Автономные миры (AWs) сталкиваются с тем же трилеммой. AWs нуждаются в возможности масштабирования до миллионов одновременных игроков, это сложная проблема, которую нужно решить.
Роллапы частично решают трилемму, превращая ее в дилемму, благодаря наследованию безопасности расчетного уровня — при условии, что существуют собственные активы Уровня 1 (L1) и разрешенные выходы.
С оптимистичным роллапом вам нужно выбирать между масштабируемостью и безопасностью, поэтому некоторые подходы к роллапу идут на компромисс с безопасностью, используя альтернативную доступность данных (alt DA) или plasma DA для достижения масштабируемости. Однако с ZK Rollup вы можете доказать целостность состояния с минимальными предположениями о доверии, стремясь решить все три проблемы: масштабируемость, безопасность и децентрализацию. Zk - это конечная цель.
Донки Конг с целостностью - от ончейна к доказуемому и обратно
Игры Onchain обещают нам свободу выражения и суверенитет над нашей информацией. Они обладают этими свойствами, потому что работают на блокчейне, подтвержденном консенсусом.Provable игры, используя zk-доказательства, позволяют проверять состояние игры и вычисления без крупных схем консенсуса. Написанные на языках, подобных Каир, Noirили запускRISC-Zero, эти игры могут работать независимо на изолированном zkVM, подобно браузеру, с верифицируемыми выходами, обеспечивающими честное выполнение. Это расширяет наши возможности в индустрии ончейн-игр.
Иллюстративным примером является игра вроде Donkey Kong. В настоящее время, чтобы ваш рекорд был признан на лидерборде, вам придется играть на сертифицированной машине, чтобы предотвратить мошенничество, записывая свою игру. Однако, если бы Donkey Kong был доказуемой игрой, игроки могли бы соревноваться в изоляции. Для достижения рекорда просто нужно было бы представить доказательство организации Donkey Kong для верификации. Этот метод позволяет игрокам установить себя как Короля Kong из уюта своего дома, не записывая свою игру!
Запуск полных игр в изолированных zkVM в настоящее время представляет собой сложную задачу. Для решения этой проблемы экосистема Dojo работает над упрощением процесса путем минимизации сложности. Команды, подобные Tonkпродвигаются в области доказуемых игр, с заметным достижением в запуске Гибельна zkVM, предвестивший «Provable Doom». Поскольку расходы на доказательства снижаются и появляются новые доказатели, такие как Stwo, становится доступным, расширяется потенциал для создания проверяемых игр и приложений.
Нам не обязательно работать с нашими доказуемыми играми в изолированной zkVM, чтобы воспользоваться их доказуемыми свойствами. Вместо этого мы можем запускать наши игры на мини-сетях StarkNet с минимальным количеством участников и все равно обеспечить гарантированную безопасность.
Важно отметить, что подход не является бинарным. Например, вы можете запустить игру на цепи на EVM, а затем добавить игру на основе Cairo сверху, улучшая основную игру и расширяя ее возможности.
Зачем беспокоиться с доказуемыми играми?
Представьте, что мир RuneScape внезапно закрывается, стирая все игровые статистики людей навсегда. Это вызовет гнев у некоторых игроков. Этот сценарий, скорее всего, произойдет в какой-то момент, когда разработчики решат закрыть серверы. Можем ли мы поступить лучше? Можем ли мы создать мир таким же богатым, разнообразным и интенсивным, как RuneScape, который будет свободен от такого происшествия?
Этот вызов - вот что в настоящее время стремится решить весь игровой мир на цепочке блоков: создание мира, который постоянен, вечен и автономен. Многочисленные команды исследуют различные подходы, именно такого рода инновации и эксперименты необходимы.
В игры onchain вкладывается много инноваций, но наша цель - исследование доказуемого игрового технологического дерева с использованием Cairo и Starknet VM. Эта статья направлена на перевод некоторых концепций доказуемых игр на практический пример, вдохновленный легендарной игрой RuneScape.
