Mimpi Metaverse Pudar: Mengapa Taruhan Terbesar Teknologi Kehilangan Momentum

Ketika Mark Zuckerberg mengumumkan pergeseran strategis Meta ke metaverse pada Oktober 2021, visi tersebut tampak tak terbendung. Perusahaan bertaruh besar—akhirnya menginvestasikan sekitar $46 miliar untuk membangun sebuah alam semesta virtual di mana miliaran orang bisa bekerja, bermain, dan bersosialisasi. Namun empat tahun kemudian, apa yang terjadi pada metaverse seperti sebuah kisah peringatan tentang hype teknologi yang melampaui kenyataan. Miliaran dolar yang dulu mengalir ke sektor ini telah mengering, minat pengguna pun menurun drastis, dan metaverse menjadi sinonim dengan kegagalan paling terkenal di dunia teknologi.

Angka-angka menunjukkan cerita yang keras. Menurut data DappRadar, volume perdagangan NFT metaverse di tahun 2024 anjlok 80% dari tahun ke tahun, sementara jumlah penjualan turun 71%. Token-token utama metaverse pun merosot: MANA (token asli Decentraland) turun dari puncaknya November 2021 sebesar $6,96 menjadi hanya $0,10 per Februari 2026, menandai penurunan sebesar 98,6%. Token SAND dari The Sandbox turun dari $5,20 menjadi $0,09—jatuh 98,3%. AXS dari Axie Infinity turun dari sekitar $153 menjadi $1,36, turun 99,1% dari puncaknya. Ini bukan koreksi kecil; ini hampir seluruhnya menghapus nilai.

Faktor AI: Mengapa Kecerdasan Buatan Mengungguli Metaverse

Pelaku utama di balik kemunduran metaverse bukan hanya kegagalan teknis—melainkan kompetisi dari alternatif yang tampaknya lebih praktis: kecerdasan buatan. Ketika alat generatif AI seperti ChatGPT dan Google Gemini muncul, mereka menawarkan sesuatu yang tidak bisa dilakukan metaverse: manfaat langsung dan nyata tanpa perlu investasi infrastruktur besar.

“Generative AI memberikan hasil instan dan dapat diskalakan,” jelas Irina Karagyaur, cofounder dari agensi pertumbuhan ekosistem BQ9 dan pakar ITU tentang teknologi metaverse. “Alat berbasis AI seperti ChatGPT, Midjourney, dan DALL·E menyediakan akses langsung. Bisnis dan konsumen dengan cepat beralih ke AI untuk otomatisasi, pembuatan konten, dan peningkatan efisiensi. Perpindahan modal ventura pun tegas: dana mengalir ke startup AI sementara inisiatif metaverse diprioritaskan lebih rendah.”

Peralihan perhatian dan modal ini terbukti mematikan. Herman Narula, CEO Improbable, perusahaan yang membangun infrastruktur untuk The Otherside Metaverse, mengakui dampaknya: “AI menarik perhatian sebagai ‘hal besar berikutnya’, mengalihkan perhatian dari metaverse.” Selain sebagai gangguan, metaverse menghadapi krisis kredibilitas yang lebih dalam. “Metaverse menjadi terkait dengan hype crypto spekulatif,” kata Narula, “di mana perusahaan mengumpulkan modal besar, menjual aset digital secara agresif, dan membuat janji yang tidak bisa mereka tepati.”

Kendala Hardware: Batas $3.500 untuk Adopsi Metaverse

Selain kompetisi dari AI, realitas ekonomi yang keras menghambat pertumbuhan metaverse: teknologi yang dibutuhkan memerlukan hardware mahal dan khusus. Untuk mengalami metaverse secara layak, pengguna perlu headset VR atau AR kelas atas—perangkat yang harganya menghalangi konsumen umum.

Apple Vision Pro berharga $3.500. Meta Quest 3 mulai dari $500. Bandingkan ini dengan alat AI gratis atau murah: ChatGPT gratis dengan fitur terbatas, atau $20 per bulan untuk akses tak terbatas—tanpa hardware tambahan. Keunggulan ekonomi ini sangat mendukung AI.

Charu Sethi, pakar Web3 dan duta utama di Polkadot, menjelaskan tantangan adopsi: “Kasus bisnis metaverse belum sepenuhnya dikembangkan saat popularitasnya meledak. Merek-merek buru-buru masuk dengan konsep berbasis NFT dan tanah virtual mahal, tetapi sedikit pengguna yang menemukan nilai jangka panjang. Decentraland dan The Sandbox menarik jutaan investasi tetapi kesulitan mempertahankan 5.000 pengguna aktif harian.” Ia menambahkan bahwa “hardware VR/AR yang kompleks dan proses login yang rumit semakin menghalangi adopsi.”

Kim Currier, kepala pemasaran di Decentraland Foundation, mengakui kenyataan ini: “Sementara Apple Vision Pro dan Meta Quest 3 memicu percakapan tentang teknologi imersif, kebanyakan orang tidak akan memakai headset sepanjang hari.” Batas hardware ini tetap tak teratasi untuk adopsi massal, dan akibatnya, “uang dan perhatian dengan cepat beralih ke kecerdasan buatan, yang menawarkan ROI langsung,” kata Sethi.

Runtuhnya Token: Bagaimana Aset Metaverse Anjlok Lebih dari 95%

Dampak finansialnya luar biasa. Firma analisis data on-chain Glassnode mencatat depresiasi besar-besaran di berbagai token utama metaverse, namun secara paradoks mengidentifikasi beberapa tanda pemulihan. Meski harga anjlok lebih dari 95%, analisis menunjukkan bahwa “pemilik yang yakin tetap meningkatkan posisi mereka” di MANA, SAND, dan AXS.

