Web3遊戲,依然還在。
而我們對 Web3 遊戲的認知,已經產生了變化:從最初的好奇,到癡迷於如何打金最優,再到整個賽道進入低谷後開始懷疑和反思:什麼才是一款好的 Web3 遊戲?它的出路在哪?
在下一個週期裏,可能只有”好”才能有出路。但是,好,究竟該如何定義?
Web2 的世界裏,我們有一個”好”例子:CSGO。
遊戲本身跨越 10 年長盛不衰,而且不要忘記它也是最早引入資產和二級市場的遊戲之一 ——CSGO 的飾品市場帶來了巨量的營收和活躍用戶,遊戲本身也沒有因爲資產的存在而崩盤;更爲重要的是,CSGO 的電競賽事創造了關注度、話題、產業鏈和粉絲,使其不再僅僅是一款遊戲,而是構建了屬於自己的文化和影響力。
從遊戲到資產,再到賽事影響力… CSGO 的成功例子,似乎給了尚在蹣跚學步的 Web3 遊戲某種啓示:有資產和打金並不必然意味着遊戲會死。在 Web3 遊戲的下半場,將遊戲性、資產經濟和電競進行合理結合,或是一條可行的”升維”之道。
那麼,Web3 中的 CSGO 會是誰?同屬 FPS 射擊題材的 Matr1X Fire 也許值得關注。在 NFT 市場整體寒冬的情況下,其 Matr1x 2061 和 YATC 兩套 NFT 系列的地板價依然逆勢上揚;除了資產價格的堅挺,Matr1x 還在文化、IP、泛娛樂平台和電競化方面正在進行探索和嘗試。
8 月 8 日,Matr1x Fire 迎來遊戲的第二輪測試,同時 Matr1x 的官網也進行了白皮書的相關更新。值此契機,我們也有機會深入了解 Matr1x 在做什麼、要做什麼、去往何處,以及它是否能夠接近我們定義的”好”。
Matr1x Fire是一款基於移動端的第一人稱射擊類 Web3 遊戲,具有類似 CSGO 的競技對戰玩法。不同於某些規則復雜的 Web3 遊戲,如果你玩過或看過任何射擊類遊戲,可以很容易地快速理解 Matr1x Fire 的基本玩法。
基於本能,點擊屏幕進行射擊,一切非常簡單和直觀。
但在簡單之外,如果想贏得比賽,則需要使用精確的射擊技巧、策略思維、團隊配合來取得勝利;同時也可以根據自己的喜好和遊戲情況進行個性化的戰術選擇,從而在更爲激烈的競爭中,確保每一小局拿分,從而贏下整場比賽。
此外,作爲一款 Web3 原生遊戲, Matr1x Fire 在保證遊戲性的同時,也讓玩家在對局後通過不同的條件,獲得 token 和 NFT 形式的數字資產。其中最爲重要也最爲直觀的資產,正是與 CSGO 類似的飾品——遊戲中不同槍械的皮膚。
據 Matr1x Fire 最新的白皮書內容顯示,遊戲中 30 多種不同的武器道具都有着對應的多種皮膚,而且所有皮膚也被分成了不同的等級;此外,除了槍械皮膚外,遊戲中的角色、頭像和獎杯等也都將以 NFT 的形式呈現。
可以很明顯的發現,Matr1x Fire 完整的復刻了 CSGO 的皮膚系統:武器皮膚有磨損值,其他的刀具、貼紙、噴漆和徽章等一應俱全,並且現在都以 NFT 的形式呈現。
很顯然,這是一款既有遊戲性(競技對局),又有經濟屬性(NFT 資產)的 Web3 遊戲。這兩個詞的出現,很容易又將我們帶入”Game” 和 “Fi” 誰先誰後的爭論中。但以今天整個加密市場的大環境來看,不如考慮一個更加現實的問題:有更多的人來玩 Web3 遊戲嗎?
關於遊戲性和經濟性的兩難,實際上更多的是在用”存量思維”想問題:我這款遊戲應該怎樣調整經濟模型,才能不至於陷入死亡螺旋,才能不造成用戶流失和資產價格崩塌…
但在此之前,筆者認爲”增量思維”更加重要——Web3 用戶就這麼多,圈內存量用戶打金,永遠做不高天花板。我用什麼辦法能夠持續吸引新的增量用戶進入?
