là trò chơi và các ứng dụng khác. Tuy nhiên, đây là trường hợp nghiên cứu tốt nhất cho việc sử dụng trò chơi để tăng cường sự tương tác của người dùng và tạo ra các đường đi mới cho việc kiếm tiền trên một nền tảng tích hợp cao, gần như không ma sát.

Với điều này trong tâm trí, chúng tôi chuyển sự chú ý của mình trở lại Telegram, TON Foundation, và sự bùng nổ đột ngột của sự quan tâm đến các trò chơi mini trên Telegram.

Mở rộng Telegram

Telegram là ứng dụng chat đầu tiên mà đã nghiêm túc tham gia vào lĩnh vực game. Sau khi tích hợp khả năng tương thích HTML5 cho bot Telegram năm 2016phát triển của Blockchain TON, which kicked off in 2017, aimed at providing key features to further reduce friction for users and developers. Through TON, developers can access payment rails, decentralized storage for in-game assets, or smart contracts for secure and automated game mechanics, all the while being able to efficiently distribute their content to a community with 900M MAU.

Hệ sinh thái TON

Công nghệ của TON cung cấp cho các nhà phát triển các công cụ để phát triển tất cả các loại ứng dụng phi tập trung trên nền tảng Telegram. Ví tiền, Sàn giao dịch, Cầu nối, Trò chơi và nhiều nhu cầu thị trường khác đều được cung cấp dịch vụ trong hệ sinh thái bởi hàng trăm nhóm.

Nguồn: X.com@dacrimeator

Cổng$TONtoken nằm ở trung tâm của hệ sinh thái TON. Trước hết và quan trọng nhất, đó là token gas mà cung cấp năng lượng cho tất cả các giao dịch trên blockchain. Người xác thực cần đặt cược TON để tham gia vào quá trình xác thực chứng khoán, tương tự như mạng ETH hoặc SOL. Ngoài ra, những nhà phát triển cần trả bằng $TON để đẩy và chạy các hợp đồng thông minh trên TON. Tổng phí bao gồm phí cơ sở, phí lưu trữ và phí thực thi, đảm bảo tiện ích của token có thể mở rộng và doanh thu của người xác thực.

Hơn nữa, người dùng và nhà phát triển có thể sử dụng TON để trao đổi giá trị trong hệ sinh thái mà không gặp nhiều ma sát. Trong khi nguồn cung cấp mã thông báo TON tăng 0.6% cố định mỗi năm, 50% phí mạng được đốt cháy, tạo động lực để giữ mã thông báo như một tài sản tăng giá trị theo hoạt động mạng TON. Nếu chúng ta lấy tỷ lệ đốt cháy tháng 6 năm 2024 làm cơ sở, tỷ lệ đốt hàng năm giảm xuống khoảng 2.89 triệu TON, ít hơn 10% so với 30.65 triệu TON mới sẽ nhập vào hệ sinh thái thông qua lạm phát trong 12 tháng tới.

Trong một nỗ lực để phân quyền quyết định, quyền quản trị được trao cho người nắm giữ TON tỷ lệ thuận với sự phơi bày của họ. Mặc dù quản trị không phải là lợi ích chính của token, nó phục vụ như một tiện ích bổ sung và lý thuyết đóng một vai trò quan trọng trong việc định hình tương lai của giao thức. Tuy nhiên, mức độ tập trung cao - 100 người nắm giữ hàng đầu chiếm 92% cung cấp - mạnh mẽ hạn chế tác động của quyền quản trị phân quyền thông qua quyền quản trị phi tập trung.

Sau khi bỏ phiếu về việc có thể đốt cháy50% của phí mạngvào tháng 6 năm 2023 - 98% phiếu đã được ủng hộ - mạng lưới hiện giờ liên tục đốt cung cấp, tạo áp lực lên token mà mở rộng theo hoạt động của mạng lưới. Đáng chú ý, sự đồng thuận bỏ phiếu về TON rất cao. Mặc dù chỉ có bốn đề xuất đã được đưa ra để bỏ phiếu, tất cả đều được thông qua với tỷ lệ trung bình 96% ủng hộ, cho thấy sự phù hợp mạnh mẽ của cộng đồng trong hệ sinh thái. Sự đồng thuận áp đảo có thể lớn chủ yếu do mức độ tập trung đáng kể của token TON, dẫn đến hơn 92% quyền lực bỏ phiếu đến từ 100 ví.

Quỹ Người Tin Tưởng Ton là một ví dụ khác về sự tin tưởng mạnh mẽ từ cộng đồng cốt lõi.1.3 tỷ TONĐã bị khóa vào quỹ trong năm năm, đại diện cho khoảng 25% tổng cung. Vào năm 2023, quỹ đã ngừng chấp nhận tiền và bắt đầu một giai đoạn khóa cứng hai năm, sau đó các token bị khóa + phần thưởng bắt đầu giai đoạn phân phối tuyến tính ba năm của chúng. Trong khi việc khóa một lượng cung cấp đáng kể trong năm năm nhấn mạnh niềm tin dài hạn của cộng đồng TON, điều này làm tăng sự tập trung quản trị. Ngoài ra, cấu trúc động viên không rõ ràng khi phần thưởng cho người stake đến từ “quyên góp” và một đề xuất đã được thông qua với 99,4% và đã chấp thuận việc cấp phát 1 triệu TON (<0,1% số token stake) cho người stake.

