自律的な世界に向けて:自律性と自動化

著者: ニールソン

コンパイラ: KaiKai & GINK, AW Research

自律性を自動化するには、世界のマキシマリストになる必要があります。 開発が出現し、緊急事態が発生し、NPC、AIが作成されます。 「もうすぐわかる」という見方をしている人を笑う必要があります。 大きなキャンプファイヤーを作る必要があり、各プレイヤーは熱い石炭の塊です。

自律的な祭壇の上で、水晶の剣が犠牲者を突き刺し、そして――止まった。 震える短剣が水面の一部に浮かんでいた。 その後、画像が真っ暗になります。 目が覚めて、ベッドにいて、20年間ゲームに取り組んできました。 打ち上げは明日です。 そこには石造りの寺院も、短剣も、犠牲者もいなかった。 自律性の祭壇は夢の中、自動化の夢の中にある。

自律性と自動化。

「ゲームをするということは、不必要な障害を乗り越えるためにボランティアをするということです。 」

– バーナード・スッツ『グラスホッパー:ゲーム、人生、ユートピア』

だがしかし

子どもは、遊びは純粋に楽しむ機会であり、遊びには大きなストレスが伴うことを早くから気づいています。

  • ブルーノ・ベッテルハイム、アトランティック、1987年3月

それから

接頭辞として、auto-は個人として独立した「自己」を表すだけでなく、内部からの指示、決定、動機付けを合理的かつ強力な方法で表します。 」

  • ステファニー・シャーマン『The Age of Domination』

FortniteとRobloxは、プレイヤーを自動化している2つのゲームスタックです(プレイヤーがゲーム内でゲームを作成できるようにすることで)。 ある意味、これは良いことであり、ゲームは常にプレイヤーをオートマトンに変えるツールでした。 しかし、どのような自動化なのでしょうか? ネガティブな定義が思い浮かびますが、それは、プレイヤーを自分の世界で際限なく働き、常に点滴を受ける単調な工場労働者として描く絵です。 残念ながら、これはある程度真実であることを認めます。 しかし、肯定的な定義では、プレイヤーはある程度の自律性を放棄し、それをルールに置き換える人であり、興味深い種類の自動化です。 また、プレイヤーはルールに縛られることなく、自由に動き回り、以前は達成できなかった自律性を得ることができます。

通往自治世界:自治性与自动化

自律性と自動化の間には生産的な緊張関係があり、そこには良いものも悪いものもなく、どちらが他方よりも望ましいものはありません。 プレイヤーは常に、自分の自律性を委任し、交換し、延期し、発見し、再発見していますが、これは自動化によって行われます。 それを考えると、マーケティングを通じて、ゲームは潜在的なプレーヤーを誘惑し、ゲームの世界で自分の能力を最大限に発揮してやりたいことを何でもやることを約束します。 そして、彼らの選択は結果をもたらします。 逆説的なのは、デザイナーが設計した制限内でしか自由に動けないということです。 これは確かにゲームの専制政治ではなく、ゲームの美しさです。

だから

ゲームのルールに同意することは、興味深いオートマトンになることに同意すること、言い換えれば、あなた自身の新しい経験、あなた自身の新しい自律性の経験に導かれることに同意することです。 プレイヤーは、ゲーム内で何でも自由にできるというパラドックスを受け入れますが、それはゲームのルールに従った場合に限ります。 ハイレベルな選手は機械のようだと言われるかもしれませんが、最高の選手は個性的です。 彼女らは独自の動きやスタイルを持ち、自動化によって自律性の新しい要素を発見するかもしれません。 このゲームは、自己習得による自己発見のためのメカニズムです。

自動化と自律性

自律性は自己の不可分な部分ですが、自己が創造し、従う内的ルールでもあります。 自動化は、内部ルールが外部ルールに委ねられるときに発生する生産性です。 ゲームは 1 時間以内にリリースされ、プレイヤーを待っています。 あなたは20年間、プレイヤーが多くのことを行うことができるが、特定のことをできない技術に取り組んできました。 やがて、自分自身を自動化することで、彼らは自分自身を探求することができるようになるでしょう。 クリスタルの短剣が胸に突き刺さる。 あなたは安堵のため息をつく。

後編

「現代社会にイデオロギー理論家が本当に存在するとしたら、彼らが子供っぽい10代の帽子をかぶり、どうぶつの森のアカウントに喜んで着陸し、役員会に向かう姿を想像できます。 —フェデリコ・カンパニア『扉のある部屋』