沒有更多的人來嘗試遊戲,很有可能都還沒有到談 NFT 資產的那一步,遊戲就走向衰亡了。因此,一個好的 Web3 遊戲,在今天的市場環境下,在談資產和經濟前,引增量用戶的能力更爲重要。
那麼,什麼樣的遊戲能夠吸引增量用戶?射擊+移動端或許是一個不錯的結合。
從宏觀品類層面看,射擊遊戲無疑是進入 Web3 的絕佳場景。作爲遊戲用戶基數最大的品類,FPS 全球擁有超過 10 億射擊遊戲玩家,一個基本玩法和射擊操作都類似的遊戲,從觀感上來說更加容易接受。
再從設備層面來看,手遊市場的崛起已經成爲不可忽視的力量,去年全球遊戲市場份額的統計中,手機遊戲貢獻了佔半數的收入,絕對收入額也來到了 900 億美金左右。用一臺手機去接觸遊戲,是普通人更爲易得的場景。同時傳統的手遊射擊作品也層出不窮,也爲 Web3 射擊遊戲提供了巨大的想象空間。
從微觀遊戲層面看,Matr1x Fire 也具備吸引新用戶的具體要素:
可以看到,Matr1x Fire 在易玩性上進行了充分考慮,先以無門檻的遊戲體驗吸引新用戶,再讓用戶逐步了解資產系統,實現從新用戶到核心用戶的逐步過渡。
總而言之,當項目具備持續吸引增量用戶的能力後,才有談資產經濟的基礎。而在拉新過後,一個好的經濟系統,實際上能夠起到促活的作用。
我們對鏈遊或者Web3遊戲的死亡循環印象頗深,認爲遊戲中的資產價格變化,與遊戲體驗和目的是一種強綁定關係;因此那些有資產系統的遊戲,最後一定會走向衰亡。
但實際上,這可能是一種錯覺。遊戲 + 資產的模式,不僅不一定會死,反而有可能極大地盤活遊戲用戶。
Matr1x Fire 會步死亡螺旋的後塵嗎?在回答這個問題前,不妨以史爲鑑。
打金、工作室、遊戲資產二級市場,實際上並不是 Web3 專有的,CSGO 這款10 多年前的遊戲,早就把這一套模式玩的相當明白了:
自從 2016 年 CSGO 啓用了官方的 Steam 交易市場後,使得皮膚的交易變得更加安全便捷,也進一步刺激了 CSGO 皮膚經濟的繁榮。
時至今日,CSGO 中某些稀缺皮膚的價格居高不下,換做 Web3 中流行的說法,頂級皮膚的”地板價”甚至可以達到 10E 以上,妥妥的藍籌項目價格。
甚至,市場上出現了基於飾品的專職”倒爺”和工作室,專門做皮膚買賣和武器箱的生意。同時,不同的武器皮膚還有”磨損度”的區別,相同的皮膚根據不同的成色和品相,能沽出的價格也是千差萬別…頗有一種”電子古董”的感覺。
綜合來看,CSGO 皮膚系統已經上線近 10 年時間,而其正式的 Steam 交易市場也有近 7 年的歷史,圍繞飾品交易衍生的交易生態茁壯發展,數字藏品經濟的活力和影響力也在不斷擴大。
而這一切,是不是有那麼點 NFT 的味道了?原生的數字資產,不同品相不同價格,因稀缺而產生拉升,因爲起伏而產生專業炒家…但 CSGO 和飾品,其命運比大多數 Web3 遊戲和 NFT 要好的多——飾品經濟,讓遊戲煥發了新生。
數據來源:Steam官方CSGO遊戲日活統計圖
來自 Steam 官方的數據顯示,CSGO 推出皮膚交易市場後的平均月活躍用戶數大幅上升。從 2015 年平均月活約爲 120 萬,上升到了 2017 年的 260 萬,再到 2019 年超過 500 萬…
2020 年,CSGO 皮膚交易市場的交易總額達到了 35 億美元,是創收規模最大的遊戲皮膚市場之一。同時,Steam 和遊戲開發商 Valve 通過獲取 15%的交易手續費,僅 2020 年就拿到了近 5 億美元的營收。
CSGO 並沒有因爲遊戲裏的資產繁榮而死,相反它活得更好了。
爲何與 Web3 遊戲和 NFT 的命運截然相反?CSGO 的飾品經濟像是促進器,而 Web3 遊戲的 NFT 更像是拖油瓶,這一切的根源在於資產和遊戲的關係。
可以看出,這種融入遊戲內部且互利共生的飾品經濟,反而成爲推動 CSGO 長盛不衰的重要助力。
明白了這個道理之後,我們再來看看 Matr1x Fire 的經濟資產設計,就可以發現該項目顯然吸取了 CSGO 成功的經驗,在經濟系統上盡可能地爲”促活”來服務,而不是不加克制的助長打金來毀滅遊戲生態。
在 Matr1x Fire 中,大致有如下幾種資產:
整體上看,除了治理 MAX Token, 其他資產的作用都是在圍繞飾品經濟做文章。在此我們並不會對更爲細節的經濟模型進行贅述,總體上 Matr1x Fire 白皮書中所歸納的經濟行爲可以總結成以下幾個方面:
而無論規則如何復雜,設計如何多樣,消耗 FIRE 代幣,強化角色等等動作,本質上是爲了更多更快的獲得槍械飾品(增加寶箱掉率或低品質飾品煉金合成)。
從以上的經濟行爲設計中,我們也可以快速地提煉出經濟背後的設計意圖:
通過這種方式,Matr1x Fire 也實現了經濟模型與遊戲體驗的有機結合,避免了資產經濟成爲遊戲包袱的風險。但一個更加關鍵的問題是,遊戲如何活得更好,受到更多人的關注?