Вдохновлен написать это после легендарной речи Скайстрайф Чада Кошобаса на Eth Istanbul
Давайте построим мир, в котором мы сможем доказать, что существуют гоблины, и в качестве примера используем RuneScape, мы сосредоточимся на начальной зоне игры, Ламбридже, и ее окрестностях для исследования:
Для доказуемых Гоблинов нам нужно:
Традиционная разработка игр зависит от централизованных серверов для основных функций, таких как прогрессирование, поведение NPC, управление состоянием игрока, контроль предметов и соблюдение правил. Для масштабирования добавляются дополнительные серверы, и состояние игры делится (фрагментация), что позволяет создавать отдельные экземпляры игровых зон для разных групп игроков. Хотя это эффективное решение масштабирования, такая централизация означает, что у разработчиков есть абсолютный контроль, включая возможность закрыть сервера. Именно поэтому была создана отрасль игр на блокчейне - возможность иметь доверительный RuneScape…
При попытке воссоздать функциональность централизованного сервера с использованием традиционного подхода к блокчейну, теоретически это возможно, но практически невозможно масштабировать более чем на несколько тысяч одновременных пользователей из-за нескольких ограничений:
Проверка транзакций
Транзакции или действия игрока должны быть проверены и обработаны несколькими узлами по всей сети. Хотя этот метод обеспечивает безопасность путем репликации обработки и использования консенсуса, чтобы сделать систему более устойчивой к компрометации, он также вводит значительное узкое место в терминах скорости обработки транзакций - то есть TPS. Конечно, это можно обойти, используя единственный центральный секвенсор (как практически каждый L2), однако это требует большего количества доверия.
Транзакции в секунду
Ограничение TPS на блокчейне VM ограничивает способность игры обрабатывать действия игроков. Поскольку количество игроков и их действий превышает пропускную способность блокчейна TPS, образуется задержка, что приводит к всплескам комиссий и ухудшению опыта игроков. Это эффективно ограничивает количество одновременных игроков, которыми может управлять один секвенсор блокчейна. Чтобы преодолеть эти ограничения, Ethereum сосредоточилась на дорожной карте, ориентированной на rollup, перемещая выполнение на слой rollup.
Оперирование нашим миром на роллапе может значительно улучшить масштабируемость, но без zk Proofs мы все еще зависим от крупных механизмов консенсуса или широких, потенциально ненадежных доверительных предположений, которые вносят риски. Таким образом, zk считается конечным решением для масштабирования, хотя оно еще не было полностью реализовано.
Предположение о доверии к слоям ZK по сравнению с слоями OP. Предположение ZK остается сильным с низким уровнем участия, что позволяет существовать мини zk rollups.
Целью любого блокчейна является обеспечение пользователям абсолютного доверия к их действиям. Этот принцип часто забывается в индустрии; если мы не стремимся создавать доверительные системы, то в чем смысл наших усилий? Лучше полагаться на центральные серверы, которые отлично справляются со своими функциями.
В нашем мире RuneScape мы сосредоточимся на рекурсивном масштабировании, разработанном с использованием STARKs.Тарренснаписал глубокий анализ этой темы, подчеркивая значимость рекурсивных доказательств в поддержании минимальных доверенных предположений на уровне 2, уровне 3.
В нашем мире мы можем использовать рекурсивные доказательства для масштабирования и фрагментации мира, обеспечивая при этом, что гоблин, которого кто-то побеждает, действительно является гоблином.
Грубая диаграмма:
L1 Ethereum
Мы устанавливаем окончательное состояние здесь, поэтому любой может восстановить L2, если они выберут. Вот что делает каждый настоящий роллап.
L2 Starknet
Мы урегулируем состояние L3 здесь, поэтому любой может восстановить L3, если они выберут. Здесь мы поддерживаем состояние всего мира.