Rất nhiều sự chú ý

Sự phát triển của TON đã không gì khác ngoài sự bùng nổ. Các ứng dụng sinh thái dApps đã phá vỡ kỷ lục, bắt đầu bằng Notcoin, đã đạt đến 40 triệu người dùngtrong vòng sáu tháng, và Hamster Kombat vượt qua 200 triệu người dùng đăng ký với hơn 30 triệu DAU. Điều này phản ánh sự phát triển nhanh chóng mà chúng tôi đã thấy với các trò chơi xã hội sớm như Farmville và OHHH Sheep, nhưng làm nổi bật sức mạnh tăng trưởng của động lực tăng trưởng tiền điện tử. Trong khi dự kiến Hamster Kombat sẽ sớm ra mắt token của họ, $NOT đã ra mắt trên Binance với giá 1 tỷ USD tương đương vốn hóa thị trường vào tháng trước, gấp đôi so với đỉnh cao (2.1 tỷ USD), và hiện đã giảm về mức khoảng 1.45 tỷ USD.

Nguồn: Tokenterminal

Thông báo của Telegram vào cuối tháng Hai rằng mạng quảng cáo của nó sẽ phân phối 50% của số lượng được tạo raDoanh thu với chủ sở hữu kênh qua TON đã là động lực chính cho sự di chuyển này. Việc triển khai hệ thống thanh toán tiện lợi mở ra một thị trường tiềm năng lớn cho nhà quảng cáo, họ hiện có thể tiếp cận được cơ sở người dùng lớn của Telegram. Toncoin đã tăng 40% vào ngày công bố và từ đó đến nay vẫn không ngừng thu hút sự chú ý.

Hệ sinh thái đã thấy sự tăng trưởng ổn địnhtrong cộng đồng phát triển của họ từ Q1 2022 đến Q4 2023. Vào Q1 2022, cộng đồng phát triển Telegram của TON đếm khoảng 2.200 người dùng; đến Q4 2023, con số này đã tăng lên 13.500. Đến tháng 6 năm 2024, số người dùng tăng gần 100% lên 36.500, một bước nhảy đột ngột so với sự tăng trưởng trước đó.

Sự gia tăng gần đây về số lượng các nhà phát triển nói tiếng Quan Thoại là đáng chú ý. Trong khi cộng đồng tiếng Quan Thoại tăng từ 2.300 lên hơn 7.300, tăng >300%, cộng đồng nói tiếng Nga chỉ tăng khoảng 50%, cho thấy sự quan tâm ngày càng tăng từ cộng đồng người Trung Quốc liên quan đến tiền điện tử.

Số ví hoạt động hàng ngày của TON và số giao dịch đã tăng trong Quý 2, với Notcoin và Hamster Kombat dẫn đầu. Tương tự, khối lượng giao dịch đã tăng đột ngột trong ba tháng qua và gần đây vượt quasau khi dao động giữa 500k và 1.3M vào Q1 (ngoại trừ một đợt tăng đột biến trong ba tuần sau thông báo mạng quảng cáo), số giao dịch hàng ngày đã vượt qua mốc 8 triệu.

Xu hướng này là đối xứngtrong số ví tiền, ví kích hoạt trên chuỗi, NFT được tạo ra, và tổng số DAU. Các chỉ số hoạt động đang bắt đầu thấy sự tăng trưởng mũi tên theo quy luật số học trên tất cả các mặt.

Ứng dụng Tăng Trưởng TON

Tổ chức TON đóng vai trò quan trọng trong việc giám sát hệ sinh thái và thúc đẩy sự phát triển. Là một tổ chức phi lợi nhuận, nhiệm vụ của nó là thúc đẩy sự đổi mới để có lợi cho toàn bộ hệ sinh thái TON. Được hỗ trợ bởi một Quỹ hệ sinh thái 90 triệu đô latừ năm 2022 và một cơ sở mới thành lập30M TONChương trình khuyến mãi cộng đồng (hiện đang có giá trị khoảng 228 triệu đô la), đã thực hiện các khoản đầu tư và tặng quà đa dạng để thúc đẩy các ứng dụng dApps bản địa trên TON.

Chương trình tăng tốc của họ đã thu hút sự chú ý đáng kể kể từ tháng 3. Trong số 82 đề xuất được phê duyệt trên Questbook, 17 trong số đó là trò chơi hoặc cơ sở hạ tầng trò chơi, khiến cho GameFi trở thành một trong những ngành đại diện tốt nhất. TON vừa công bố gần đây về một khoản đầu tư mới là $5 triệu TONXChương trình Tăng tốc có thể giúp đẩy mạnh chiến lược phát triển mạnh mẽ của họ.

Ngoài ra, cộng đồng TON vừa thông báo về một chương trình ngoại tuyến kéo dài tám tuần“Open League Hackathon”trên 13 địa điểm IRL. Các đội trên khắp thế giới sẽ có cơ hội tham gia để có cơ hội giành được lên đến 500 nghìn đô la cho dự án của họ trong khi có cơ hội mạng lưới, học hỏi từ các chuyên gia TON, và trưng bày kỹ năng của họ. Hơn 2 triệu đô la trong giải thưởng sẽ được trao cho các đội, tạo động lực đáng kể cho người tham gia.

Các động lực cộng đồng là một phần quan trọng của chiến lược phát triển dài hạn của TON. Hầu hết các sáng kiến chạy trong khoảng 2-4 tuần và được thiết kế rất dễ tiếp cận để thu hút số lượng người tham gia tối đa. Over $40MĐến nay, đã có nhiều giải thưởng trong TON được trao, với nhiều sáng kiến khác đang hoạt động hoặc được dự định cho tương lai. Giữa các phần thưởng cho Airdrops, LP Boosts, và The Open League Battles, tổng cộng đã phân phối $22.4 triệu, trong đó 17% ($3.9 triệu) đã được cấp cho các trò chơi.

