原題:「The BGA 2023 State of the Industry Report」
原作者:BGA
コンピレーション:禅、PANews
3年連続で発表されたBGA業界状況レポートは、Blockchain Blockchain Game Allianceが立ち上げ、Web3コンサルティング会社のEmfarsisが526人のブロックチェーンゲームの専門家を対象に調査して作成しました。 業界の利害関係者に包括的なリソースを提供し、業界の現状、潜在的な成長、および新たなトレンドに関する重要な洞察を提供します。
すべてのWeb3ゲーム活動は、2021年の強気市場のピークと比較して大幅に減少しましたが、プロジェクトは占有率とプレイヤー維持率の向上に焦点を移し、ブロックチェーンは安全でスケーラブルでスムーズなトランザクションのためのインフラストラクチャを開発しています。 このレポートは、オンライン調査を通じてデータを収集し、現在の暗号資産の冬の過去2年間の業界全体の見通しを反映して、業界の現状に対するブロックチェーンゲームの専門家の認識を評価し、2024年に直面する課題と機会を特定することを目的としています。
2023年の調査インタビューでは、回答者の76.2%が、ブロックチェーンがプレイヤーにもたらす最大のメリットは、プレイヤーの資産所有であると考えています。 そして、2021年に調査が始まって以来、これは業界の専門家の一般的なコンセンサスでもあります。
Web2ゲームでは、プレイヤーはゲームアイテムを所有し、専門のマーケットプレイスで取引することもできますが、これらのゲームの利用規約や技術的条件により、ゲーム外で実際の価値と交換することは常に禁止されています。 ブロックチェーン技術の出現により、プレイヤーはゲーム開発者やパブリッシャーからレンタルするのではなく、ゲーム内のリソース、スキン、その他のデジタルアイテムを真に所有、取引、収集することができます。 これにより、従来はゲーム開発者やパブリッシャーが管理していた不動産の権利と所有権がプレイヤーに提供され、ゲーム間の相互運用性、ゲームの合成可能性、新しいビジネスモデル、収益化戦略など、さまざまな可能性が開かれます。
資産の所有権に続いて、新しい収益モデルとプレイヤー報酬モデルは、それぞれブロックチェーンゲームの2番目と3番目に大きな利点として調査で特定されました。 2021年以降の3つの調査では、この2つの強みが一貫して2位または3位にランクインしています。 この2つの強みの認識については、地域によって微妙な違いがあります。 米国、ヨーロッパ、オセアニアの回答者は、新しい収益モデルが2番目に大きな利点であるべきだと考えていますが、アジアとラテンアメリカの回答者は、プレイヤーの報酬モデルをより重視しています。 回答者の半数以上(52.1%)が、12か月以内にゲーム業界の少なくとも20%が何らかの形でブロックチェーン技術を活用する可能性が高いと考えています。
回答者の半数以上が、新規ユーザーの獲得が業界が直面している最大の課題であると回答しています。 フリー・トゥ・オウン・アンド・フリー・トゥ・プレイ(F2P)モデルが採用され、ブロックチェーン要素がオプションとして利用できるようになったにもかかわらず、アクセシビリティの向上は依然として業界の勢いを妨げています。
Web3ゲームはWeb2ゲームに比べて機能やゲームプレイの面で精彩を欠く傾向があるため、ゲームプレイの悪さも重要な問題です。 しかし、2023年には、一部のWeb3ゲームが氷とこの認識を打ち破り始めています。 My Pet Hooligan や Illuvium などのゲームは、その品質の高さから多くの注目を集めています。 現在開発中の『Star Atlas』も、Unreal Engine 5 を使用し、『Star Citizen』や『EVE Online』などの世界トップクラスのタイトルに匹敵する可能性のある、待望のゲームです。 批評家から高い評価を得ている他のWeb3ゲームには、ハースストーンのようなWeb2 CCGに似たストーリーモードとプレイヤー対プレイヤーモードを含むカードゲーム(CCG)Cross the Agesや、プレイヤーが現実世界のランドマークを表す仮想資産を購入して取引できるシミュレーションゲームUplandなどがあります。
