Necesitas ser un maximalista mundial, para automatizar tu autonomía. Surge el desarrollo, crea emergencias, NPCs, IA. Tienes que reírte de las personas que tienen una perspectiva de “casi lo entiendo”. Tendrás que construir una gran fogata, y cada jugador es un trozo de carbón.
En el altar autónomo, la espada de cristal apuñaló a la víctima, y luego, se detuvo. La daga temblorosa flotaba en una fracción de la superficie. Luego, la imagen se vuelve negra. Te despiertas, estás en la cama y has estado trabajando en un juego durante veinte años. El lanzamiento será mañana. Allí no había templos de piedra, ni puñales, ni víctimas. El altar de la autonomía está en un sueño, en un sueño de automatización.
Autonomía y automatización.
"Jugar significa ofrecerse como voluntario para superar obstáculos innecesarios. 」
– Bernard Sutz, Saltamontes: juegos, vida y utopía
Pero
Los niños se dan cuenta desde el principio de que el juego es una oportunidad para el puro disfrute, y que el juego puede implicar un estrés considerable.
– Bruno Bettelheim, The Atlantic, marzo de 1987
Y entonces
"Como prefijo, auto- no solo denota ‘yo’, como individuo e independiente, sino que también describe instrucciones, decisiones y motivaciones desde adentro de una manera racional y poderosa. 」
– Stephanie Sherman, La Era de la Dominación
Fortnite y Roblox son dos pilas de juegos que están automatizando a sus jugadores (al permitir que los jugadores creen juegos en el juego). En cierto modo, esto es algo bueno, ya que el juego siempre ha sido una herramienta para convertir a sus jugadores en autómatas. Pero, ¿qué tipo de automatización? Me viene a la mente una definición negativa, una imagen que retrata al jugador como monótonos trabajadores de fábrica que trabajan sin cesar en su propio mundo, recibiendo constantemente goteos. Desafortunadamente, admitimos que esto es hasta cierto punto cierto. Sin embargo, la definición positiva ve al jugador como alguien que cede cierta autonomía y la cambia por las reglas, un tipo interesante de automatización. Y, en lugar de sentirse limitados por las reglas, los jugadores son libres de moverse y lograr una autonomía que antes era inalcanzable.
Existe una tensión productiva entre autonomía y automatización, en la que no hay bueno ni malo, y ninguna es más deseable que la otra. Los jugadores siempre están delegando, intercambiando, posponiendo, descubriendo y redescubriendo su autonomía, lo que se hace en la automatización. Teniendo en cuenta que a través del marketing, un juego puede atraer a jugadores potenciales para que se comprometan a hacer lo que quieran en el mundo de los juegos lo mejor que puedan. Y sus decisiones tendrán consecuencias. La paradoja es que solo pueden moverse libremente dentro de los límites que los diseñadores han diseñado para ellos. Ciertamente, esta no es la tiranía del juego, sino la belleza del juego.
Así que
Aceptar las reglas del juego es aceptar ser un autómata interesante, en otras palabras, ser guiado hacia tu propia nueva experiencia, hacia tu propia nueva experiencia de autonomía. Los jugadores aceptan la paradoja de que son libres de hacer cualquier cosa en el juego, pero solo si siguen las reglas del juego. Los jugadores de alto nivel pueden describirse como máquinas, pero los mejores jugadores son únicos. Pueden tener sus propios movimientos o estilos especiales, descubriendo nuevos elementos de su autonomía a través de la automatización. El juego es una mecánica para el autodescubrimiento a través del autodominio.
Automatización y autonomía
La autonomía es una parte inseparable del yo, pero también es una regla interna que el yo crea y sigue. La automatización es la productividad que se produce cuando las reglas internas se difieren a las reglas externas. Tu juego se lanzará dentro de una hora y estarás esperando a los jugadores. Durante veinte años, has estado trabajando en una tecnología que permite a tus jugadores hacer muchas cosas, pero también no ciertas cosas. Pronto, automatizándose a sí mismos, podrán explorarse a sí mismos. Una daga de cristal te clava en el pecho. Respiras aliviado.