上述問題的答案,在Matr1x 看來是電競化。
部分遊戲天然的在題材和觀賞度上,是適合做電子競技及相關比賽的。而基於電競比賽來擴大遊戲本身的影響力和培育相關的產業鏈,對一款 Web3 遊戲來說,是一種”升維”:
你不需要將自己框在行業內,在遊戲和經濟的兩難中悶頭掙扎,而是可以通過爭取借力更加合規的資源、更廣的受衆羣和更成體系的產業鏈,來達到大家苦苦追求的 Mass Adoption。
而電競,正是 Web3 遊戲一塊合適的破圈跳板。
從外部環境上來看,遊戲和電競正在成爲各國相繼追逐的新興產業。今年 4 月,沙特主權財富基金 Public Investment Fund(PIF)的子公司 Savvy Games Group(Savvy)尋求開發、發布和收購一流的遊戲,支持沙特的遊戲產業。沙特政府也要投入 380 億美元,希望發掘成爲下一個電遊產業中心的潛力。
在沙特的規劃中,2030 年前沙特將成爲世界電競中心。而他們的投資主體,幾乎都是主權基金及其下屬分支,是由政府控制與支配的資金。沙特的“2030 願景”對電競、遊戲產業提出了明確的 GDP 佔比目標,到 2030 年,要讓電競與遊戲相關產業創收達到王國 GDP 的 0.8%到 1%。
而在去年,新加坡也在 2022 年亞運會增設電競表演項目,包括英雄聯盟、DOTA2 等多項網遊競技;今年 6 月,首屆奧林匹克電競周於 6 月 22 日在新加坡開幕,這是在國際奧委會與新加坡文化、社區及青年部及新加坡奧林匹克理事會的大力合作,首個以”電子競技”命名的線下賽事。
各國政府均看好電競促進經濟增長、連接年輕羣體的潛力。電競產業的崛起,讓遊戲不再是孤立的娛樂形式,也能帶動實體場館、週邊商品、廣告、俱樂部和新媒體等文化業態的繁榮。
同時,電競本身也是一場更容易吸引關注度的造神運動。
具有競技性的遊戲,從屬性上就決定了少數人玩,多數人愛看。這其中因爲操作水平的差距,能夠產生單純卻極致的崇拜效應——我打不過你,發現水平和意識的鴻溝無法逾越,因差距而無限羨慕頂尖選手。
而這種崇拜效應,是電競賽事獲得年輕人極大關注和認同的核心來源。頂級選手之所以能成爲年輕人的偶像,成爲”萬人在看,一人在玩”的焦點,無非在於他代表着我們,做到了我們做不到的事。
圖源:CSGO頂級賽事Major現場
電競這種能夠集中的、快速的吸引眼球,引發精神共鳴的特質,目前 Web3 遊戲在這塊的考慮很少。
究其原因,大部分 Web3 遊戲還在講”品質更優,經濟不會崩潰”的故事,並沒有拓展到遊戲文化和影響力領域;更爲重要的是,並不是所有題材的 Web3 遊戲,都適合做電競。
Matr1x Fire 這種類 CSGO 遊戲顯然具有一定的題材紅利,射擊遊戲天然就是技術和反應的比拼,遊戲平衡性上佳的情況下,天然適合做電競。
從擴大影響力的角度看,能做電競的遊戲,比不能做電競的遊戲,天花板要高得多。
目前傳統電競組織具備舉辦大型賽事的能力,但難以實現經濟價值轉化,通俗地說就是”有人沒錢”;而Web3 遊戲用戶總體規模有限,但單個用戶淨值極高,也願意爲遊戲資產投入相對高額的資金和成本,即”有錢沒人”。
而如果 Matr1x Fire 能夠作爲一個橋梁,去連接這兩撥羣體,走 Web3 遊戲的電競化,其想象空間和敘事要遠比”遊戲性大於經濟性”的老故事更吸引人。
除了賽事舉辦外,根據遊戲白皮書的最新規劃,Matr1x Fire 也意圖通過將Web3 的激勵機制與產業鏈結合,形成一個關於戰隊、選手和觀衆的完整布局。
例如,遊戲會去尋找全球範圍內的戰隊資源,各家戰隊俱樂部通過 MAX 的質押獲得席位資格,分享所有的賽事收入,以及爲俱樂部定制專屬的 NFT。
針對電競選手定制了專屬NFT,其銷售和交易收入會直接分成。同時比賽過程的打賞等消費,都會拿出一定比例給到俱樂部和選手本人。通過 Web3 的方式做打賞,收入的流向會更透明,過程也會更加簡便。
而作爲觀衆和粉絲,通過打賞支持選手或購買戰隊和選手的道具,將有機會深度和俱樂部或選手進行互動。在這種設計中,NFT 成爲了連結粉絲經濟的紐帶。