2023年、規制は業界にとって重要な懸念事項として再浮上し、2022年には10位から5位に急上昇しました。 過去1年間、暗号資産分野と規制当局の間で頻繁に会話や論争があったことを考えると、この側面に再び焦点を当てることは驚くべきことではありません。 しかし、2021年に実施された最初の業界調査では、業界が直面している最大の課題として規制が挙げられており、各国がより厳しい政策やコンプライアンス対策を実施し始めた場合、暗号資産の採用ペースが鈍化することが懸念されていました。 さらに、Web3の創設者は、初期のブロックチェーンゲームが高度に金融化されていたため、不確実な規制環境の中で明確さや信頼性を維持するのに苦労しましたが、これは当時の通常の反応でした。
2年連続の調査では、「暗号資産の冬」がブロックチェーンゲームに最も大きな悪影響を与えることに、調査回答者は満場一致で同意しました。 ベアマーケットの到来や、大衆やメディアによるWeb3への関心の喪失により、ゲームを積極的にプレイし続けている人でさえ、市場の停滞により多少の疲労を経験したのではないでしょうか。 DappRadarによると、2023年のWeb3ゲームのアクティブプレイヤー数は2022年と比較してわずかに減少し、2023年の平均月間アクティブユーザー数(MAU)は220万人で、2022年の平均月間アクティブユーザー数(MAU)260万人から15.4%減少しました。 それでも、企業はこの時間を利用して、ゲーム体験を向上させ、プレーヤーのアクセシビリティを向上させるソリューションを構築しています。 2023年10月には月間アクティブユーザー数が260万人に増加し始めるなど、状況は好転し始めており、これは来年に向けて良い兆しです。
次に、回答者の最大の懸念事項はマクロ経済イベントです。 景気後退などの世界的なマクロイベントは、資本へのアクセスを制限する金融不安環境を生み出し、課題を悪化させています。 さらに、地政学的な緊張が複雑さをさらに悪化させ、新興企業がグローバル市場で舵取りし、成功することがより困難になっています。 暗号資産の冬と世界的なマクロ経済は、業界に影響を与える外部要因です。 まとめると、ブロックチェーンゲームに圧力をかける最も強力な力であり、2022年と2023年には、回答者の51.3%と45.2%がそれぞれこれら2つの要因に言及しています。 これは、ブロックチェーンゲーム業界の専門家が、市場が改善すれば、自分の会社やプロジェクトが力強く成長すると信じていることを示しています。
Web3空間で内部的な課題と見なされている唯一の問題は、従来のゲームスタジオによる非代替性トークンの禁止です。 これは2022年と2023年の両方で3位にランクされ、それぞれ8.7%と11.0%を占めています。 昨年の注目すべき禁止措置には、Minecraftの開発者であるMojang Studiosの禁止措置が含まれ、すべてのプレイヤーが非代替性トークンを使用できるわけではないため、非代替性トークンがゲームの包括的なコミュニティ体験に影響を与える可能性があることを懸念しています。 グランド・セフト・オートの開発元であるロックスター・ゲームスは、非代替性トークンを禁止しました Crypto Assetsは、ゲームの権利がパブリッシャーの明示的な同意なしに配布され、収益化されることを恐れているためです。 非代替性トークンゲームの投機的な性質により、韓国は非代替性トークンゲームも明示的に禁止しています。
2021年以降、回答者は、ブロックチェーンゲームを取り巻く最大の誤解は、人々がそれを詐欺やネズミ講だと思っていることだと考えています。 2023年、回答者の70.0%が、これが業界に関する最大の誤謬であると考えています。 2022年は69.5%、2021年は59.0%であり、ブロックチェーンゲームの専門家がこの誤解にもっと注意を払っていることを示唆しています。
この分野ではいくつかの不正なプロジェクトが行われていますが、これらの悪質な業者はブロックチェーンゲームのエコシステム全体を代表しているわけではありません。 残念ながら、彼らの悪意のある行動は、業界の全体的な評判に影響を与えています。 他の投資や新興技術と同様に、個人は参加する前に注意を払い、徹底的な調査を行い、潜在的なリスクを理解する必要があります。 また、業界がベストプラクティスと規制措置を採用して、ユーザー間の信頼を築くことも重要です。
2023年に回答者の46.4%が挙げたもう一つの誤解は、暗号資産とディープウェブの間には常につながりがあるということです。 2022年には回答者の38.0%、2021年には38.2%がこの問題を強調しており、ブロックチェーンゲームの専門家にとってこの懸念が高まっているようです。 暗号資産が犯罪を犯し、テロ活動に資金を提供するために使用されているという主流メディアの報道は、この認識に拍車をかけている可能性があります。 業界は、より多くの教育を行い、ブロックチェーンの透明性を実証し、法執行機関のために犯罪関連の取引を追跡し、ブロックチェーンの利点について主流の聴衆をさらに教育するためにさらに多くのことを行う必要があります。