Nguồn: ton.org

Các trò chơi TON đã rất thành công trong những cuộc thi này và đã thống trị Bảng xếp hạng trận chiến ứng dụng. TAP Fantasy đã giữ vị trí thứ hai trong mùa Beta và giành chiến thắng trong mùa 1 ngay sau đó. Cả mùa 2 và 3 đều đã được Catizen, một trò chơi được phát triển bởi một đội ngũ Trung Quốc với kinh nghiệm trước đây về trò chơi mini WeChat, giành chiến thắng. Citizen hiện đang trên đà giành chiến thắng lần thứ ba liên tiếp, theo sau bởi Yescoin và SquidTG để hoàn thành bộ ba trò chơi ở đầu bảng xếp hạng.

Trò chơi là một trong những cách chính mà TON tạo ra sự thu hút người dùng ý nghĩa và bền vững. Một nhóm như Catizen đã có thể tạo ra hơn $10M Thông qua mua hàng trong trò chơi trong vòng ba tháng qua, chứng minh rằng các đội có chuyên môn kiếm tiền có thể chuyển các chỉ số người dùng có phần cường điệu thành các luồng doanh thu có ý nghĩa.

Nguồn: Catizen

Trong khi Catizen đang xây dựng một đế chế không hề im lặng,Hamster KombatNotcoinĐã được chú ý trong vài tuần qua. Hamster Kombat vượt qua 9.9 triệu người theo dõi, trung bình hơn 2 triệu lượt xem mỗi bài đăng và mở rộng đến 142 triệu người dùng trong vòng 77 ngày. Trong khi đó, Notcoin đã ra mắt token của mình thông qua hồ bơi ra mắt của Binance vào đầu tháng 5 và tự hào với giá trị vốn hóa thị trường 1.45 tỷ đô la, 2.44 triệu chủ sở hữu trên chuỗi và 40 triệu người dùng kích hoạt.

Mặc dù những con số đó rất ấn tượng, các nhóm phát triển trên TON sẽ cần chứng minh khả năng vận hành liveops thành công và chuyển đổi người dùng chơi miễn phí thành khách hàng trả tiền mà không cần chiến lược thưởng mã token vô hạn. Thu hút người dùng là bước quan trọng đầu tiên, nhưng giữ chân họ đòi hỏi nội dung mới thường xuyên, đặc biệt trong một nền kinh tế chú ý như Web3.

Hơn nữa, botting, tiết kiệm chi phí, có thể nhanh chóng trở thành một vấn đề. Nếu không có các biện pháp đối phó hiệu quả, triển vọng phần thưởng tài chính sẽ thu hút một số lượng lớn bot, làm loãng phần thưởng của người chơi trong khi tạo thêm áp lực bán.

Gaming & User Acquisition

UA đã trở thành một chỉ số quan trọngđối với bất kỳ studio game di động nào. Việc có khả năng mở rộng cơ sở người dùng là rất quan trọng để đạt được thành công bền vững trong một ngành công nghiệp cạnh tranh gay gắt hoạt động trên các biên lợi nhuận nhỏ. Theo một tính toán CNBC, biên lợi nhuận hoạt động trong lĩnh vực game chỉ đạt gần 6%, buộc các công ty phải cắt giảm chi phí ở mọi nơi.

Nguồn: 42matters

Đã kết thúc 300,000 ứng dụng trò chơi có sẵn trên PlayStore và hơn thế nữa 225,000trên AppStore. Số lượng lớn trò chơi này đang cạnh tranh cho khoảng cách2,2 tỷ game thủ di độngtrên thế giới đã dẫn đến sự tăng đáng kể chi phí UA. Backnăm 2018, chi phí mỗi cài đặt (CPI) khoảng 1,24 đô la cho iOS và khoảng 0,53 đô la cho Android. Chỉ sau sáu năm, những chi phí đó chi phí đã tăng đến $2-$5 cho iOS và $1.5-$4 cho Android.

Nguồn: SensorTower

Theo một Báo cáo Sensor Tower, 28,000 nhà xuất bản di động đã tạo ra dưới 1 triệu đô la vào năm 2020, tính tổng cộng khoảng 834 triệu đô la (2%) doanh thu từ trò chơi AppStore. Ngược lại, 940 studio đã tạo ra hơn 1 triệu đô la chiếm tổng cộng 34 tỷ đô la (98%). Điều này cho thấy ngành công nghiệp này phân phối rất nặng, để lại cho các studio nhỏ không thể chi trả cho việc tiêu thụ UA khổng lồ một sự bất lợi lớn. Nếu chúng ta tính đến việc khoảng60% thời gian chơiđi vào các trò chơi cũ hơn sáu năm, không có gì ngạc nhiên khi 83%Hơn 90% trò chơi di động thất bại trong vòng ba năm sau khi ra mắt. UA hiệu quả đã trở thành vấn đề tồn tại đối với các studio di động mới muốn xâm nhập ngành công nghiệp một cách bền vững.

Trong một nỗ lực để giúp các nhà phát triển trong một cảnh quan di động cạnh tranh ngày càng gay gắt trong khi cũng cải thiện thêm các cầu nối từ Web2→Web3, Telegram gần đây đã giới thiệu stars, một loại tiền tệ IAP bản địa mà có thể dễ dàng tích hợp vào bot và mini-game. Người dùng hiện có thể mua các mặt hàng từ trò chơi yêu thích của họ thông qua loại tiền tệ tuân thủ AppStore này, mở khóa chi tiêu sâu hơn của người chơi và các luồng doanh thu ổn định hơn cho các nhà phát triển sẽ nhận được 70% cổ phầncủa IAPs.