Миры L3 Realms World или другие L3
Слой выполнения высокой производительности, поддерживающий глобальное состояние для игроков. Мы сохраняем здесь окончательное состояние осколков Ламбриджа. Это позволяет быстро создавать новые осколки, когда это необходимо, восстанавливая балансы игроков.
Временные осколки Ламбриджа
«Эфемерный» означает временный, подчеркивая важность эффективного и безопасного управления состоянием игры каждого игрока—проблема, наиважнейшая для всех игроков. Принимая цепную фрагментацию для ограничения каждого фрагмента до максимум 30 игроков—теоретическое число, которое может быть выше, но служит в качестве управляемого примера—мы отражаем структуру традиционных серверов с важным улучшением: использование zk доказательств для обеспечения целостности изменений состояния. Это позволяет нам горизонтально масштабироваться до тысяч фрагментов, не жертвуя производительностью для игрока.
Подобно концепции горизонтального масштабирования в традиционных игровых серверах, мы применяем здесь аналогичную стратегию. Разделяя игровой мир на множество меньших фрагментов, мы обеспечиваем системе возможность масштабирования и эффективное размещение миллионов одновременных пользователей.
Основное различие между традиционными игровыми серверами и этим подходом заключается в том, что игроки имеют полный контроль над своим игровым состоянием, обеспечивая большую автономию и безопасность. Каждый бит состояния может быть воссоздан!
Давайте пройдем это на примере:
Когда игроки прибывают в Ламбридж, их распределяют по эфемерной цепи с возможностью взаимодействия с до 29 другими игроками, обеспечивая высокую производительность благодаря быстрым и недорогим транзакциям. Теперь более подробно:
С помощью этой эфемерной цепи можно отслеживать движения игроков по мере их путешествия в лес, обеспечивая уровень физики движения, мы делаем это с помощью дешевой вычислительной мощности, которую обеспечивает этот осколок. Они затем могут приступить к рубке деревьев, добавляя их к своему балансу и продвигая своего игрока.
Гоблины могут быть эффективно смоделированы встроенным игровым тактом на последователе. Когда игра тикает, последователь продвигает состояние и их местоположение, пока не появится пользователь, и их не убьют. Мы можем занять значительное количество пропускной способности осколков на это, если выберем, поскольку ограничиваем количество игроков, мы можем максимизировать движения NPC.
Предметы можно забрать и сохранить в балансе игрока. Когда игрок завершает сеанс, эти предметы будут сохранены в глобальном состоянии. Эти значения не являются эфемерными и сохраняются в L3 для использования в следующем сеансе.
По завершении игровой сессии состояния игроков сохраняются в глобальном состоянии, переходя обратно в L3, подготавливая почву для их следующей зоны или сессии. Затем это проверяется на StarkNet L2 и далее подтверждается на L1, фактически устанавливая доказуемо справедливый RuneScape. Теперь следующим шагом является воплощение этого видения…
Весь стек, который мы строим, является открытым исходным кодом - присоединяйтесьdojo discordили внести вклад вядронапрямую.
Да, мостовая в настоящее время вызывает проблемы. Однако для этой проблемы уже существует четкое решение, которое уже используется в экосистеме Starknet и скоро будет доступно на других уровнях 2. Их называют Доказательства хранения. Да, я встраиваю свой собственный твит. Часть 2 будет обсуждать это.
https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267
Чтобы прояснить, это подход, которым придерживаются Dojo, Cartridge и экосистема Realms для масштабирования мира, который мы представляем. Важно отметить, что это не единственный метод, и исследование различных подходов полезно. Некоторые из самых ярких умов, которых я знаю, также решают наиболее сложные проблемы в этой области, и их работа определенно стоит изучить.
Создание бесплатного и открытого RuneScape, способного поддерживать миллионы одновременных игроков, - небольшая задача. Однако коллективный интеллект и креативность игровой индустрии onchain - внушительные силы. Поэтому разумно ожидать появления игр подобных этой и других в ближайшие 12-24 месяца. Пришло время вернуться в RuneScape или, возможно, более уместно, приветствовать рассвет RealmScape. ;)
Автономные миры (AWs) сталкиваются с тем же трилеммой. AWs нуждаются в возможности масштабирования до миллионов одновременных игроков, это сложная проблема, которую нужно решить.
