ハムスターコンバットは、かつてバイラルなTelegramのタップして稼ぐゲームでしたが、現在はトークンの減少、プレイヤーの疲労、持続可能なWeb3経済に関する疑問に直面しています。
そのゲームはシンプルな報酬とソーシャルループで3億人のユーザーを惹きつけましたが、インフレ、弱い需要、低いリターンが長期的な安定性を脅かしています。
ネットワークのアップグレードと350万人のアクティブプレーヤーにもかかわらず、ハムスターコンバットは規制、競争、そしてそのポンジ型モデルに対する懐疑に苦しんでいます。
2025年9月初旬、Hamster Kombatは日々のタスクで活発に活動しています。9月5日には、Daily Comboカードの回答が更新され、マイニング効率とエンゲージメントが向上しました。9月4日には、Daily Cipherがモールス信号を使用して追加報酬をアンロックし、数百万のプレイヤーを引き寄せました。コミュニティのフィードバックによると、約350万人のアクティブプレイヤーがまだシーズン2について議論し、NotcoinやUnionのようなゲームと比較しています。
TONのデイリーアクティブウォレットは約100,000から200,000の間で推移しており、初期のタップ・トゥ・アーンの熱狂が冷めた後も安定した成長を示しています。最近のネットワークアップデート(、例えば7月のハムスターネットワークアップグレードや、8月のカードシステムの調整)は、速度とユーザー体験の向上を目指しています。これらの動きは2025年のより成熟したWeb3統合へのシフトを示していますが、市場のボラティリティと一部のプレイヤーの不満も浮き彫りにしています。
起源と台頭:テレグラムでのウイルス的成長
ハムスターコンバットは2024年3月にローンチされ、テレグラムエコシステムで瞬く間にヒットしました。タップして稼ぐゲームとして、シンプルなタッピングと暗号通貨の報酬を組み合わせています。プレイヤーはハムスターをタップしてHMSTRトークンを獲得し、仮想取引所を管理します。最大の魅力は、参加のハードルが低いことです:テレグラムアプリさえあれば十分です。
これにより、アフリカやアジアなどの地域で急速な成長が促進され、3億人以上のユーザーを獲得しました。招待やコミュニティタスクなどの組み込みのソーシャル機能がウイルス的なループを強化しました。Axie Infinityのような初期のWeb3ゲームと比較して、Hamster Kombatは即座の「プレイ・トゥ・アーン」フィードバックに焦点を当て、高い参入コストを避けています。
それはWeb3の「トロイの木馬」となり、数百万人をTONブロックチェーンにオンボーディングしました。しかし、1年後、多くのプレーヤーは早期の高い期待が実際のリターンと一致しなかったため、「騙された」と冗談を言っています。
経済モデル:トークンメカニクス—機会と落とし穴
HMSTRは経済の中心に位置しています。プレイヤーは、日々のタスク、交換アップグレード、ミニゲームを通じてトークンを獲得します。このトークンは、Binanceなどのリアルな市場で取引できます。デザインは、ミームコインとGameFiを融合させています。インフレーションは継続的なプレイを促しますが、過剰供給を引き起こす可能性があります。楽観主義者は、TON DeFi統合((TonstakersやEVAA Protocol)など)がユーティリティを追加し、ユーザーがTONをステークしたり、ゲーム内で借りたりできるようにすると言っています。
ベアーズは、このトークンが65%下落し、過去最低値に達したことを指摘しており、クジラの売却やエアドロップの失望によって影響を受け、さらに$0.000497まで下落する可能性があると警告しています。主な問題はインフレーションと需要の弱さです。多くのプレイヤーは投機目的で参加しました。ハイプが薄れると、価値は崩壊する可能性があります。これは、持続可能な経済が報酬と希少性のバランスを取る必要があるという一般的なWeb3ゲームの問題を反映しています。
なぜ人気になったのか:社会的および心理的要因
このブームは偶然ではなかった。Hamster KombatはTelegramのソーシャルグラフをうまく活用し、ゲームプレイをコミュニティ活動に変えた。プレイヤーはコードを共有し、チームを形成し、ウイルス的なループを作り出した。心理的には、タップして稼ぐことはギャンブルのようにドーパミンを引き起こすが、「稼ぐ」というラベルの下にあるため、多くの人にとって障壁が低くなっている。
2024年の不確実な経済の中で、これは機能しました。多くの人が副業として扱い、学生も授業の合間に楽しんでいました。Notcoinのように、Web3の参入障壁を下げ、TONを主流に押し上げる手助けをしました。2025年には、10万から20万のアクティブウォレットが安定していました。しかし、論争が続きました。批評家はそれを「ポンジのようなもの」と呼び、新しいユーザーに依存し、深い革新がないと指摘しています。
課題とリスク:バブルから実際のテストへ
成功にもかかわらず、Hamster Kombatは多くのリスクに直面しています。規制がその一つです。暗号ゲームとして、米国によるミームコインの監視を含む政策の変化にさらされています。プレイヤーの疲労ももう一つの問題です。多くの人々が昨年の「グラインド」を振り返り、コミュニティを分裂させた弱いエアドロップの報酬について不満を言っています。市場の変動は状況を悪化させます。
HMSTRの200日移動平均は低下し続けており、弱いトレンドを示しています。競争が激化しています。UnionやIrys XYZのような新しいタイトルがプレイヤーを引き離しています。より深刻な問題は持続可能性です。Hamster Kombatはユーザーを引き寄せましたが、長期的な維持は誇大広告ではなく、実際のユーティリティに依存しています。
〈Hamster Kombat: From Boom to Reflection〉這篇文章最早發佈於《CoinRank》。