Nguồn: Telegram | Ngôi sao trong Ứng dụng Mua hàng của Người dùng

Bởi subsidizingquảng cáo được mua bằng ngôi sao, Telegram cho phép các nhóm giảm chi phí tiếp cận khách hàng một cách có ý nghĩa, khiến cho Telegram và cơ sở người dùng thân thiện với Web3 trở thành một nền tảng hấp dẫn cho tiếp thị Web3. Hơn nữa, ngôi sao có thể được được chuyển đổi thành TON, kết nối chúng một cách hiệu quả với thị trường thanh khoản rộng lớn hơn. Điều này sẽ đảm bảo việc thanh toán cho các nhà phát triển ổn định và hiệu quả miễn là token TON duy trì sức khỏe.

Xem xét chi phí ngày càng tăng của UA chơi game di động và cơ sở người dùng mở tiền điện tử lớn của Telegram, TON có khả năng trở thành một kênh có giá trị cho các trò chơi Web3 muốn đưa người dùng Web3 mới vào hệ sinh thái của họ. Mặc dù ngăn xếp công nghệ giới hạn phạm vi mà các nhà phát triển trò chơi có thể xây dựng cho Telegram, nhưng cơ sở người dùng khổng lồ, chi phí phát triển nền tảng thấp và môi trường ma sát thấp cho người dùng khiến nó trở thành một phần bổ sung mạnh mẽ cho hệ sinh thái trò chơi trong Web3.

Chúng ta có thể mong đợiCác dự án game đã được thành lập để tận dụng cơ hội này trong tương lai gần. Vị trí đặc biệt của Telegram khiến nó trở thành một nền tảng hấp dẫn cho việc tiếp cận người dùng cuối cùng trong UA game di động. Bằng cách xây dựng trải nghiệm trên TON mà có thể truy cập một cách dễ dàng và yêu cầu ít cố gắng từ người chơi, các nhóm có thể mở rộng phạm vi và tìm kiếm người dùng. Việc phân phối phần thưởng khiêm tốn với tính ứng dụng trong game có thể là một mồi nhử hiệu quả giới thiệu và tiếp xúc với người chơi tiềm năng mới trong hệ sinh thái của họ.

Trò chơi TON đáng chú ý

Hệ sinh thái game TON đã tăng trưởng mạnh mẽ trong vài tháng qua. Nhờ vào các sáng kiến tăng trưởng TON đa dạng, những trò chơi HTML5 tương đối đơn giản, chi phí phát triển tối thiểu, và một lượng lớn người chơi tiềm năng có sẵn, TON đang củng cố vị thế là một lựa chọn hấp dẫn.

Các chương trình khuyến mãi đã là một trong những nguyên nhân chính thúc đẩy sự tăng trưởng mạnh mẽ của họ trong các chỉ số xã hội. Mặc dù chiến lược này đã được chứng minh là hiệu quả khi tiếp nhận một lượng lớn người dùng mới vào hệ sinh thái, nhưng nó không giải quyết được vấn đề thiếu hụt về việc tạo ra doanh thu sâu rộng đi kèm với các trò chơi siêu thoái như Notcoin và Hamster Kombat. Điều này sẽ trở thành một vấn đề quan trọng trong cuộc chiến giữa sự giữ chân và bền vững.

Trong khi thể loại clicker về cơ bản không có cơ sở để tạo doanh thu có ý nghĩa từ người dùng, các thể loại kết hợp như lai, trung cấp và cốt lõi kết hợp sự dễ dàng khiến người chơi tham gia với khả năng sinh lời tiềm năng sâu rộng. Tìm sự cân bằng phù hợp giữa gameplay dễ dàng khiến người chơi tham gia với đủ cạnh tranh xã hội và giá trị giải trí để người dùng cảm thấy cần phải tiến triển sẽ định nghĩa thành công dài hạn cho những trò chơi mini này.

Notcoin

Rất ít đội gần đây đã nắm bắt được văn hóa Web3 và meta cũng như Notcoin. Thương hiệu đặc biệt của họ kết nối meme và cảm giác cộng đồng được thúc đẩy bởi phân bổ mã thông báo 95% cho người dùng của họ. Là một trò chơi tap-to-earn đơn giản, người chơi phải đối mặt với ngưỡng tham gia cực kỳ thấp. Điều này dẫn đến một phân phối phi tập trung với hơn 2,44 triệu chủ sở hữu mã thông báo onchain.

Sự phát triển nhanh chóng của họ, việc phân phối tập trung hoàn toàn vào cộng đồng, và văn hóa giống như meme đã biến họ trở thành một tác nhân thúc đẩy cho toàn bộ hệ sinh thái TON.@touloutoumou/from-progress-quest-to-universal-paperclip-the-history-of-free-incremental-games-3c96bfeaa918">Trò chơi tăng dần đã tồn tại từ lâu trước Web3. Cookie Clicker— một trò chơi clicker được phát hành lần đầu vào năm 2013 — có lẽ là ví dụ nổi tiếng nhất. Nó đạt đỉnh vào khoảng 1.5 triệu người chơivào tháng 8 năm 2023 và vẫn duy trì trung bình 15k người chơi đồng thời đến ngày nay. Ví dụ gần đây nhất, Banana, đãtrò chơi được chơi nhiều nhất thứ haibởi người dùng đồng thời trên Steam trong tuần thứ ba liên tiếp.