Parte II
"Si los teóricos ideológicos en la sociedad contemporánea realmente existen, podemos imaginarlos usando sombreros infantiles de adolescentes, aterrizando felizmente en sus cuentas de Animal Crossing y dirigiéndose a las reuniones de la junta. —Federico Campania, Una habitación con puerta
Redefinir los videojuegos como un intercambio virtuoso de automatización y autonomía es muy importante por las siguientes razones. En primer lugar, la experiencia cultural que aportan los videojuegos va más allá de “superar voluntariamente obstáculos innecesarios”, por lo que necesitamos una definición más amplia de videojuegos. Pero la siguiente rutina es tratar de elevar los videojuegos a la vida real, pero siempre es difícil estar satisfecho. Esto se debe principalmente a que no sabemos ni lo que es “real” ni lo que es la “vida”. Para ilustrar este punto en la dirección opuesta, se puede argumentar que los mercados, la política, el amor y la libertad son todos juegos, y de hecho es a través del lenguaje de los juegos que a la gente se le ocurre esta idea. Estamos empezando a ver el mundo a través de la lente de los juegos, por lo que no podemos colapsar la llamada vida real en juegos, los juegos son un medio sobre cómo ver la vida.
"Rechazo el concepto de fútbol como una guerra. La guerra es la guerra. No necesitamos un sustituto porque ya tenemos el verdadero. —Don Delilo, “La terminación”
La automatización y la autonomía nos permiten discutir la experiencia de jugar el juego, o mejor dicho, sentir que somos nosotros los que estamos jugando. Hay días en la vida en los que somos NPCs, y otros días, somos los protagonistas. En el mundo del juego, miles de millones de jugadores se reúnen en enormes geometrías virtuales. Impresionantemente virtual y espacial, a la vez que tiene una vasta dimensión temporal de narrativas y contenidos en evolución. El partido dejó su huella en nuestro calendario y las cosas se pusieron confusas. Después de millones de años de jugar, la multitud preguntó al unísono: “He pasado tanto tiempo aquí, ¿no tengo ningún control?” Los jugadores intercambiaron su autonomía cuando entraron, pero ahora quieren volver, ¿están pidiendo abandonar el juego? No, quieren un nuevo juego.
Mundo Autónomo
El nuevo juego es Autonomous World, el concepto al que responde este artículo. Se trata de un proyecto mediático innovador en el que se pueden codificar las condiciones de existencia y extensión. Esencialmente, es un proyecto informático diseñado para redirigir a los jugadores automatizados a su mundo. Esto es pidiéndole al diseñador que acepte un mundo componible y sin permisos, lo que permite al jugador dejar el controlador y convertirse en diseñador. Corta la cabeza de la serpiente para que crezcan diez cabezas en su lugar. Si jugar a un juego de Roller Coaster Tycoon es automatizarse como planificador de parques de atracciones, entonces un Roller Coaster Tycoon autónomo es una automatización que simula un planificador de parques de atracciones. Empuje el volante.
"La civilización progresa ampliando el número de operaciones que podemos realizar sin consideración. —Alfred North Whitehead
Volvamos a Fortnite y Roblox. Los jugadores se están convirtiendo en diseñadores, creando nuevas reglas del juego, automatizando nuevos jugadores, creando una nueva autonomía: este es el proceso de la retroalimentación positiva. ¿Existe este tipo de máquina de movimiento perpetuo de jugador-diseñador? Sí, con un equipo de operaciones in situ a gran escala que inyecta constantemente novedades en el mundo. Pero, ¿cómo hacen los diseñadores para hacerse irrelevantes en los mundos autónomos? Hay juegos en los que los jugadores aún pueden jugar con sus personajes diseñados en el juego, como Roller Coaster Tycoon y Fortnite son un poco así. Está bien. Sin embargo, cuando los jugadores son totalmente capaces de cambiar las reglas del juego, ya no están en el juego. Eso también está bien. Convertir realmente al jugador en un diseñador es revolucionar el juego.
"Hacer un juego combina todo lo que es difícil de construir puentes con todo lo que es difícil de crear una ópera. El juego es básicamente una ópera hecha de puentes. —Frank Lantz, La belleza de los juegos
Los videojuegos son el punto de partida, no el destino, de un mundo autónomo. Imagina un nuevo medio exitoso y triunfa en los videojuegos. ¿Qué características podría tener? Un protocolo para crear reglas y narrativas. Diferentes herramientas narrativas y de creación de mundos, intercambiando tramas ordenadas para obtener wikis de nivel. Utiliza el lenguaje natural para la creación de personajes y entornos. Un dispositivo o pieza de hardware que, como una GPU, se utiliza para acelerar algún tipo de interfaz que es diferente de los gráficos. Semillas de autor incrustadas en los propios medios, maximizadas para compartir y expandir, o secretas. Generar una experiencia positiva e interactiva con autonomía y automatización de los participantes. Un medio que se delega constantemente entre los estados de los NPC y los estados de los jugadores. Un medio que abarca cómo jugamos con el mundo y cómo el mundo juega con nosotros.
