Menempatkan seluruh game ke dalam blockchain adalah solusi dalam mencari masalah, demikian kata mereka. Saya telah membangun sebuah game onchain selama setahun terakhir, dan berikut adalah beberapa masalah nyata yang dipecahkan oleh game onchain:
Pertama, produk-produk baru perlu memecahkan masalah-masalah yang sebelumnya tidak dapat diselesaikan, jika tidak pesaing akan menguasai pangsa pasar.
Beruntungnya, permainan yang sepenuhnya berbasis rantai adalah bidang yang subur tanpa pesaing yang bersaing untuk perhatian. Kita tidak perlu bersaing dengan Rockstar untuk perhatian pemain.
Namun, untuk melakukannya, sangat penting untuk memastikan masalah-masalah baru benar-benar terpecahkan. Untuk permainan, ini berarti jenis pengalaman baru yang pemain tidak dapat temukan di tempat lain.
Permainan onchain lambat dan kaku, sehingga pengalaman yang ditawarkan perlu benar-benar berbeda dari permainan tradisional.
Aset kripto hanyalah sekadar angka, tetapi karena konsensus terdesentralisasi, kita memberikan nilai nyata pada mereka.
Untuk permainan normal memberikan nilai pada aset permainan mereka, mereka perlu menjadi perusahaan yang telah mapan. Untuk permainan onchain, ini terjadi pada hari pertama.
Uang dalam permainan penuh dengan kendala regulasi dan teknis untuk mengawasi aset. Pengembang umumnya tidak dapat mengawasi $, dan bank tidak memiliki API untuk pengembang membangun aplikasi di atasnya.
Permainan Onchain memungkinkan aset untuk ditransfer antar pemain melalui gameplay.
Stakes memungkinkan permainan yang sebaliknya membosankan menjadi menyenangkan. Poker yang sering dikutip adalah contoh kanon untuk ini.
Permainan untuk game onchain sederhana, tetapi taruhannya dapat membuatnya jauh lebih menarik karena dibangun di atas rel crypto.
Avenue tradisional memiliki batasan pembelian. Pembelian dalam aplikasi, misalnya, memiliki batasan sebesar $99. Hal ini membuat pengalaman pengguna buruk untuk segala hal yang harganya lebih dari 0.03 ETH.
Kripto tidak memiliki batasan dalam kedalaman pengeluaran. Permainan dapat memiliki taruhan sesuai keinginan pemain.
Anda mungkin telah melihat saya menghilangkan contoh-contoh biasa tentang desentralisasi, ketekunan, dan komposabilitas.
Menurut pandangan saya, solusi-solusi ini cenderung tidak mencerminkan masalah nyata yang dihadapi pemain, dan oleh karena itu bukan alasan yang bagus untuk membangun permainan onchain.
Pemain menginginkan lebih banyak pembaruan dan konten. Operasi langsung dalam permainan video tradisional adalah komponen penting bagi sebuah studio. Mendekentralisasi sebuah permainan akan mengikis peran ini.
Mengimbangi dan mereduksi biasanya dilakukan untuk keuntungan pemain juga. Ada kelebihan dalam kisah WoW Vitalik, tetapi gameplay yang tidak seimbang akan mencegah lebih banyak pemain dalam jangka panjang.
Namun, untuk menjalankan ekonomi permainan, kepercayaan akan memainkan peran besar dalam keberlangsungannya.
Permainan pada dasarnya didasarkan pada hit, retensi selama dekade dari para pemain sangat jarang terjadi. Masalahnya bukan karena permainan ditutup, tetapi karena para pemain kehilangan minat pada permainan tersebut.
Hanya karena sebuah game dapat 'hidup di blockchain selamanya' tidak berarti bahwa lebih banyak orang akan memainkannya.
Plugin yang dapat ditulis adalah luar biasa dan dapat menciptakan dinamika pemain yang lebih menarik secara signifikan, namun membangun onchain tidak secara unik memungkinkan hal ini.
Permainan Web2 bisa memiliki plugin yang tersedia untuk mereka, tetapi banyak yang memilih untuk tidak melakukannya karena para pemain lebih suka mengkonsumsi, bukan membangun untuk permainan.