Sự thành công của họ sự thụ phấn chéokhắp hệ sinh thái TON, mà đã thấy các trò chơi TON khác nhau chấp nhận $NOT để mua trong game, tạo ra tiện ích cho token trên toàn bộ hệ sinh thái. Ngoài ra, nhóm Notcoin đàm phán về tỷ lệ đốt cho mỗi thương vụ – ví dụ, 10% NOT được sử dụng trong Catizen sẽ bị đốt cháy – nhằm đồng thời giảm cung cấp và tăng áp lực mua. Khi trò chơi chính nó thiếu giá trị giải trí bền vững, Notcoin sẽ phải phụ thuộc vào ý nghĩa văn hóa của mình để được tích hợp vào càng nhiều hệ sinh thái càng tốt để cung cấp tiện ích liên tục.

Bằng cách ra mắt trên Binance thông qua hồ bơi ra mắt của mình tại TGE, Notcoin tận dụng sự phát triển gần đây của mình và đã củng cố vị trí của mình trong số các token game hàng đầu như là cuộc ra mắt game hàng đầu của chu kỳ này. Hiện nay, theo thị trường vốn hóa, nó xếp hạng thứ ba trong số các token game lớn nhất.CoinMarketcap (06.24.24). Kể từ khi ra mắt vào ngày 16 tháng 5, Notcoin đã đạt trung bình từ 300 triệu đô la đến 1,5 tỷ đô la mỗi ngày, đặt nó ở vị trí hàng đầu về khối lượng giao dịch trong tất cả các hệ sinh thái của token game.

Catizen

Nguồn: Catizen | hình ảnh trong game

Trong số các trò chơi hàng đầu trên TON, Catizen quản lý để nổi bật. Kinh nghiệm của nhóm với tư cách là nhà phát triển trò chơi WeChat đã chuyển thành một sự ra mắt đáng chú ý, chứng kiến hơn 20 triệu người dùng đã đăng ký chỉ trong vòng hai tháng. Nhóm nòng cốt của họ đã phát triển hơn 20 trò chơi nhỏ kể từ năm 2018, tạo ra hơn 300 triệu lượt tải xuống trên WeChat, Google Play và Facebook.Catizen là trò chơi hàng đầu về doanh thu trong trò chơi thông qua IAP trên TON. Qua $10M trong TON đã bị nhấn chìm vào trò chơi bởi DAU 2,7 triệu của họ. Ngoài ra, khoảng 50% trong số 1,25 triệu người dùng on-chain là khách hàng trả tiền. Điều này đặt mức chi tiêu trung bình cho mỗi người chơi vào khoảng 170 đô la, cho thấy độ sâu chi tiêu ban đầu đáng kể. Với tỷ lệ chuyển đổi 7%, trò chơi làm lu mờ tỷ lệ chuyển đổi trò chơi Telegram trung bình là 0.66% hơn 900%.

Vòng lặp trò chơi đơn giản và thú vị. Đặt trong Meowverse, người chơi được tặng một con mèo kỹ thuật số khi đăng ký mà họ sau đó có thể nâng cấp để leo lên bảng xếp hạng. Bằng cách lai tạo mèo của họ, hoàn thành nhiệm vụ hoặc tham gia các trò chơi mini, người chơi có thể kiếm được token và NFT để tiến qua trò chơi. Với kế hoạch công bố hơn 200 trò chơi mini trong vài tháng tới, một nền tảng nhiệm vụ mở như một đường ống người dùng cho các dự án khác, và tích hợp thương mại điện tử sắp tới, phạm vi của nỗ lực của họ rất lớn.

Nguồn: Catizen

Các trò chơi TON đã rất quyết liệt với phân bổ cộng đồng của họ, điều này đã là một trong những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng người dùng theo cấp số nhân của họ. Trong khi hầu hết các nhóm game Web3 không thể chi trả một phần đáng kể của nguồn cung của họ cho cộng đồng của họ tại TGE, Catizen sẽ phân phối 42%đến airdrop cộng đồng của họ. Đáng kinh ngạc, người chơi phần lớn chi tiêu mà không quan tâm đến ROI, vì mức độ tiến triển mà mở khóa lợi nhuận token có ý nghĩa đi kèm với chi phí cố định cực kỳ cao.

Hamster Kombat

Nơi Catizen và Notcoin nổi bật thông qua chiến lược tiền tệ xuất sắc và chơi một cách thông minh trên văn hóa Web3 tương ứng, Hamster Kombat tỏa sáng với sự hiện diện xã hội của mình. Không có trò chơi nào gần gũi hơn với sự tương tác của cộng đồng, với mức trung bình 2,2 triệu lần hiển thị, 20 nghìn lượt thích và hơn 2 nghìn lượt retweet cho mỗi bài đăng trong vòng bảy ngày qua.

Nguồn: Hamster Kombat | cảnh trong game

Về cách chơi, Hamster KombatỞ cơ bản, trò chơi rất giống với Notcoin. Người dùng truy cập vào trò chơi, chạm vào màn hình và tích luỹ điểm theo thời gian. Bạn sẽ vào vai Giám đốc điều hành hư cấu của một sàn giao dịch tiền điện tử, và mục tiêu là đào được nhiều đồng tiền HMSTR nhất có thể. Người chơi có thể tăng thu nhập bằng cách đầu tư vào tiếp thị, cấp phép, tài năng và sản phẩm mới trong trò chơi hoặc giới thiệu người chơi mới.

Vòng lặp đơn giản này đã thu hút hơn 200 triệuNgười dùng đăng ký đến ngày hôm nay. Triển vọng về lợi nhuận tiềm năng kết hợp với yêu cầu công sức tối thiểu từ phía người dùng đã dẫn đến sự tăng trưởng mũi nhọn. Nhóm không tập trung duy nhất vào Telegram và Twitter mà đã đầu tư nhiều nỗ lực vào việc tạo trò chơi cho họ@HamsterKombat_OfficialKênh YouTube. Nhóm phát hành hai video mỗi ngày, mỗi video kéo dài 2 phút—một video bao quát tin tức crypto hàng ngày trong khi video còn lại thường là video giáo dục—và ẩn các gợi ý trong video để khuyến khích người dùng tiếp tục tham gia liên tục.

