黃仁勳反擊 DLSS 5 負評,卡普空稱不知情展示內容

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黃仁勳反擊DLSS 5負評

Nvidia 發布《惡靈古堡 9:安魂曲》的 DLSS 5 技術展示影片後,收到約 9 萬個倒讚。輝達執行長黃仁勳回應稱,批評者完全錯誤,強調 DLSS 5 結合幾何控制與生成式 AI 的「神經渲染」架構,開發者保有完整創作控制權。但卡普空(Capcom)開發人員表示,他們與大眾同時得知展示內容,事前未收到通知。

DLSS 5 展示爭議:9 萬倒讚背後的創作主權之爭

輝達DLSS 5技術

Nvidia 官方 DLSS 5 展示影片以主角葛蕾絲(Grace Ashcroft)的外觀變化為主要示範,玩家與創作者普遍批評畫面過於平滑、失去真實感,認為 AI 處理效果掩蓋了開發團隊原本精心設計的美術風格。以 Steam 評價標準衡量,這樣的按讚倒讚比相當於「壓倒性負評」。

前 Rockstar 動畫師 Mike York 指出,DLSS 5 讓 AI 每一幀都從頭重新渲染,無法完整保留原始圖像,玩家最終看到的是 AI 詮釋版本,而非開發者的原創設計。 IGN 資深編輯 Simon Cardy 亦提出更深層的疑問:若生成式 AI 被廣泛採用為畫質解決方案,是否等同於默許開發商降低美術指導的投入,讓 AI 填補空白?

黃仁勳的技術立場:神經渲染屬可控 AI,非取代藝術

黃仁勳在 GTC 2026 問答環節明確表示,批評 DLSS 5 的玩家「完全錯誤」。他解釋,DLSS 5 的核心是將遊戲引擎的幾何形狀與紋理控制,與生成式 AI 的推理能力在幾何層級結合,開發者可設定風格參數,包含卡通渲染或玻璃材質效果,所有內容控制權完全掌握在開發者手中。

業界分歧:技術支持者與創作憂慮者的立場對比

技術支持方:Epic Games 首席製作人 Jean Pierre Kellams 肯定 DLSS 5 在光影改進上的成就,認為若作為次世代硬體展示而非 AI 展示,玩家反應將截然不同

技術支持方:前 Intel 高管、Signal65 總裁 Ryan Shrout 認為大眾過度聚焦角色臉部,忽略了技術對整體場景(如光影精確度、物件立體感)的全面提升

創作憂慮方:前 Rockstar 動畫師 Mike York 警告,DLSS 5 本質上取代了開發者的原始創作,而非強化它

創作憂慮方:IGN 資深編輯 Simon Cardy 表示,她想看到的是「人類創作的藝術作品」,而非由 AI 補全的畫面細節

卡普空員工:後知後覺的展示事件

此次爭議的另一核心是展示合作方的事前知情問題。根據《Insider Gaming》報道,卡普空與育碧開發人員均表示,他們是與一般大眾同時看到展示內容,事前未收到任何通知。一位育碧員工直言:「我們是跟大家一起得知這件事。」

卡普空開發人員指出,公司此前對 AI 技術的態度相對保守。卡普空技術總監阿部一樹曾透露,公司目前使用生成式 AI 的主要場景是前期製作效率提升,而非直接影響最終遊戲畫面。部分內部員工擔憂,此次展示事件可能預示著發行商對生成式 AI 應用立場的轉變,而這一轉變未充分與開發團隊溝通。

常見問題

DLSS 5 與前代 DLSS 技術有何本質差異?

前代 DLSS 技術主要以原始渲染畫面為基礎,透過 AI 超分辨率提升畫質與幀率。 DLSS 5 採用神經渲染架構,讓 AI 在每一幀的渲染流程中直接介入,影響範圍涵蓋光影、紋理乃至整個場景生成,批評者認為這偏離了對原始圖像的忠實再現。

黃仁勳所說的「神經渲染」是什麼?

神經渲染是指將遊戲引擎的幾何形狀與紋理控制,與生成式 AI 在幾何層級結合,讓 AI 輔助完成畫面的渲染生成。黃仁勳強調,開發者仍可設定風格參數控制最終效果,理論上保留創作主控權。

卡普空員工為何對 DLSS 5 展示感到不滿?

根據《Insider Gaming》報道,卡普空開發人員表示其作品被用作展示範例,但事前未收到任何通知,與一般大眾同時得知。這不僅引發對 Nvidia 與合作方溝通透明度的疑慮,也讓部分卡普空員工擔憂,公司在生成式 AI 應用上的立場正在悄然轉變。

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