Neilson es un diseñador que actualmente está trabajando en un nuevo juego en engine_study.
Gracias a Nicole y Vera por su ayuda con este artículo. Este artículo se originó a partir de una gran cantidad de discusiones dentro de la comunidad de Autonomous World, con un agradecimiento especial a ARB, GVN, Lermchair, 0xHank y Small Brain Games por su apoyo.
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Hacia un mundo autónomo: autonomía y automatización
Autor: Neilson
Compilador: KaiKai & GINK, AW Research
Necesitas ser un maximalista mundial, para automatizar tu autonomía. Surge el desarrollo, crea emergencias, NPCs, IA. Tienes que reírte de las personas que tienen una perspectiva de “casi lo entiendo”. Tendrás que construir una gran fogata, y cada jugador es un trozo de carbón.
En el altar autónomo, la espada de cristal apuñaló a la víctima, y luego, se detuvo. La daga temblorosa flotaba en una fracción de la superficie. Luego, la imagen se vuelve negra. Te despiertas, estás en la cama y has estado trabajando en un juego durante veinte años. El lanzamiento será mañana. Allí no había templos de piedra, ni puñales, ni víctimas. El altar de la autonomía está en un sueño, en un sueño de automatización.
Autonomía y automatización.
Pero
Y entonces
Fortnite y Roblox son dos pilas de juegos que están automatizando a sus jugadores (al permitir que los jugadores creen juegos en el juego). En cierto modo, esto es algo bueno, ya que el juego siempre ha sido una herramienta para convertir a sus jugadores en autómatas. Pero, ¿qué tipo de automatización? Me viene a la mente una definición negativa, una imagen que retrata al jugador como monótonos trabajadores de fábrica que trabajan sin cesar en su propio mundo, recibiendo constantemente goteos. Desafortunadamente, admitimos que esto es hasta cierto punto cierto. Sin embargo, la definición positiva ve al jugador como alguien que cede cierta autonomía y la cambia por las reglas, un tipo interesante de automatización. Y, en lugar de sentirse limitados por las reglas, los jugadores son libres de moverse y lograr una autonomía que antes era inalcanzable.
Existe una tensión productiva entre autonomía y automatización, en la que no hay bueno ni malo, y ninguna es más deseable que la otra. Los jugadores siempre están delegando, intercambiando, posponiendo, descubriendo y redescubriendo su autonomía, lo que se hace en la automatización. Teniendo en cuenta que a través del marketing, un juego puede atraer a jugadores potenciales para que se comprometan a hacer lo que quieran en el mundo de los juegos lo mejor que puedan. Y sus decisiones tendrán consecuencias. La paradoja es que solo pueden moverse libremente dentro de los límites que los diseñadores han diseñado para ellos. Ciertamente, esta no es la tiranía del juego, sino la belleza del juego.
Así que
Aceptar las reglas del juego es aceptar ser un autómata interesante, en otras palabras, ser guiado hacia tu propia nueva experiencia, hacia tu propia nueva experiencia de autonomía. Los jugadores aceptan la paradoja de que son libres de hacer cualquier cosa en el juego, pero solo si siguen las reglas del juego. Los jugadores de alto nivel pueden describirse como máquinas, pero los mejores jugadores son únicos. Pueden tener sus propios movimientos o estilos especiales, descubriendo nuevos elementos de su autonomía a través de la automatización. El juego es una mecánica para el autodescubrimiento a través del autodominio.
Automatización y autonomía
La autonomía es una parte inseparable del yo, pero también es una regla interna que el yo crea y sigue. La automatización es la productividad que se produce cuando las reglas internas se difieren a las reglas externas. Tu juego se lanzará dentro de una hora y estarás esperando a los jugadores. Durante veinte años, has estado trabajando en una tecnología que permite a tus jugadores hacer muchas cosas, pero también no ciertas cosas. Pronto, automatizándose a sí mismos, podrán explorarse a sí mismos. Una daga de cristal te clava en el pecho. Respiras aliviado.