貧弱なゲームプレイは、2023年に業界が直面する2番目に大きな課題と考えられており、回答者の36.7%がこの見解を支持しています。 おそらく、この認識の主な理由は、新しく投資されたWeb3ゲームと、何十年にもわたってゲームを開発してきたWeb2スタジオの作品を比較することです。 2023年にゲーム業界に与えた最大のプラスの影響について尋ねたところ、回答者の19.8%が従来のゲームスタジオが非代替性トークンゲームを発売していると考えており、15.2%がWeb2(または従来型)ゲームがWeb3に移行していると考えています。 まとめると、このデータによると、回答者の35.0%が、Web2ゲームスタジオがWeb3分野に軸足を移すことによるプラスの影響は、Web2スタジオがもたらす才能、経験、ブランド認知度、そして膨大なメインストリームオーディエンスによるものだと考えています。
大規模なゲームスタジオは、この分野で探求と実験を行っており、その多くがブロックチェーンゲームがゲーム業界全体を後押しする可能性を見出しています。 一部のWeb2スタジオは、人気のあるIPのWeb3バージョンに取り組んでいたり、スタジオの下で新しいWeb3ゲームを開発したりしています。 これには、CCP Games(EVE Online)、Nexon(MapleStory)、Ubisoft、スクウェア・エニックス、バンダイナムコなどの従来のゲーム大手が含まれますが、これらに限定されません。 ブロックチェーンゲームの専門家の3分の1以上(37.8%)が、大規模なWeb2ゲームスタジオによるブロックチェーンの採用が業界を牽引できると考えています。
大規模なWeb2ゲームスタジオによるWeb3の採用に加えて、ゲームの改善も大きな推進力であり、調査のほぼ3分の1を占めています。 この2つの要素は2021年以降、リストの上位にあり、従来の大規模なスタジオは、より多くのWeb3ゲームを市場に投入し、より多くのWeb3ゲームをWeb2ゲームと同じレベルに引き上げるために、経験と才能をもたらすことができます。
上位3社以外では、オンボーディングとアクセシビリティの改善に対する検討が大幅に増加し、全回答の27.8%で4位にランクインしました。 そして2022年は10位にとどまっており、業界はブロックチェーンゲームをより身近なものにすることにますます注力していることを意味します。 もう一つの注目すべき傾向は、回答者がブロックチェーンゲームのリリースの増加を業界の重要な推進力と見なしており、2021年の12位から2023年には6位に跳ね上がったことです。 全体として、調査回答者の4人に1人(25.7%)が、より多くのオンラインゲームをリリースすることが業界を牽引するのに役立つと信じており、より多くのゲームは、より幅広い嗜好に対応するより豊富な種類を意味すると述べています。
P2Eメカニズムは、業界の原動力としての重要な役割を失い、2021年と2022年にそれぞれ1位と5位だったのに対し、2023年には8位に転落しました。 2021年には、何百万人もの新規プレイヤーが、暗号資産や法定通貨と交換できるトークン報酬を獲得できるため、あたかも仕事をしているかのようにプレイして稼ぐゲームを通じてWeb3に参加しました。 しかし、これらの仮想経済の持続可能性は、トークンの価格が下落し、金銭的な動機を持つプレーヤーが最初に撤退するにつれて、まもなく試されることになります。
しかし、「P2E」への関心は依然として高く、特にゲーム文化がゲームの金融化に対してよりオープンなアジアでは顕著です。 しかし、「P2E」トークン経済と暗号資産市場の変動とのバランスをどのように取るかについては、まだ疑問があります。 開発者は、ゲームを長期的に持続可能なものにする方法を見つけ出す必要があります。