Роллапы частично решают трилемму, превращая ее в дилемму, благодаря наследованию безопасности расчетного уровня — при условии, что существуют собственные активы Уровня 1 (L1) и разрешенные выходы.
С оптимистичным роллапом вам нужно выбирать между масштабируемостью и безопасностью, поэтому некоторые подходы к роллапу идут на компромисс с безопасностью, используя альтернативную доступность данных (alt DA) или plasma DA для достижения масштабируемости. Однако с ZK Rollup вы можете доказать целостность состояния с минимальными предположениями о доверии, стремясь решить все три проблемы: масштабируемость, безопасность и децентрализацию. Zk - это конечная цель.
Донки Конг с целостностью - от ончейна к доказуемому и обратно
Игры Onchain обещают нам свободу выражения и суверенитет над нашей информацией. Они обладают этими свойствами, потому что работают на блокчейне, подтвержденном консенсусом.Provable игры, используя zk-доказательства, позволяют проверять состояние игры и вычисления без крупных схем консенсуса. Написанные на языках, подобных Каир, Noirили запускRISC-Zero, эти игры могут работать независимо на изолированном zkVM, подобно браузеру, с верифицируемыми выходами, обеспечивающими честное выполнение. Это расширяет наши возможности в индустрии ончейн-игр.
Иллюстративным примером является игра вроде Donkey Kong. В настоящее время, чтобы ваш рекорд был признан на лидерборде, вам придется играть на сертифицированной машине, чтобы предотвратить мошенничество, записывая свою игру. Однако, если бы Donkey Kong был доказуемой игрой, игроки могли бы соревноваться в изоляции. Для достижения рекорда просто нужно было бы представить доказательство организации Donkey Kong для верификации. Этот метод позволяет игрокам установить себя как Короля Kong из уюта своего дома, не записывая свою игру!
Запуск полных игр в изолированных zkVM в настоящее время представляет собой сложную задачу. Для решения этой проблемы экосистема Dojo работает над упрощением процесса путем минимизации сложности. Команды, подобные Tonkпродвигаются в области доказуемых игр, с заметным достижением в запуске Гибельна zkVM, предвестивший «Provable Doom». Поскольку расходы на доказательства снижаются и появляются новые доказатели, такие как Stwo, становится доступным, расширяется потенциал для создания проверяемых игр и приложений.
Нам не обязательно работать с нашими доказуемыми играми в изолированной zkVM, чтобы воспользоваться их доказуемыми свойствами. Вместо этого мы можем запускать наши игры на мини-сетях StarkNet с минимальным количеством участников и все равно обеспечить гарантированную безопасность.
Важно отметить, что подход не является бинарным. Например, вы можете запустить игру на цепи на EVM, а затем добавить игру на основе Cairo сверху, улучшая основную игру и расширяя ее возможности.
Зачем беспокоиться с доказуемыми играми?
Представьте, что мир RuneScape внезапно закрывается, стирая все игровые статистики людей навсегда. Это вызовет гнев у некоторых игроков. Этот сценарий, скорее всего, произойдет в какой-то момент, когда разработчики решат закрыть серверы. Можем ли мы поступить лучше? Можем ли мы создать мир таким же богатым, разнообразным и интенсивным, как RuneScape, который будет свободен от такого происшествия?
Этот вызов - вот что в настоящее время стремится решить весь игровой мир на цепочке блоков: создание мира, который постоянен, вечен и автономен. Многочисленные команды исследуют различные подходы, именно такого рода инновации и эксперименты необходимы.
В игры onchain вкладывается много инноваций, но наша цель - исследование доказуемого игрового технологического дерева с использованием Cairo и Starknet VM. Эта статья направлена на перевод некоторых концепций доказуемых игр на практический пример, вдохновленный легендарной игрой RuneScape.