Parte II
Redefinir los videojuegos como un intercambio virtuoso de automatización y autonomía es muy importante por las siguientes razones. En primer lugar, la experiencia cultural que aportan los videojuegos va más allá de “superar voluntariamente obstáculos innecesarios”, por lo que necesitamos una definición más amplia de videojuegos. Pero la siguiente rutina es tratar de elevar los videojuegos a la vida real, pero siempre es difícil estar satisfecho. Esto se debe principalmente a que no sabemos ni lo que es “real” ni lo que es la “vida”. Para ilustrar este punto en la dirección opuesta, se puede argumentar que los mercados, la política, el amor y la libertad son todos juegos, y de hecho es a través del lenguaje de los juegos que a la gente se le ocurre esta idea. Estamos empezando a ver el mundo a través de la lente de los juegos, por lo que no podemos colapsar la llamada vida real en juegos, los juegos son un medio sobre cómo ver la vida.
La automatización y la autonomía nos permiten discutir la experiencia de jugar el juego, o mejor dicho, sentir que somos nosotros los que estamos jugando. Hay días en la vida en los que somos NPCs, y otros días, somos los protagonistas. En el mundo del juego, miles de millones de jugadores se reúnen en enormes geometrías virtuales. Impresionantemente virtual y espacial, a la vez que tiene una vasta dimensión temporal de narrativas y contenidos en evolución. El partido dejó su huella en nuestro calendario y las cosas se pusieron confusas. Después de millones de años de jugar, la multitud preguntó al unísono: “He pasado tanto tiempo aquí, ¿no tengo ningún control?” Los jugadores intercambiaron su autonomía cuando entraron, pero ahora quieren volver, ¿están pidiendo abandonar el juego? No, quieren un nuevo juego.
Mundo Autónomo
El nuevo juego es Autonomous World, el concepto al que responde este artículo. Se trata de un proyecto mediático innovador en el que se pueden codificar las condiciones de existencia y extensión. Esencialmente, es un proyecto informático diseñado para redirigir a los jugadores automatizados a su mundo. Esto es pidiéndole al diseñador que acepte un mundo componible y sin permisos, lo que permite al jugador dejar el controlador y convertirse en diseñador. Corta la cabeza de la serpiente para que crezcan diez cabezas en su lugar. Si jugar a un juego de Roller Coaster Tycoon es automatizarse como planificador de parques de atracciones, entonces un Roller Coaster Tycoon autónomo es una automatización que simula un planificador de parques de atracciones. Empuje el volante.
Volvamos a Fortnite y Roblox. Los jugadores se están convirtiendo en diseñadores, creando nuevas reglas del juego, automatizando nuevos jugadores, creando una nueva autonomía: este es el proceso de la retroalimentación positiva. ¿Existe este tipo de máquina de movimiento perpetuo de jugador-diseñador? Sí, con un equipo de operaciones in situ a gran escala que inyecta constantemente novedades en el mundo. Pero, ¿cómo hacen los diseñadores para hacerse irrelevantes en los mundos autónomos? Hay juegos en los que los jugadores aún pueden jugar con sus personajes diseñados en el juego, como Roller Coaster Tycoon y Fortnite son un poco así. Está bien. Sin embargo, cuando los jugadores son totalmente capaces de cambiar las reglas del juego, ya no están en el juego. Eso también está bien. Convertir realmente al jugador en un diseñador es revolucionar el juego.
Los videojuegos son el punto de partida, no el destino, de un mundo autónomo. Imagina un nuevo medio exitoso y triunfa en los videojuegos. ¿Qué características podría tener? Un protocolo para crear reglas y narrativas. Diferentes herramientas narrativas y de creación de mundos, intercambiando tramas ordenadas para obtener wikis de nivel. Utiliza el lenguaje natural para la creación de personajes y entornos. Un dispositivo o pieza de hardware que, como una GPU, se utiliza para acelerar algún tipo de interfaz que es diferente de los gráficos. Semillas de autor incrustadas en los propios medios, maximizadas para compartir y expandir, o secretas. Generar una experiencia positiva e interactiva con autonomía y automatización de los participantes. Un medio que se delega constantemente entre los estados de los NPC y los estados de los jugadores. Un medio que abarca cómo jugamos con el mundo y cómo el mundo juega con nosotros.
Neilson es un diseñador que actualmente está trabajando en un nuevo juego en engine_study.
Gracias a Nicole y Vera por su ayuda con este artículo. Este artículo se originó a partir de una gran cantidad de discusiones dentro de la comunidad de Autonomous World, con un agradecimiento especial a ARB, GVN, Lermchair, 0xHank y Small Brain Games por su apoyo.