Tài khoản của họ đã phát triển lên hơn 28 triệu người đăng ký, biến nó trở thành một trong những kênh YouTube phát triển nhanh nhất từ trước đến nay. 137 video của họ đã tạo ra hơn 461 triệu lượt xem. Để hiểu được quan điểm này từ quan điểm của một trò chơi Web3, điều này tương đương với khoảng 100 lần so với kênh YouTube của Illuvium.

Fanton

Thông báo: Delphi Ventures là một nhà đầu tư vào Fanton.

Mặc dù chỉ là một ứng dụng bóng đá giả tưởng trong kỳ Euro 2020, Fanton đã thu hút ít sự chú ý hơn so với ba dự án kể trên. Dự án đã tương đối hoạt động trong bóng bạ nhưng vẫn đứng thứ năm trong mùa giải thứ ba của The Open League, giúp đội nhóm kiếm được 30,000 đô la. Sự thiếu vốn xã hội của họ có thể được quy cho đối tượng khán giả chuyên ngành hơn, sự cạnh tranh gay gắt (chủ yếu từ Sorare), và một chiến lược token không quá quyết liệt không hứa hẹn về việc phân phát cộng đồng lớn tại TGE, điều quan trọng cho thành công của Notcoin.

Nguồn: Fanton | hình ảnh trong trò chơi

Đi theo kiểu điển hình cẩm nang bóng đá mạng ảo, trò chơi cho phép người dùng chọn một đội hình gồm 5 cầu thủ được đánh giá dựa trên hiệu suất thực tế của họ. Phần thưởng được phân phối thông qua bảng xếp hạng cho người dùng đã chọn được các kết hợp đội hình tốt nhất và ghi được nhiều điểm nhất trong một ngày thi đấu cụ thể. Trò chơi bao gồm 5 giải bóng đá hàng đầu tại châu Âu, giải bóng đá Brazil và hiện đang là Giải vô địch bóng đá châu Âu UEFA, một sự kiện được phát sóng trên 229 lãnh thổ và đã được xem 5.2 tỷ lượt xem tích lũy (1.9B being unique) với một đối tượng khán giả trung bình hơn 100 triệu trong năm 2020.

Người dùng có thể tham gia cả các giải đấu thông thường lẫn giải đấu NFT, trong đó, giải đấu NFT yêu cầu người dùng sở hữu NFT để tham gia. Người chiến thắng sẽ được thưởng bằng TON và NFT mở khóa giải đấu thưởng cao hơn. Mặc dù được báo cáo có 200k MAU, các cuộc thi miễn phí điển hình trong vài tuần qua đạt từ 1.000 đến 5.000 người chơi, trong khi các giải đấu có phí tham gia đạt từ 10 đến 1.000 người chơi.

Đáng chú ý, vòng đấu đầu tiên của giải đấu EURO 100 nghìn đô la đã thu hút khoảng 37,000 người tham gia. Vòng đấu thứ hai đã chứng kiến sự giảm đáng kể, chỉ đạt khoảng 7,000 đăng ký. Trong khi cho thấy cách giải thưởng có thể thu hút một lượng người dùng đáng kể, sự giảm 81% trong số người dùng đã đăng ký sau vòng đấu thứ hai cho thấy một sự khó khăn với việc giữ chân. Mà không có một phương pháp tiếp cận token quyết liệt tương tự Notcoin hoặc Catizen, dự án sẽ gặp khó khăn trong việc cạnh tranh với một con quái vật như Sorare.

Gatto

@russiandiego408/after-notcoin-its-time-for-gatto-discover-the-new-p2e-game-in-telegram-with-ton-token-earnings-24e3413e08c8">Gatto là một mạng lưới giữa các thể loại tamagotchi, platformer và farm simulator. Người chơi có thể thu thập NFT và chăm sóc thú cưng của mình để tiến bộ qua trò chơi. Họ là một trong mười một ứng dụng (trong số 170) có chấp nhậnbởiChương trình tăng tốc TON vào ngày 26/3, đảm bảo sự hỗ trợ của họ từ hệ sinh thái rộng lớn hơn để thúc đẩy phát triển.

Nguồn: Gatto

Cộng đồng của họ ít nổi bật hơn trên X, nơi tài khoản chính thức chỉ có 23.5k người theo dõi và đã đăng ít hơn 10 bài viết. Toàn bộ thông tin được truyền tải qua Telegram, với hơn 75k người đăng ký theo dõi kênh thông tin của họ. Việc tập trung vào Telegram không ảnh hưởng đến UA của họ, khi trò chơi đã vượt qua con số 1 triệu người dùng đã đăng kýhơn ba tháng trước.

Của họlộ trìnhbận rộn, hứa hẹn nội dung RPG, chế độ PvE giống rogue, và mở rộng chế độ PVP trong nửa sau của năm 2024. Đầu năm 2025, nhóm Gatto muốn khám phá thể loại xây dựng thành phố để thêm một lớp tiến bộ khác vào hệ sinh thái của họ. Mặc dù những lời hứa đó, Gatto đã mất sự dẫn đầu của mình trước các trò chơi như Catizen và Hamster Kombat trong ba tháng qua. Các tháng tiếp theo sẽ cung cấp một nghiên cứu trường hợp thú vị về cách liveops hoạt động trong các trò chơi mini trên Telegram và liệu Gatto có thể bắt kịp khoảng cách giữa họ và vòng lặp trò chơi nông cạn như Hamster Kombat hay không.