最後,結合 Web3 的特性,電競更多的可以以 Esports to own 的模式出現,例如觀看賽事可能需要 NFT PASS 卡,依據賽事觀看報名、競猜和支持隊伍投票的鏈上數據,可以獲得相關的 NFT 或者 token 獎勵等等,其可玩性和激勵設計也爲傳統的電競模式帶來了更多可玩的空間。
Matr1x Fire 作爲一款移動競技射擊遊戲,其背後的團隊 Matr1x,野心遠不止於開發單一遊戲的產品。
不少遊戲開發工作室在做單獨一款遊戲時按照一錘子買賣的模式去處理,當期投入後要求快速回本,收回資金後利用既有的模式和代碼重新換皮下一個遊戲,如此循環。
與這種模式不同,Matr1x 選擇的是圍繞固定 IP,做細水長流的生意。
Matr1x 給自己的定位是一個泛娛樂的平台,將遊戲、NFT 和小說 IP 整合爲一體,探索三者的融合可能性。也就是說,Matr1x Fire 只是其大戰略中的一部分,同時也在其他方向上發力,最終來形成一個完整的 IP 和相應的文化。
在Matr1x Fire 的官網上,我們甚至看到了圍繞遊戲某個角色和整體世界觀而撰寫的10餘萬字的小說,這些內容爲 Matr1x 構建了一個架空的未來背景設定,講述了人類爲追求數據主權而進行的鬥爭。同時,通過社區協作的方式創作小說內容,玩家可以帶入其中決定故事走向,也帶來了更高的粉絲參與感。
此外,白皮書中還規劃了世界觀和百科全書的共創:所有社區玩家都可以來參與世界觀故事的書寫,一起來決定故事走向。而在形式上較爲靈活,共創的可以是故事小傳、同人和美術設定等等。
通過社區投票,大家共同選出最精彩的內容,系統會獎勵社區創作者專屬的 NFT 和 MAX 代幣激勵,同時會把這些內容和內容的創作者收錄在官網中。
除了收錄社區創作的故事外,也會記錄社區中發生的一切故事,無論是精彩的比賽,還是用戶的創作,這些都會被永遠記錄在 MATR1X 百科全書中。而這樣的設計也非常貼合玩家和觀衆的參與感,類似的經典例子在 CSGO 中早已成爲玩家之間心照不宣的共同記憶點:
例如知名狙擊手K神的跳狙擊殺神跡,官方爲紀念他的比賽表現,直接設計了跳狙 logo 印在了地圖中,供所有玩家紀念和回味那個瘋狂的瞬間。
如何才能說服用戶持有 NFT?除了炒作行爲和利好信息,更爲重要的是社群對 NFT 背後文化價值的認可。
因此,Matr1x 花費大量時間和精力來做週邊,撰寫小說,同時再配合遊戲發布不同主題系列的 NFT,所有文化產品的內核都指向了數據主權,而這也與 Web3 所崇尚的精神不謀而合,只不過是通過更加多樣化的載體來表現出來。
最終,社群對這套產品的內核買帳,資產就會先行;資產先行,共識和凝聚力就會形成,進而形成更大的影響力,這是一個 Web3 遊戲或者 IP 想要做大做好的可行之路。
通過核心用戶對 Matr1x 平台 NFT 資產的持有和交易情況,我們也能夠驗文化構建對用戶認同感的重要性。在市場遇冷的情況下,Matr1x 2061 和 YATC 系列仍然保持着較高的持有率和交易價格。
可以看到,成功的 Web3 遊戲和平台絕不僅僅停留在單一產品層面。構建獨特的世界觀和文化內核,將其有機嵌入各個環節,是吸引核心用戶,實現項目長期發展的關鍵。
通過對 Matr1x Fire 和相關平台的分析,我們至此可以回答文章開篇的問題:什麼是 Web3 遊戲的“好”出路?
對單個項目來說,Matr1x 正在朝以上幾點在探索,獨善其身是否能夠完成,也看項目後續實際的執行和運營;但對於整個 Web3 遊戲賽道來說,是否有更多可以做的?
我們所期待的結果是,當 Matr1x 能夠把以上所述的模式跑通,形成成熟的研發、宣傳和產業鏈上下遊的關係後,可以以平台化的形式,將這些經驗和能力開放給更多的第三方項目,來復制已經跑通的 Web3 遊戲和娛樂經驗。同時,對於用戶來說,最直接的還是能夠玩上遊戲。
目前 Matr1x Fire 的第二輪測試已經開始,不妨一起開打,直接體驗這款 Web3 CSGO 的獨特魅力。
Web3遊戲,依然還在。
而我們對 Web3 遊戲的認知,已經產生了變化:從最初的好奇,到癡迷於如何打金最優,再到整個賽道進入低谷後開始懷疑和反思:什麼才是一款好的 Web3 遊戲?它的出路在哪?