Misalnya, Glassnode mengidentifikasi akumulasi pasokan yang signifikan di sekitar $0,60 untuk MANA setelah penurunan harga, menunjukkan akumulasi strategis oleh investor canggih. Pola serupa muncul untuk SAND dan AXS, menandakan bahwa beberapa pelaku pasar melihat aset yang tertekan ini sebagai peluang undervalued daripada kegagalan total.

Harga saat ini per Februari 2026:

  • MANA: $0,10 (turun 4,7% harian)
  • SAND: $0,09 (turun 5,4% harian)
  • AXS: $1,36 (turun 3,5% harian)

Sementara itu, Reality Labs milik Meta—divisi yang bertanggung jawab atas produk metaverse—melaporkan kerugian operasional rekord sebesar $17,7 miliar di tahun 2024 saja. Dalam enam tahun, kerugian kumulatif Reality Labs mendekati $70 miliar, menimbulkan pertanyaan apakah bahkan Meta dapat membenarkan investasi berkelanjutan dalam visi ini.

Platform Game Menang di Saat Metaverse Gagal

Sementara proyek metaverse khusus gagal, platform game yang mengintegrasikan elemen seperti metaverse justru berkembang pesat. Roblox melampaui 80 juta pengguna aktif harian di 2024 dan mencapai puncak empat juta pemain bersamaan. Epic Games’ Fortnite terus berkembang, menarik sekitar 10 juta pengguna per acara besar, sebagian melalui kemitraan strategis dengan Balenciaga dan Star Wars yang membuat lebih dari satu juta pemain kembali setiap hari.

Formula keberhasilan ini sangat berbeda dari visi awal metaverse. Platform-platform ini tidak menawarkan pelarian dari kenyataan; melainkan menyediakan ruang komunitas di mana pemain menciptakan, berkolaborasi, dan berpartisipasi dalam ekonomi virtual. Pengguna tidak perlu membeli hardware mahal—mereka mengakses dunia ini melalui perangkat yang sudah ada: ponsel, komputer, atau konsol.

Bertahan atau Tersingkir: Proyek yang Menemukan Kehidupan Setelah Reset Metaverse

Meski banyak yang gagal, tidak semua proyek metaverse hilang. Laporan Games 2024 dari DappRadar menyoroti beberapa yang berhasil beradaptasi dengan kenyataan pasar daripada mengejar visi awal.

Mocaverse, yang dibangun oleh Animoca Brands, menunjukkan potensi dengan token MOCA dan sistem identifikasi on-chain-nya, mengumpulkan 1,79 juta pendaftaran dan terintegrasi dengan 160 aplikasi Web3. Proyek ini mendapatkan dana sebesar $20 juta, meluncurkan Realm Network, dan mempromosikan “interoperabilitas di antara game, musik, dan pendidikan.”

Pixels, yang diluncurkan awal 2022, mendapatkan daya tarik besar di 2024, melampaui satu juta pengguna aktif harian. Game multiplayer bertani berbasis browser ini beralih dari Polygon ke Ronin Network, mengintegrasikan NFT Farm Land ke dalam ekosistem yang lebih luas.

The Sandbox dan Decentraland juga menunjukkan tanda-tanda stabilisasi. Decentraland meluncurkan klien desktop yang diperbarui dengan performa dan visual yang lebih baik, sambil mempertahankan ekonomi yang berorientasi pada pencipta—para pencipta mendapatkan 97,5% dari pendapatan penjualan dengan royalti 2,5%, bagian tertinggi di industri.

Para survivor ini memiliki karakteristik yang sama: mereka fokus pada manfaat nyata, partisipasi komunitas, dan integrasi dengan platform yang sudah ada, bukan menuntut pengalaman terisolasi dan tertutup.

Metaverse 2.0: Integrasi Daripada Isolasi

Apa yang muncul dari reruntuhan ini bukanlah kematian konsep metaverse, melainkan transformasi dasarnya. Menurut Karagyaur, “Metaverse akan bertahan di mana ia melengkapi industri yang ada, bukan berusaha menggantikan mereka.” Ia menekankan bahwa fase berikutnya dari evolusi digital bukan tentang melarikan diri dari kenyataan—melainkan memperkaya kenyataan tersebut.

Aplikasi industri menunjukkan arah masa depan ini. Perusahaan seperti Siemens dan NVIDIA memanfaatkan digital twins untuk manufaktur dan desain—konsep metaverse yang diterapkan pada masalah bisnis praktis. Implementasi ini menciptakan nilai tanpa memerlukan konsumen umum mengadopsi hardware mahal atau meninggalkan platform favorit mereka.

Herman Narula menambahkan perspektif dari pengalamannya membangun infrastruktur metaverse: “Metaverse selalu tentang memenuhi kebutuhan dasar manusia akan koneksi dan pemenuhan. Meski versi ‘glamor’ yang mendominasi panggilan investor telah memudar, pekerjaan teknis serius terus berlangsung. Anak-anak dan remaja menghabiskan waktu besar di Minecraft, Roblox, dan Fortnite—pengalaman digital yang semakin canggih di mana mereka berpartisipasi dalam ekonomi virtual dan bahkan memiliki pekerjaan virtual.”

Kesimpulannya jelas: metaverse tidak hilang, tetapi berevolusi. Yang tersisa kini lebih berakar, praktis, dan terintegrasi ke dalam kehidupan digital yang sudah ada, bukan menuntut pengguna meninggalkan platform mereka saat ini. Sektor ini menyingkirkan para penipu yang mengejar hype dan mempertahankan para pembangun yang mengejar manfaat nyata—sebuah reset menyakitkan yang memisahkan spekulan dari inovasi berkelanjutan.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan

Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)