Вдохновлен написать это после легендарной речи Скайстрайф Чада Кошобаса на Eth Istanbul
Давайте построим мир, в котором мы сможем доказать, что существуют гоблины, и в качестве примера используем RuneScape, мы сосредоточимся на начальной зоне игры, Ламбридже, и ее окрестностях для исследования:
Для доказуемых Гоблинов нам нужно:
Традиционная разработка игр зависит от централизованных серверов для основных функций, таких как прогрессирование, поведение NPC, управление состоянием игрока, контроль предметов и соблюдение правил. Для масштабирования добавляются дополнительные серверы, и состояние игры делится (фрагментация), что позволяет создавать отдельные экземпляры игровых зон для разных групп игроков. Хотя это эффективное решение масштабирования, такая централизация означает, что у разработчиков есть абсолютный контроль, включая возможность закрыть сервера. Именно поэтому была создана отрасль игр на блокчейне - возможность иметь доверительный RuneScape…
При попытке воссоздать функциональность централизованного сервера с использованием традиционного подхода к блокчейну, теоретически это возможно, но практически невозможно масштабировать более чем на несколько тысяч одновременных пользователей из-за нескольких ограничений:
Проверка транзакций
Транзакции или действия игрока должны быть проверены и обработаны несколькими узлами по всей сети. Хотя этот метод обеспечивает безопасность путем репликации обработки и использования консенсуса, чтобы сделать систему более устойчивой к компрометации, он также вводит значительное узкое место в терминах скорости обработки транзакций - то есть TPS. Конечно, это можно обойти, используя единственный центральный секвенсор (как практически каждый L2), однако это требует большего количества доверия.
Транзакции в секунду
Ограничение TPS на блокчейне VM ограничивает способность игры обрабатывать действия игроков. Поскольку количество игроков и их действий превышает пропускную способность блокчейна TPS, образуется задержка, что приводит к всплескам комиссий и ухудшению опыта игроков. Это эффективно ограничивает количество одновременных игроков, которыми может управлять один секвенсор блокчейна. Чтобы преодолеть эти ограничения, Ethereum сосредоточилась на дорожной карте, ориентированной на rollup, перемещая выполнение на слой rollup.
Оперирование нашим миром на роллапе может значительно улучшить масштабируемость, но без zk Proofs мы все еще зависим от крупных механизмов консенсуса или широких, потенциально ненадежных доверительных предположений, которые вносят риски. Таким образом, zk считается конечным решением для масштабирования, хотя оно еще не было полностью реализовано.
Предположение о доверии к слоям ZK по сравнению с слоями OP. Предположение ZK остается сильным с низким уровнем участия, что позволяет существовать мини zk rollups.
Целью любого блокчейна является обеспечение пользователям абсолютного доверия к их действиям. Этот принцип часто забывается в индустрии; если мы не стремимся создавать доверительные системы, то в чем смысл наших усилий? Лучше полагаться на центральные серверы, которые отлично справляются со своими функциями.
В нашем мире RuneScape мы сосредоточимся на рекурсивном масштабировании, разработанном с использованием STARKs.Тарренснаписал глубокий анализ этой темы, подчеркивая значимость рекурсивных доказательств в поддержании минимальных доверенных предположений на уровне 2, уровне 3.
В нашем мире мы можем использовать рекурсивные доказательства для масштабирования и фрагментации мира, обеспечивая при этом, что гоблин, которого кто-то побеждает, действительно является гоблином.
Грубая диаграмма:
L1 Ethereum
Мы устанавливаем окончательное состояние здесь, поэтому любой может восстановить L2, если они выберут. Вот что делает каждый настоящий роллап.
L2 Starknet
Мы урегулируем состояние L3 здесь, поэтому любой может восстановить L3, если они выберут. Здесь мы поддерживаем состояние всего мира.