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ハムスターコンバット:ブームから反映へ
ハムスターコンバットは、かつてバイラルなTelegramのタップして稼ぐゲームでしたが、現在はトークンの減少、プレイヤーの疲労、持続可能なWeb3経済に関する疑問に直面しています。
そのゲームはシンプルな報酬とソーシャルループで3億人のユーザーを惹きつけましたが、インフレ、弱い需要、低いリターンが長期的な安定性を脅かしています。
ネットワークのアップグレードと350万人のアクティブプレーヤーにもかかわらず、ハムスターコンバットは規制、競争、そしてそのポンジ型モデルに対する懐疑に苦しんでいます。
2025年9月初旬、Hamster Kombatは日々のタスクで活発に活動しています。9月5日には、Daily Comboカードの回答が更新され、マイニング効率とエンゲージメントが向上しました。9月4日には、Daily Cipherがモールス信号を使用して追加報酬をアンロックし、数百万のプレイヤーを引き寄せました。コミュニティのフィードバックによると、約350万人のアクティブプレイヤーがまだシーズン2について議論し、NotcoinやUnionのようなゲームと比較しています。
TONのデイリーアクティブウォレットは約100,000から200,000の間で推移しており、初期のタップ・トゥ・アーンの熱狂が冷めた後も安定した成長を示しています。最近のネットワークアップデート(、例えば7月のハムスターネットワークアップグレードや、8月のカードシステムの調整)は、速度とユーザー体験の向上を目指しています。これらの動きは2025年のより成熟したWeb3統合へのシフトを示していますが、市場のボラティリティと一部のプレイヤーの不満も浮き彫りにしています。
起源と台頭:テレグラムでのウイルス的成長
ハムスターコンバットは2024年3月にローンチされ、テレグラムエコシステムで瞬く間にヒットしました。タップして稼ぐゲームとして、シンプルなタッピングと暗号通貨の報酬を組み合わせています。プレイヤーはハムスターをタップしてHMSTRトークンを獲得し、仮想取引所を管理します。最大の魅力は、参加のハードルが低いことです:テレグラムアプリさえあれば十分です。
これにより、アフリカやアジアなどの地域で急速な成長が促進され、3億人以上のユーザーを獲得しました。招待やコミュニティタスクなどの組み込みのソーシャル機能がウイルス的なループを強化しました。Axie Infinityのような初期のWeb3ゲームと比較して、Hamster Kombatは即座の「プレイ・トゥ・アーン」フィードバックに焦点を当て、高い参入コストを避けています。
それはWeb3の「トロイの木馬」となり、数百万人をTONブロックチェーンにオンボーディングしました。しかし、1年後、多くのプレーヤーは早期の高い期待が実際のリターンと一致しなかったため、「騙された」と冗談を言っています。
経済モデル:トークンメカニクス—機会と落とし穴
HMSTRは経済の中心に位置しています。プレイヤーは、日々のタスク、交換アップグレード、ミニゲームを通じてトークンを獲得します。このトークンは、Binanceなどのリアルな市場で取引できます。デザインは、ミームコインとGameFiを融合させています。インフレーションは継続的なプレイを促しますが、過剰供給を引き起こす可能性があります。楽観主義者は、TON DeFi統合((TonstakersやEVAA Protocol)など)がユーティリティを追加し、ユーザーがTONをステークしたり、ゲーム内で借りたりできるようにすると言っています。
ベアーズは、このトークンが65%下落し、過去最低値に達したことを指摘しており、クジラの売却やエアドロップの失望によって影響を受け、さらに$0.000497まで下落する可能性があると警告しています。主な問題はインフレーションと需要の弱さです。多くのプレイヤーは投機目的で参加しました。ハイプが薄れると、価値は崩壊する可能性があります。これは、持続可能な経済が報酬と希少性のバランスを取る必要があるという一般的なWeb3ゲームの問題を反映しています。
なぜ人気になったのか:社会的および心理的要因
このブームは偶然ではなかった。Hamster KombatはTelegramのソーシャルグラフをうまく活用し、ゲームプレイをコミュニティ活動に変えた。プレイヤーはコードを共有し、チームを形成し、ウイルス的なループを作り出した。心理的には、タップして稼ぐことはギャンブルのようにドーパミンを引き起こすが、「稼ぐ」というラベルの下にあるため、多くの人にとって障壁が低くなっている。
2024年の不確実な経済の中で、これは機能しました。多くの人が副業として扱い、学生も授業の合間に楽しんでいました。Notcoinのように、Web3の参入障壁を下げ、TONを主流に押し上げる手助けをしました。2025年には、10万から20万のアクティブウォレットが安定していました。しかし、論争が続きました。批評家はそれを「ポンジのようなもの」と呼び、新しいユーザーに依存し、深い革新がないと指摘しています。
課題とリスク:バブルから実際のテストへ
成功にもかかわらず、Hamster Kombatは多くのリスクに直面しています。規制がその一つです。暗号ゲームとして、米国によるミームコインの監視を含む政策の変化にさらされています。プレイヤーの疲労ももう一つの問題です。多くの人々が昨年の「グラインド」を振り返り、コミュニティを分裂させた弱いエアドロップの報酬について不満を言っています。市場の変動は状況を悪化させます。
HMSTRの200日移動平均は低下し続けており、弱いトレンドを示しています。競争が激化しています。UnionやIrys XYZのような新しいタイトルがプレイヤーを引き離しています。より深刻な問題は持続可能性です。Hamster Kombatはユーザーを引き寄せましたが、長期的な維持は誇大広告ではなく、実際のユーティリティに依存しています。
〈Hamster Kombat: From Boom to Reflection〉這篇文章最早發佈於《CoinRank》。