業界を動かしているものに関しては、トランザクションコストの低下と非代替性トークンのコストの低下の優先順位が低くなっています。 それぞれ12位と15位にランクインしています。 この理由の 1 つとして考えられるのは、L1 と L2 のスケーラビリティの向上です。 その一例が、PolygonのzkEVMロールアップへの移行で、多数のトランザクションを1つのトランザクションに集約することで、トランザクションの遅延とコストを大幅に削減します。 2021年、多くのブロックチェーンゲームでは、プレイヤーがプレイするために少なくとも1つの非代替性トークンを購入する必要があります。 特に、非代替性トークンの価格が強気市場から回復するにつれて、新しいプレーヤーが流通市場で非代替性トークンを購入することはますます高価になっています。 現在、ほとんどのゲームには無料でプレイできるモデルがあり、プレイヤーはプレイを開始するために非代替性トークンを事前に購入する必要はありません。 したがって、ほとんどのブラウザゲームでは、プレイヤーがプレイを開始するために非代替性トークンまたは非代替性トークンを購入する必要がなくなったため、非代替性トークンのコストはもはや問題ではありません。
ゲームの成否を左右するのは、ユーザー獲得(UA)とユーザーリテンションという2つの指標です。 何十年もの間、Web2ゲームは、年齢、性別、地理的位置などの個人データを収集するために、中央集権的なモデルに依存してきました。 Web2ゲームは、Facebook、Twitter、YouTube、Twitchの広告、アプリ内のレコメンデーション、メールプロモーションを通じて、製品の発売と拡大、新規プレイヤーの獲得にしっかりとした方法を使用しています。
対照的に、Web3ゲームはユーザーのプライバシーを優先し、分散型プラットフォームで動作するため、従来のユーザー分析に必要なすべての日常的なデータを収集することは困難です。 しかし、従来のユーザープロファイリング戦略とは異なり、Web3ネイティブのアプローチは通常、証明可能なコミュニティエンゲージメント、分散化ガバナンス、トークンインセンティブを重視しています。 ユーザーは消費者としてだけでなく、ネットワークの発展と持続可能性に貢献する積極的な参加者として見なされています。 このアプローチは、参加者間で価値と意思決定力を再分配し、当事者意識とコラボレーションを育むことで、より包括的で公平なデジタルエコシステムを構築することを目的としています。
2022年、業界が直面した最大の課題は新規ユーザーの獲得とアクセシビリティであり、回答者の51.0%が最大の懸念事項として挙げています。 この傾向は2023年も続き、回答者の55.1%が再び最大の懸念事項として挙げています。 ブロックチェーンゲームが主流になるのを妨げる障害は他にもたくさんあります。 例えば、PCゲーム業界最大のビデオゲーム配信プラットフォームであるSteamは、いかなる形態の暗号資産や非代替性トークンの取引も禁止しています。 Web3ゲームでは、トランザクションをSteamの外部にリダイレクトするか、サードパーティのプログラムを使用する必要があるため、トランザクションプロセスがより面倒になります。 この禁止措置は恒久的なものではありませんでしたが、Web2の巨人のWeb3ゲームディスカバリーチャンネルを閉鎖したため、業界全体に打撃を与えました。
アプリストアも制限を課しています。 Apple App Storeは、すべてのWeb3および非代替性トークンプロジェクトを従来のアプリと同じように扱い、マーケットプレイスを使用して完了したすべてのトランザクションに対して30%の手数料を請求します。 一方、Google PlayはWeb3ゲームのサポートが遅れています。 Google自体は常にブロックチェーン技術をサポートしており、最近、ブロックチェーンアプリをGoogle Playで実行できるようにポリシーを変更しました。 しかし、この変更は2023年半ばまで行われなかったため、多くの開発者がAndroid携帯向けのブロックチェーンゲームの開発を始めたばかりです。
Epic Games Storeは、すでに数十のWeb3ゲームをリリースしており、今後もさらにリリースする予定です。 これらのゲームには、Illuvium、GRIT、My Pet Hooligan が含まれます。 Amazon Prime Gamingは、WAXのゲームスタジオおよびゲームBrawlersと提携して、限定のゲーム内アイテムと物理的な賞品を提供しています。 また、ゲーム「Mojo Melee」はAmazon Prime Gamingと6か月間提携しており、毎月賞品が提供されています。
ブロックチェーン技術は、ユーザーエクスペリエンスに独自の可能性を提供します。 最も初期の試みの1つは、2021年に人気を博した「P2 E」モードでした。 プレイヤーは、ゲームをプレイし続けることで報酬トークンとエアドロップを獲得できます。 2021年には、なんと67.9%の回答者が「P2 E」が業界の最大の推進力であると考えています。 このモデルは、ゲーム業界が台頭したばかりの頃にユニークで、多くのゲーマーが飛び込むきっかけとなりました。