在下一個週期裏,可能只有”好”才能有出路。但是,好,究竟該如何定義?
Web2 的世界裏,我們有一個”好”例子:CSGO。
遊戲本身跨越 10 年長盛不衰,而且不要忘記它也是最早引入資產和二級市場的遊戲之一 ——CSGO 的飾品市場帶來了巨量的營收和活躍用戶,遊戲本身也沒有因爲資產的存在而崩盤;更爲重要的是,CSGO 的電競賽事創造了關注度、話題、產業鏈和粉絲,使其不再僅僅是一款遊戲,而是構建了屬於自己的文化和影響力。
從遊戲到資產,再到賽事影響力… CSGO 的成功例子,似乎給了尚在蹣跚學步的 Web3 遊戲某種啓示:有資產和打金並不必然意味着遊戲會死。在 Web3 遊戲的下半場,將遊戲性、資產經濟和電競進行合理結合,或是一條可行的”升維”之道。
那麼,Web3 中的 CSGO 會是誰?同屬 FPS 射擊題材的 Matr1X Fire 也許值得關注。在 NFT 市場整體寒冬的情況下,其 Matr1x 2061 和 YATC 兩套 NFT 系列的地板價依然逆勢上揚;除了資產價格的堅挺,Matr1x 還在文化、IP、泛娛樂平台和電競化方面正在進行探索和嘗試。
8 月 8 日,Matr1x Fire 迎來遊戲的第二輪測試,同時 Matr1x 的官網也進行了白皮書的相關更新。值此契機,我們也有機會深入了解 Matr1x 在做什麼、要做什麼、去往何處,以及它是否能夠接近我們定義的”好”。
Matr1x Fire是一款基於移動端的第一人稱射擊類 Web3 遊戲,具有類似 CSGO 的競技對戰玩法。不同於某些規則復雜的 Web3 遊戲,如果你玩過或看過任何射擊類遊戲,可以很容易地快速理解 Matr1x Fire 的基本玩法。
基於本能,點擊屏幕進行射擊,一切非常簡單和直觀。
但在簡單之外,如果想贏得比賽,則需要使用精確的射擊技巧、策略思維、團隊配合來取得勝利;同時也可以根據自己的喜好和遊戲情況進行個性化的戰術選擇,從而在更爲激烈的競爭中,確保每一小局拿分,從而贏下整場比賽。
此外,作爲一款 Web3 原生遊戲, Matr1x Fire 在保證遊戲性的同時,也讓玩家在對局後通過不同的條件,獲得 token 和 NFT 形式的數字資產。其中最爲重要也最爲直觀的資產,正是與 CSGO 類似的飾品——遊戲中不同槍械的皮膚。
據 Matr1x Fire 最新的白皮書內容顯示,遊戲中 30 多種不同的武器道具都有着對應的多種皮膚,而且所有皮膚也被分成了不同的等級;此外,除了槍械皮膚外,遊戲中的角色、頭像和獎杯等也都將以 NFT 的形式呈現。
可以很明顯的發現,Matr1x Fire 完整的復刻了 CSGO 的皮膚系統:武器皮膚有磨損值,其他的刀具、貼紙、噴漆和徽章等一應俱全,並且現在都以 NFT 的形式呈現。
很顯然,這是一款既有遊戲性(競技對局),又有經濟屬性(NFT 資產)的 Web3 遊戲。這兩個詞的出現,很容易又將我們帶入”Game” 和 “Fi” 誰先誰後的爭論中。但以今天整個加密市場的大環境來看,不如考慮一個更加現實的問題:有更多的人來玩 Web3 遊戲嗎?
關於遊戲性和經濟性的兩難,實際上更多的是在用”存量思維”想問題:我這款遊戲應該怎樣調整經濟模型,才能不至於陷入死亡螺旋,才能不造成用戶流失和資產價格崩塌…
但在此之前,筆者認爲”增量思維”更加重要——Web3 用戶就這麼多,圈內存量用戶打金,永遠做不高天花板。我用什麼辦法能夠持續吸引新的增量用戶進入?