Bear vs. Bull Case

Có thể là phản ứng tự nhiên của một số độc giả khi so sánh hệ sinh thái trò chơi mini Telegram ngày nay với những ngày đầu của ứng dụng mini WeChat và cảm thấy hào hứng với nhiều năm tăng trưởng mũi tên tiềm năng phía trước. Mặc dù giả thiết này có một số giá trị, quan trọng là chúng ta nêu tóm tắt một số khác biệt rõ ràng, không thể vượt qua giữa hai trước khi nêu tóm tắt luận điểm của chúng tôi về vấn đề.

Trường hợp gấu

Mặc dù không phải là không thể, nhưng có thể Telegram sẽ không trở thành ứng dụng mọi thứ trên cùng một quy mô như WeChat trong vòng năm đến mười năm tới. Sau đó, hành vi của người dùng trên cả hai nền tảng sẽ tiếp tục khác nhau. Số lượng đối thủ cạnh tranh để thu hút sự chú ý và chi tiêu của người dùng cho WeChat ở Trung Quốc (nền kinh tế lớn thứ hai trên thế giới) ít hơn nhiều so với Telegram và khán giả toàn cầu của nó.

Hơn nữa, WeChat trực tiếp hưởng lợi từ cấu trúc tập trung cao của mình. Tencent là một tập đoàn công nghệ toàn cầu có liên kết trực tiếp với chính phủ Trung Quốc. Vì vậy, nó đã cho phép WeChat không chỉ hưởng lợi từ hệ sinh thái sản phẩm và dịch vụ phạm vi rộng của Tencent, mà còn từ môi trường quy định rất thuận lợi, đã đẩy nhanh sự phát triển của ứng dụng trên thị trường nội địa.

Ứng dụng ví tích hợp mạnh mẽ của WeChat là một ví dụ tốt về một tính năng không dễ dàng sao chép. Do sự thống trị tại thị trường nội địa của WeChat không thể phủ nhận, nó đã đảm bảo tích hợp trực tiếp với gần như tất cả các ngân hàng Trung Quốc. Kết quả là, trong nhiều trường hợp, quá trình sử dụng từ việc chơi đến việc mua hàng đòi hỏi ít bước hơn so với việc tải xuống một ứng dụng từ cửa hàng ứng dụng. So sánh điều này với TON, nơi người dùng phải trước tiên mua một số sao cố định hoặc gửi trực tiếp quỹ tiền điện tử trước khi tham gia vào việc kiếm tiền trong trò chơi, và có khả năng tỷ lệ chuyển đổi từ người chơi sang người trả tiền tương đối thấp sẽ tiếp tục tồn tại trong tương lai.

Một điểm chính khác là với UA. Mặc dù Telegram cho phép chi phí quảng cáo rẻ hơn nếu sử dụng Stars, điều đó không thay đổi thực tế rằng các mạng quảng cáo có sẵn trên nền tảng này có hiệu suất hạn chế. Điều tốt nhất mà một nhà phát triển trò chơi mini trên Telegram có thể hy vọng là xác định người dùng đã mở một số ứng dụng mini cụ thể. Điều này ngược lại với WeChat, mà có một nguồn dữ liệu phong phú, bao gồm dữ liệu tài chính, tín dụng và xã hội, về tất cả người dùng của nó.

Hơn nữa, mặc dù các mạng quảng cáo sẽ được cải thiện theo thời gian và thêm các tích hợp bên thứ ba (như sự hợp tác giữa WeChat và DouYin) sẽ được giới thiệu, nhưng đề xuất giá trị tập trung vào quyền riêng tư của Telegram có nghĩa là dữ liệu cực kỳ chi tiết, như địa chính và vị trí, có thể sẽ vẫn nằm ngoài tầm tay.

Trường hợp bò

Với tất cả những điều đã nói, Telegram/TON duy trì một số tính năng độc đáo không chỉ phân biệt nó với WeChat mà còn tất cả các ứng dụng xã hội phương Tây khác. Việc thành lập TON ngay lập tức đặt Telegram vào vị trí là một trong những đường lối lớn nhất cho người dùng Web2 vào Web3. Điều này khiến cho khoảng 900 triệu người dùng hàng tháng của Telegram trở thành một trong những hồ bơi lớn nhất của “người dùng Web2.5” và một kênh phân phối chính cho hầu hết tất cả các thị trường tiền điện tử lớn.

Hơn nữa, khác với các sàn giao dịch trung ương như Coinbase và Binance, Telegram về cơ bản là một ứng dụng xã hội, có nghĩa là hành vi người dùng trong ứng dụng khác biệt một cách đáng kể. Nói cách khác, vì người dùng đăng nhập vào Coinbase với ý định giao dịch tiền điện tử (một hành vi rất cô đơn và nghiêm túc), họ sẽ không thể không có khả năng chống đỡ hoặc rời bỏ khi được trình bày với bất kỳ tính năng giải trí thông thường hoặc xã hội nào. Telegram, ngược lại, vượt xa ở phía bên kia của phổ, và do đó, các ứng dụng liên quan đến xã hội như trò chơi có thể dễ dàng tích hợp hơn và có sự phù hợp tốt hơn với thị trường sản phẩm.