Play-to-Earnはもはや業界の主要な推進力とは見なされていませんが、新しいユーザー獲得戦略の可能性が開かれています。 多くのBGAメンバーは、ユーザーの獲得、配信、分析に対して、以下のWeb3ネイティブなアプローチを模索しています。
*オンチェーンポジショニング:オンチェーンのアクティビティを確認できることは、開発者がWeb3ゲームや非代替性トークンに参加するウォレットを追跡できることを意味します。 彼らにマーケティングをしたり、アドレスを直接招待したりすることは、ユーザーの獲得と拡大に役立ちます。 企業や開発者は、プレイヤーのオンチェーンアクティビティから追跡されたデータを活用して、プレイヤーの行動に関するより具体的なデータを取得することもできます。 たとえば、プレイして稼ぐゲームやRPGに対するプレイヤーの好みが表示されます。 *オンチェーンの名声:ブロックチェーンは、プレイヤーにオンラインで名声を築く機会を提供します。 他の人は、プレイヤーのウォレットに永続的かつ検証可能な方法で添付されているゲーム内の実績を見ることができます。 これは、プレイヤーに信頼性を示す機会を提供します。
多くのWeb2スタジオがブロックチェーン技術を実験しています。 スクウェア・エニックスやユービーアイソフトなど、よりオープンに実験している企業もあれば、様子見のアプローチを取っている企業もあります。 これらのスタジオは、テクノロジーの反復について考え始めると、徐々にWeb3に手を出すようになるかもしれません。 調査回答者によると、モバイルゲームとマルチプレイヤーゲームが採用される可能性が最も高いとのことです。 Web2スタジオは、才能と経験をもたらすことができ、オンボーディングやユーザーエクスペリエンスなどの重要な側面を向上させる可能性があります。 一部のスタジオではオンチェーン資産を試すことがありますが、非代替性トークンやブロックチェーンに対する否定的な感情がまだあるため、一部の開発者は、非代替性トークン、ブロックチェーン、暗号資産、またはWeb3として明示的に宣伝するのではなく、それらをテクノロジーとして適用する可能性があります。
今年は、ブロックチェーンゲームを含む多くの業界でAIが話題を独占しています。 ジェネレーティブAIやChatGPTなどの大規模言語モデルの人気により、ブロックチェーンゲームはすでにWeb3ゲームのAIをテストしていると考える回答者もいます。 たとえば、行動AIは、NPCの会話をより豊かで魅力的なものにすると同時に、意思決定スキルを向上させることができます。 しかし、AIを使ってゲームを作る能力は、低品質のアセットや収集品の供給ショックにつながるのではないかと懸念する人もいます。 しかしその一方で、AIはかつてないほど創造性を解き放つことができます。
過去2年間の継続的な開発により、2024年にはブロックチェーンゲームの大ヒットが起こり、波及効果を引き起こし、何百万人もの新規プレイヤーをWeb3に引き付け、ほとんどの人の認識を変える可能性があります。 歴史的な傾向から判断すると、このようなゲームは、西洋で受け入れられる前に、最初に東洋世界で採用され、宣伝される可能性があります。 これは、21世紀初頭にアジアでリーグ・オブ・レジェンドなどの基本プレイ無料のゲームが広く採用され、世界の他の場所で受け入れられる前にモデルが広く採用されたのと似ています。
現在、Web2ゲームとWeb3ゲームは分離されていますが、これは変わると予想されます。 より多くのWeb2スタジオがブロックチェーン技術を探求するにつれて、ブロックチェーン技術を既存のゲーム要素に組み込み、プレイヤーに事実上気付かれないようにし、追加機能ではなくゲームの一部にして、ゲームの全体的な体験が既存のプレイヤーベースにアピールするように努力するかもしれません。
無料でプレイできるゲームは、参入障壁を取り除くことでゲーム業界に革命をもたらしました。 しかし、一部の開発者は、ゲームの機能に価格を設定したり、ゲームを見逃す恐怖を呼び起こすために期間限定のオファーを課したりすることで、プレイヤーからより多くの利益を引き出そうとして略奪行為に陥ることにもなっています。 ブロックチェーン技術を採用するゲームが増えるにつれ、2024年は開発者とプレイヤーの双方が恩恵を受けることができるトランザクション中心の環境への移行が目立ちます。 この新しいモードでは、ゲーム内の略奪行為が終わります。