沒有更多的人來嘗試遊戲,很有可能都還沒有到談 NFT 資產的那一步,遊戲就走向衰亡了。因此,一個好的 Web3 遊戲,在今天的市場環境下,在談資產和經濟前,引增量用戶的能力更爲重要。
那麼,什麼樣的遊戲能夠吸引增量用戶?射擊+移動端或許是一個不錯的結合。
從宏觀品類層面看,射擊遊戲無疑是進入 Web3 的絕佳場景。作爲遊戲用戶基數最大的品類,FPS 全球擁有超過 10 億射擊遊戲玩家,一個基本玩法和射擊操作都類似的遊戲,從觀感上來說更加容易接受。
再從設備層面來看,手遊市場的崛起已經成爲不可忽視的力量,去年全球遊戲市場份額的統計中,手機遊戲貢獻了佔半數的收入,絕對收入額也來到了 900 億美金左右。用一臺手機去接觸遊戲,是普通人更爲易得的場景。同時傳統的手遊射擊作品也層出不窮,也爲 Web3 射擊遊戲提供了巨大的想象空間。
從微觀遊戲層面看,Matr1x Fire 也具備吸引新用戶的具體要素:
可以看到,Matr1x Fire 在易玩性上進行了充分考慮,先以無門檻的遊戲體驗吸引新用戶,再讓用戶逐步了解資產系統,實現從新用戶到核心用戶的逐步過渡。
總而言之,當項目具備持續吸引增量用戶的能力後,才有談資產經濟的基礎。而在拉新過後,一個好的經濟系統,實際上能夠起到促活的作用。
我們對鏈遊或者Web3遊戲的死亡循環印象頗深,認爲遊戲中的資產價格變化,與遊戲體驗和目的是一種強綁定關係;因此那些有資產系統的遊戲,最後一定會走向衰亡。
但實際上,這可能是一種錯覺。遊戲 + 資產的模式,不僅不一定會死,反而有可能極大地盤活遊戲用戶。
Matr1x Fire 會步死亡螺旋的後塵嗎?在回答這個問題前,不妨以史爲鑑。
打金、工作室、遊戲資產二級市場,實際上並不是 Web3 專有的,CSGO 這款10 多年前的遊戲,早就把這一套模式玩的相當明白了:
自從 2016 年 CSGO 啓用了官方的 Steam 交易市場後,使得皮膚的交易變得更加安全便捷,也進一步刺激了 CSGO 皮膚經濟的繁榮。
時至今日,CSGO 中某些稀缺皮膚的價格居高不下,換做 Web3 中流行的說法,頂級皮膚的”地板價”甚至可以達到 10E 以上,妥妥的藍籌項目價格。
甚至,市場上出現了基於飾品的專職”倒爺”和工作室,專門做皮膚買賣和武器箱的生意。同時,不同的武器皮膚還有”磨損度”的區別,相同的皮膚根據不同的成色和品相,能沽出的價格也是千差萬別…頗有一種”電子古董”的感覺。
綜合來看,CSGO 皮膚系統已經上線近 10 年時間,而其正式的 Steam 交易市場也有近 7 年的歷史,圍繞飾品交易衍生的交易生態茁壯發展,數字藏品經濟的活力和影響力也在不斷擴大。
而這一切,是不是有那麼點 NFT 的味道了?原生的數字資產,不同品相不同價格,因稀缺而產生拉升,因爲起伏而產生專業炒家…但 CSGO 和飾品,其命運比大多數 Web3 遊戲和 NFT 要好的多——飾品經濟,讓遊戲煥發了新生。
數據來源:Steam官方CSGO遊戲日活統計圖
來自 Steam 官方的數據顯示,CSGO 推出皮膚交易市場後的平均月活躍用戶數大幅上升。從 2015 年平均月活約爲 120 萬,上升到了 2017 年的 260 萬,再到 2019 年超過 500 萬…
2020 年,CSGO 皮膚交易市場的交易總額達到了 35 億美元,是創收規模最大的遊戲皮膚市場之一。同時,Steam 和遊戲開發商 Valve 通過獲取 15%的交易手續費,僅 2020 年就拿到了近 5 億美元的營收。
CSGO 並沒有因爲遊戲裏的資產繁榮而死,相反它活得更好了。
爲何與 Web3 遊戲和 NFT 的命運截然相反?CSGO 的飾品經濟像是促進器,而 Web3 遊戲的 NFT 更像是拖油瓶,這一切的根源在於資產和遊戲的關係。
可以看出,這種融入遊戲內部且互利共生的飾品經濟,反而成爲推動 CSGO 長盛不衰的重要助力。
明白了這個道理之後,我們再來看看 Matr1x Fire 的經濟資產設計,就可以發現該項目顯然吸取了 CSGO 成功的經驗,在經濟系統上盡可能地爲”促活”來服務,而不是不加克制的助長打金來毀滅遊戲生態。
在 Matr1x Fire 中,大致有如下幾種資產:
整體上看,除了治理 MAX Token, 其他資產的作用都是在圍繞飾品經濟做文章。在此我們並不會對更爲細節的經濟模型進行贅述,總體上 Matr1x Fire 白皮書中所歸納的經濟行爲可以總結成以下幾個方面:
而無論規則如何復雜,設計如何多樣,消耗 FIRE 代幣,強化角色等等動作,本質上是爲了更多更快的獲得槍械飾品(增加寶箱掉率或低品質飾品煉金合成)。
從以上的經濟行爲設計中,我們也可以快速地提煉出經濟背後的設計意圖:
通過這種方式,Matr1x Fire 也實現了經濟模型與遊戲體驗的有機結合,避免了資產經濟成爲遊戲包袱的風險。但一個更加關鍵的問題是,遊戲如何活得更好,受到更多人的關注?