ビデオゲームを自動化と自律性の好循環として再定義することは、以下の理由から大いに役立ちます。 まず第一に、ビデオゲームがもたらす文化的体験は、「不必要な障害を自発的に克服する」ことを超えているため、ビデオゲームのより広い定義が必要です。 しかし、次のルーティンは、ビデオゲームを現実の状態に引き上げようとすることですが、満足することは常に困難です。 これは主に、何が「本物」なのか、「人生」とは何かを知らないからです。 この点を逆に説明すると、市場、政治、愛、自由はすべてゲームであり、実際、人々はゲームという言語を通じてこの考えを思いつくと主張することができます。 私たちはゲームのレンズを通して世界を見始めているので、いわゆる現実の生活をゲームに折りたたむことはできません。

「私はサッカーを戦争として捉えることを拒否する。 戦争は戦争だ。 すでに本物を持っているので、代替品は必要ありません。 —ドン・デリロ「The Termination」

通往自治世界:自治性与自动化

自動化と自律性により、ゲームをプレイする体験、またはむしろプレイされているのは自分であると感じることについて話し合うことができます。 人生にはNPCである日もあれば、主人公である日もあります。 ゲームの世界では、何十億人ものプレイヤーが巨大な仮想ジオメトリに集まっています。 印象的に仮想的で空間的であると同時に、進化する物語とコンテンツの広大な時間的次元も持っています。 この試合は私たちのカレンダーにその痕跡を残し、事態は混乱しました。 何百万年もゲームをプレイした後、群衆は一斉に「私はここで多くの時間を過ごしてきたのに、コントロールできないのですか?」と尋ねました。 プレイヤーは入ったときに自主性を入れ替えましたが、今は戻ってきて、ゲームから退出するように求めていますか? いいえ、彼らは新しいゲームを望んでいます。

自律世界

新しいゲームは、この記事が応答する概念である自律的な世界です。 これは、存在と拡張の条件をエンコードできる革新的なメディアプロジェクトです。 基本的には、自動化されたプレイヤーを自分の世界にリダイレクトするように設計されたコンピューティングプロジェクトです。 これは、デザイナーにパーミッションレスでコンポーザブルな世界を受け入れるように依頼し、プレイヤーがコントローラーを置いてデザイナーになれるようにすることです。 ヘビの頭を切り落とし、その場所に10個の頭が生えるようにします。 Roller Coaster Tycoon ゲームをプレイすることが遊園地のプランナーとしての自分を自動化している場合、自律型の Roller Coaster Tycoon は遊園地のプランナーをシミュレートする自動化です。 フライホイールを押します。

通往自治世界:自治性与自动化

「文明は、私たちが考えずに実行できる操作の数を増やすことによって進歩します。 —アルフレッド・ノース・ホワイトヘッド

Fortnite と Roblox に話を戻します。 プレイヤーはデザイナーになり、ゲームの新しいルールを作り、新しいプレイヤーを自動化し、新しい自律性を生み出しています - これはポジティブなフィードバックのプロセスです。 このようなプレイヤーとデザイナーの永久機関は存在するのでしょうか? はい、常に世界に斬新さを注入する大規模なオンサイトオペレーションチームがあります。 しかし、デザイナーはどのようにして自律的な世界で自分を無関係にしているのでしょうか? Roller Coaster TycoonやFortniteのように、プレイヤーがデザインしたキャラクターをゲーム内でプレイできるゲームもあります。 大丈夫です。 ただし、プレイヤーがゲームのルールを完全に変更できるようになると、そのプレイヤーはゲームに参加しなくなります。 それも大丈夫です。 プレイヤーを真にデザイナーに変えることは、ゲームに革命を起こすことです。

「ゲームを作るということは、橋を架けるのが難しいことと、オペラを作るのが難しいことをすべて組み合わせることです。 このゲームは基本的に橋で作られたオペラです。 —フランク・ランツ『The Beauty of Games』

ビデオゲームは、自律的な世界の出発点であり、目的地ではありません。 成功した新しいメディアを想像してみてください、そしてそれはビデオゲームで成功します。 どのような特徴があるのでしょうか? ルールとナラティブを作成するためのプロトコル。 さまざまな物語と世界作成ツール、順序付けされたプロットを入れ替えてレベルウィキを取得します。 キャラクターと環境の作成に自然言語を使用します。 GPU に似ているが、グラフィックスとは異なるある種のインターフェイスを高速化するために使用されるデバイスまたはハードウェア。 著者の種は、メディア自体に埋め込まれ、共有と拡張を最大化し、秘密にします。 参加者の自律性と自動化により、前向きでインタラクティブな体験を生み出します。 NPCの状態とプレイヤーの状態の間で常に委任されるメディア。 私たちが世界とどのように遊ぶか、そして世界が私たちとどのように遊ぶかを包含するメディア。

Neilson はデザイナーで、現在 engine_study で新しいゲームに取り組んでいます。

この記事を手伝ってくれた Nicole と Vera に感謝します。 この記事は、Autonomous Worldコミュニティ内での多くの議論から生まれたもので、ARB、GVN、Lermchair、0xHank、Small Brain Gamesの支援に特に感謝します。

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