Миры L3 Realms World или другие L3
Слой выполнения высокой производительности, поддерживающий глобальное состояние для игроков. Мы сохраняем здесь окончательное состояние осколков Ламбриджа. Это позволяет быстро создавать новые осколки, когда это необходимо, восстанавливая балансы игроков.
Временные осколки Ламбриджа
«Эфемерный» означает временный, подчеркивая важность эффективного и безопасного управления состоянием игры каждого игрока—проблема, наиважнейшая для всех игроков. Принимая цепную фрагментацию для ограничения каждого фрагмента до максимум 30 игроков—теоретическое число, которое может быть выше, но служит в качестве управляемого примера—мы отражаем структуру традиционных серверов с важным улучшением: использование zk доказательств для обеспечения целостности изменений состояния. Это позволяет нам горизонтально масштабироваться до тысяч фрагментов, не жертвуя производительностью для игрока.
Подобно концепции горизонтального масштабирования в традиционных игровых серверах, мы применяем здесь аналогичную стратегию. Разделяя игровой мир на множество меньших фрагментов, мы обеспечиваем системе возможность масштабирования и эффективное размещение миллионов одновременных пользователей.
Основное различие между традиционными игровыми серверами и этим подходом заключается в том, что игроки имеют полный контроль над своим игровым состоянием, обеспечивая большую автономию и безопасность. Каждый бит состояния может быть воссоздан!
Давайте пройдем это на примере:
Когда игроки прибывают в Ламбридж, их распределяют по эфемерной цепи с возможностью взаимодействия с до 29 другими игроками, обеспечивая высокую производительность благодаря быстрым и недорогим транзакциям. Теперь более подробно:
С помощью этой эфемерной цепи можно отслеживать движения игроков по мере их путешествия в лес, обеспечивая уровень физики движения, мы делаем это с помощью дешевой вычислительной мощности, которую обеспечивает этот осколок. Они затем могут приступить к рубке деревьев, добавляя их к своему балансу и продвигая своего игрока.
Гоблины могут быть эффективно смоделированы встроенным игровым тактом на последователе. Когда игра тикает, последователь продвигает состояние и их местоположение, пока не появится пользователь, и их не убьют. Мы можем занять значительное количество пропускной способности осколков на это, если выберем, поскольку ограничиваем количество игроков, мы можем максимизировать движения NPC.
Предметы можно забрать и сохранить в балансе игрока. Когда игрок завершает сеанс, эти предметы будут сохранены в глобальном состоянии. Эти значения не являются эфемерными и сохраняются в L3 для использования в следующем сеансе.
По завершении игровой сессии состояния игроков сохраняются в глобальном состоянии, переходя обратно в L3, подготавливая почву для их следующей зоны или сессии. Затем это проверяется на StarkNet L2 и далее подтверждается на L1, фактически устанавливая доказуемо справедливый RuneScape. Теперь следующим шагом является воплощение этого видения…
Весь стек, который мы строим, является открытым исходным кодом - присоединяйтесьdojo discordили внести вклад вядронапрямую.
Да, мостовая в настоящее время вызывает проблемы. Однако для этой проблемы уже существует четкое решение, которое уже используется в экосистеме Starknet и скоро будет доступно на других уровнях 2. Их называют Доказательства хранения. Да, я встраиваю свой собственный твит. Часть 2 будет обсуждать это.
https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267
Чтобы прояснить, это подход, которым придерживаются Dojo, Cartridge и экосистема Realms для масштабирования мира, который мы представляем. Важно отметить, что это не единственный метод, и исследование различных подходов полезно. Некоторые из самых ярких умов, которых я знаю, также решают наиболее сложные проблемы в этой области, и их работа определенно стоит изучить.
Создание бесплатного и открытого RuneScape, способного поддерживать миллионы одновременных игроков, - небольшая задача. Однако коллективный интеллект и креативность игровой индустрии onchain - внушительные силы. Поэтому разумно ожидать появления игр подобных этой и других в ближайшие 12-24 месяца. Пришло время вернуться в RuneScape или, возможно, более уместно, приветствовать рассвет RealmScape. ;)