上述問題的答案,在Matr1x 看來是電競化。
部分遊戲天然的在題材和觀賞度上,是適合做電子競技及相關比賽的。而基於電競比賽來擴大遊戲本身的影響力和培育相關的產業鏈,對一款 Web3 遊戲來說,是一種”升維”:
你不需要將自己框在行業內,在遊戲和經濟的兩難中悶頭掙扎,而是可以通過爭取借力更加合規的資源、更廣的受衆羣和更成體系的產業鏈,來達到大家苦苦追求的 Mass Adoption。
而電競,正是 Web3 遊戲一塊合適的破圈跳板。
從外部環境上來看,遊戲和電競正在成爲各國相繼追逐的新興產業。今年 4 月,沙特主權財富基金 Public Investment Fund(PIF)的子公司 Savvy Games Group(Savvy)尋求開發、發布和收購一流的遊戲,支持沙特的遊戲產業。沙特政府也要投入 380 億美元,希望發掘成爲下一個電遊產業中心的潛力。
在沙特的規劃中,2030 年前沙特將成爲世界電競中心。而他們的投資主體,幾乎都是主權基金及其下屬分支,是由政府控制與支配的資金。沙特的“2030 願景”對電競、遊戲產業提出了明確的 GDP 佔比目標,到 2030 年,要讓電競與遊戲相關產業創收達到王國 GDP 的 0.8%到 1%。
而在去年,新加坡也在 2022 年亞運會增設電競表演項目,包括英雄聯盟、DOTA2 等多項網遊競技;今年 6 月,首屆奧林匹克電競周於 6 月 22 日在新加坡開幕,這是在國際奧委會與新加坡文化、社區及青年部及新加坡奧林匹克理事會的大力合作,首個以”電子競技”命名的線下賽事。
各國政府均看好電競促進經濟增長、連接年輕羣體的潛力。電競產業的崛起,讓遊戲不再是孤立的娛樂形式,也能帶動實體場館、週邊商品、廣告、俱樂部和新媒體等文化業態的繁榮。
同時,電競本身也是一場更容易吸引關注度的造神運動。
具有競技性的遊戲,從屬性上就決定了少數人玩,多數人愛看。這其中因爲操作水平的差距,能夠產生單純卻極致的崇拜效應——我打不過你,發現水平和意識的鴻溝無法逾越,因差距而無限羨慕頂尖選手。
而這種崇拜效應,是電競賽事獲得年輕人極大關注和認同的核心來源。頂級選手之所以能成爲年輕人的偶像,成爲”萬人在看,一人在玩”的焦點,無非在於他代表着我們,做到了我們做不到的事。
圖源:CSGO頂級賽事Major現場
電競這種能夠集中的、快速的吸引眼球,引發精神共鳴的特質,目前 Web3 遊戲在這塊的考慮很少。
究其原因,大部分 Web3 遊戲還在講”品質更優,經濟不會崩潰”的故事,並沒有拓展到遊戲文化和影響力領域;更爲重要的是,並不是所有題材的 Web3 遊戲,都適合做電競。
Matr1x Fire 這種類 CSGO 遊戲顯然具有一定的題材紅利,射擊遊戲天然就是技術和反應的比拼,遊戲平衡性上佳的情況下,天然適合做電競。
從擴大影響力的角度看,能做電競的遊戲,比不能做電競的遊戲,天花板要高得多。
目前傳統電競組織具備舉辦大型賽事的能力,但難以實現經濟價值轉化,通俗地說就是”有人沒錢”;而Web3 遊戲用戶總體規模有限,但單個用戶淨值極高,也願意爲遊戲資產投入相對高額的資金和成本,即”有錢沒人”。
而如果 Matr1x Fire 能夠作爲一個橋梁,去連接這兩撥羣體,走 Web3 遊戲的電競化,其想象空間和敘事要遠比”遊戲性大於經濟性”的老故事更吸引人。
除了賽事舉辦外,根據遊戲白皮書的最新規劃,Matr1x Fire 也意圖通過將Web3 的激勵機制與產業鏈結合,形成一個關於戰隊、選手和觀衆的完整布局。
例如,遊戲會去尋找全球範圍內的戰隊資源,各家戰隊俱樂部通過 MAX 的質押獲得席位資格,分享所有的賽事收入,以及爲俱樂部定制專屬的 NFT。
針對電競選手定制了專屬NFT,其銷售和交易收入會直接分成。同時比賽過程的打賞等消費,都會拿出一定比例給到俱樂部和選手本人。通過 Web3 的方式做打賞,收入的流向會更透明,過程也會更加簡便。
而作爲觀衆和粉絲,通過打賞支持選手或購買戰隊和選手的道具,將有機會深度和俱樂部或選手進行互動。在這種設計中,NFT 成爲了連結粉絲經濟的紐帶。