Động viên, dựa trên các nghiên cứu trường hợp được trình bày trong báo cáo này, có vẻ người dùng Telegram rất tương thích với các ứng dụng kết hợp ứng dụng xã hội với động cơ tài chính mạnh mẽ. Ngay cả khi giả định >80% số "người dùng" này là bot được thu hút như ruồi bởi hy vọng rằng họ sẽ tìm thấy Notcoin tiếp theo, các chỉ số cho những trò chơi đơn giản này đã vượt qua nhiều bom tấn có ngân sách lớn của chu kỳ này và chu kỳ trước.

Để tham khảo lại phần về con đường phát triển của WeChat, độc giả nên nhớ rằng mọi thứ chỉ thực sự bắt đầu nóng lên khi có nhiều kênh UA chéo nền tảng mở ra và chi phí mỗi lượt tiếp cận khách hàng giảm đi. Chúng tôi hy vọng rằng Telegram sẽ sử dụng kiến thức này và ưu tiên tích hợp bên thứ ba mặc dù có rủi ro ăn mòn người dùng.

Điều này, kết hợp với sự hiểu biết sâu sắc về hành vi người dùng bản địa và phù hợp thị trường thể loại, sẽ cung cấp các trò chơi mini Telegram hiểu cách thực hiện LiveOps chuyên nghiệp và tiền tệ hóa với cơ hội phát triển hấp dẫn trên nền tảng.

Hoặc nhiều nhà phát triển có thể chọn tiếp tục tận dụng Telegram như một kênh UA đầu trang. Dù cao, chỉ khoảng 30% tất cả các trò chơi mini trên WeChat thuộc các studio chỉ tập trung vào trò chơi mini. Đa số hoạt động trò chơi mini cùng với các ứng dụng độc lập khác để tận dụng UA đa nền tảng, chơi chéo (người chơi sử dụng nhiều nền tảng thường chi tiêu nhiều hơn) và một thị trường tiềm năng tổng lớn hơn.

Kết luận

Số lượng lớn sự chú ý mà TON đã thu được trong những tháng gần đây là ấn tượng. Hệ sinh thái mini-game của họ do Catizen, Notcoin và Hamster Kombat dẫn đầu đã đóng vai trò quan trọng trong sự tăng đột ngột của hoạt động trên chuỗi. Hàng trăm triệu người chơi không rõ danh tính đang chơi các trò chơi của TON và đã đầu tư hàng chục triệu đô la vào hệ sinh thái trong năm nay.

Phân phối là chìa khóa cho sự thành công gần đây của TON và cũng minh họa rõ khó khăn mà các nhà phát triển trò chơi Web3 đang phải đối mặt hiện nay trong chiến đấu cho thanh khoản người chơiSự bổ sung các sáng kiến ​​phát triển hỗ trợ các nhóm với cấp phát, hỗ trợ kỹ thuật và hỗ trợ tiếp thị đã giúp tăng tốc quá trình truy cập của các nhóm vào hệ sinh thái.

Giới thiệu Stars như loại tiền tệ trong ứng dụng Telegram với luồng giao dịch gần như không ma sát tới hệ thống Web3 sẽ hy vọng sẽ cho phép các nhóm cải thiện việc tiền hóa trong game của họ. Các trò chơi như Catizen, Notcoin và Hamster Kombat đã tự thiết lập mình là những người chơi nghiêm túc thông qua việc điều hướng meta một cách tuyệt vời. Sau sự thành công của Notcoin, mọi người đều đang chờ đợi cho sự ra mắt tiếp theo để đánh giá xu hướng. Mặc dù có nghi ngờ về việc liệu thành công của họ có thể được tái tạo, Catizen và Hamster Kombat có tiềm năng để thách thức các token game hàng đầu trong top hai mươi về vốn hóa thị trường khi ra mắt.

Có khả năng trong ngắn hạn, nhiều đội sẽ tận dụng tối đa tư duy hiện tại của TON và cố gắng đưa người dùng ra khỏi nền tảng và vào trò chơi hoặc giao thức của họ. Tuy nhiên, nếu chúng ta giả định rằng các công cụ và hỗ trợ dành cho nhà phát triển trở nên mạnh mẽ hơn theo thời gian, các trò chơi lấy học hỏi từ các nền tảng như WeChat và áp dụng chúng theo cách tiếp cận gốc Telegram sẽ là những nghiên cứu điển hình thú vị để theo dõi trong trung và dài hạn.

Nửa cuối năm 2024 sẽ rất quan trọng đối với chơi game TON. Sau sự bùng nổ người dùng ban đầu đặt nền tảng vững chắc ban đầu cho hệ sinh thái, trọng tâm bây giờ chuyển sang duy trì và LTV. So với UA, hai chỉ số bền vững quan trọng đó phụ thuộc nhiều hơn vào nội dung và ít hơn vào tính lan truyền, buộc các nhóm phải thực hiện các liveops có ý nghĩa để trở nên bền vững.

Tuyên bố:

  1. Bài viết này được sao chép từ [ members.delphidigital.io/], Tất cả bản quyền thuộc về tác giả gốc [Duncan Matthes, Joseph A.C. Lloyd]. Nếu có ý kiến ​​phản đối về việc tái in này, vui lòng liên hệ với Cổng Họcđội ngũ và họ sẽ xử lý nhanh chóng.

  2. Tuyên bố từ chối trách nhiệm: Quan điểm và ý kiến được thể hiện trong bài viết này chỉ là của tác giả và không hề đại diện cho bất kỳ lời khuyên đầu tư nào.

  3. Bản dịch của bài viết sang các ngôn ngữ khác được thực hiện bởi đội ngũ Gate Learn. Trừ khi được nêu, việc sao chép, phân phối hoặc đạo văn bản dịch là không được phép.
Bắt đầu giao dịch
Đăng ký và giao dịch để nhận phần thưởng USDTEST trị giá
$100
$5500