最後,結合 Web3 的特性,電競更多的可以以 Esports to own 的模式出現,例如觀看賽事可能需要 NFT PASS 卡,依據賽事觀看報名、競猜和支持隊伍投票的鏈上數據,可以獲得相關的 NFT 或者 token 獎勵等等,其可玩性和激勵設計也爲傳統的電競模式帶來了更多可玩的空間。
Matr1x Fire 作爲一款移動競技射擊遊戲,其背後的團隊 Matr1x,野心遠不止於開發單一遊戲的產品。
不少遊戲開發工作室在做單獨一款遊戲時按照一錘子買賣的模式去處理,當期投入後要求快速回本,收回資金後利用既有的模式和代碼重新換皮下一個遊戲,如此循環。
與這種模式不同,Matr1x 選擇的是圍繞固定 IP,做細水長流的生意。
Matr1x 給自己的定位是一個泛娛樂的平台,將遊戲、NFT 和小說 IP 整合爲一體,探索三者的融合可能性。也就是說,Matr1x Fire 只是其大戰略中的一部分,同時也在其他方向上發力,最終來形成一個完整的 IP 和相應的文化。
在Matr1x Fire 的官網上,我們甚至看到了圍繞遊戲某個角色和整體世界觀而撰寫的10餘萬字的小說,這些內容爲 Matr1x 構建了一個架空的未來背景設定,講述了人類爲追求數據主權而進行的鬥爭。同時,通過社區協作的方式創作小說內容,玩家可以帶入其中決定故事走向,也帶來了更高的粉絲參與感。
此外,白皮書中還規劃了世界觀和百科全書的共創:所有社區玩家都可以來參與世界觀故事的書寫,一起來決定故事走向。而在形式上較爲靈活,共創的可以是故事小傳、同人和美術設定等等。
通過社區投票,大家共同選出最精彩的內容,系統會獎勵社區創作者專屬的 NFT 和 MAX 代幣激勵,同時會把這些內容和內容的創作者收錄在官網中。
除了收錄社區創作的故事外,也會記錄社區中發生的一切故事,無論是精彩的比賽,還是用戶的創作,這些都會被永遠記錄在 MATR1X 百科全書中。而這樣的設計也非常貼合玩家和觀衆的參與感,類似的經典例子在 CSGO 中早已成爲玩家之間心照不宣的共同記憶點:
例如知名狙擊手K神的跳狙擊殺神跡,官方爲紀念他的比賽表現,直接設計了跳狙 logo 印在了地圖中,供所有玩家紀念和回味那個瘋狂的瞬間。
如何才能說服用戶持有 NFT?除了炒作行爲和利好信息,更爲重要的是社群對 NFT 背後文化價值的認可。
因此,Matr1x 花費大量時間和精力來做週邊,撰寫小說,同時再配合遊戲發布不同主題系列的 NFT,所有文化產品的內核都指向了數據主權,而這也與 Web3 所崇尚的精神不謀而合,只不過是通過更加多樣化的載體來表現出來。
最終,社群對這套產品的內核買帳,資產就會先行;資產先行,共識和凝聚力就會形成,進而形成更大的影響力,這是一個 Web3 遊戲或者 IP 想要做大做好的可行之路。
通過核心用戶對 Matr1x 平台 NFT 資產的持有和交易情況,我們也能夠驗文化構建對用戶認同感的重要性。在市場遇冷的情況下,Matr1x 2061 和 YATC 系列仍然保持着較高的持有率和交易價格。
可以看到,成功的 Web3 遊戲和平台絕不僅僅停留在單一產品層面。構建獨特的世界觀和文化內核,將其有機嵌入各個環節,是吸引核心用戶,實現項目長期發展的關鍵。
通過對 Matr1x Fire 和相關平台的分析,我們至此可以回答文章開篇的問題:什麼是 Web3 遊戲的“好”出路?
對單個項目來說,Matr1x 正在朝以上幾點在探索,獨善其身是否能夠完成,也看項目後續實際的執行和運營;但對於整個 Web3 遊戲賽道來說,是否有更多可以做的?
我們所期待的結果是,當 Matr1x 能夠把以上所述的模式跑通,形成成熟的研發、宣傳和產業鏈上下遊的關係後,可以以平台化的形式,將這些經驗和能力開放給更多的第三方項目,來復制已經跑通的 Web3 遊戲和娛樂經驗。同時,對於用戶來說,最直接的還是能夠玩上遊戲。
目前 Matr1x Fire 的第二輪測試已經開始,不妨一起開打,直接體驗這款 Web3 CSGO 的獨特魅力。