Akan ada alasan bagi pemain untuk membangun, tetapi komposabilitas sebagai alasan untuk bermain game tidak mungkin berhasil.
Secara keseluruhan, permainan sepenuhnya onchain dapat memecahkan masalah yang tidak mungkin dilakukan oleh permainan Web2 (atau bahkan Web2.5) lainnya.
Sebagian besar dari ini sangat bergantung pada prinsip-prinsip pertama mengapa segala sesuatu dibangun di rantai.
Titik paling penting adalah memberikan pengalaman yang benar-benar baru, bagaimanapun.
Hampir semua permainan kripto saat ini tidak melakukannya. Mereka entah permainan normal dengan token (Web2.5), atau permainan normal yang berjalan sepenuhnya di rantai.
Jangka panjang, tidak ada pemain nyata yang akan memainkan ini untuk konsumsi.
Kami memiliki banyak hal lagi yang harus dilakukan!
Bergabunglah dengan kami di @primodiumgamejika kamu ingin ikut serta!
(disclaimer: Saya bukan seorang pengacara, harap periksa dengan penasihat sebelum melanjutkan)
Artikel ini diambil dari [pengurangan pajak]. Semua hak cipta milik penulis asli [potongan pajak]. Jika ada keberatan terhadap cetakan ulang ini, silakan hubungi Gate Belajartim, dan mereka akan menanganinya dengan cepat.
Penolakan Tanggung Jawab: Pandangan dan pendapat yang terdapat dalam artikel ini semata-mata merupakan milik penulis dan tidak menyusun saran investasi apa pun.
Terjemahan artikel ke dalam bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang diterjemahkan dilarang.
Пригласить больше голосов
Menempatkan seluruh game ke dalam blockchain adalah solusi dalam mencari masalah, demikian kata mereka. Saya telah membangun sebuah game onchain selama setahun terakhir, dan berikut adalah beberapa masalah nyata yang dipecahkan oleh game onchain:
Pertama, produk-produk baru perlu memecahkan masalah-masalah yang sebelumnya tidak dapat diselesaikan, jika tidak pesaing akan menguasai pangsa pasar.
Beruntungnya, permainan yang sepenuhnya berbasis rantai adalah bidang yang subur tanpa pesaing yang bersaing untuk perhatian. Kita tidak perlu bersaing dengan Rockstar untuk perhatian pemain.
Namun, untuk melakukannya, sangat penting untuk memastikan masalah-masalah baru benar-benar terpecahkan. Untuk permainan, ini berarti jenis pengalaman baru yang pemain tidak dapat temukan di tempat lain.
Permainan onchain lambat dan kaku, sehingga pengalaman yang ditawarkan perlu benar-benar berbeda dari permainan tradisional.
Aset kripto hanyalah sekadar angka, tetapi karena konsensus terdesentralisasi, kita memberikan nilai nyata pada mereka.
Untuk permainan normal memberikan nilai pada aset permainan mereka, mereka perlu menjadi perusahaan yang telah mapan. Untuk permainan onchain, ini terjadi pada hari pertama.
Uang dalam permainan penuh dengan kendala regulasi dan teknis untuk mengawasi aset. Pengembang umumnya tidak dapat mengawasi $, dan bank tidak memiliki API untuk pengembang membangun aplikasi di atasnya.
Permainan Onchain memungkinkan aset untuk ditransfer antar pemain melalui gameplay.
Stakes memungkinkan permainan yang sebaliknya membosankan menjadi menyenangkan. Poker yang sering dikutip adalah contoh kanon untuk ini.
Permainan untuk game onchain sederhana, tetapi taruhannya dapat membuatnya jauh lebih menarik karena dibangun di atas rel crypto.
Avenue tradisional memiliki batasan pembelian. Pembelian dalam aplikasi, misalnya, memiliki batasan sebesar $99. Hal ini membuat pengalaman pengguna buruk untuk segala hal yang harganya lebih dari 0.03 ETH.
Kripto tidak memiliki batasan dalam kedalaman pengeluaran. Permainan dapat memiliki taruhan sesuai keinginan pemain.
Anda mungkin telah melihat saya menghilangkan contoh-contoh biasa tentang desentralisasi, ketekunan, dan komposabilitas.
Menurut pandangan saya, solusi-solusi ini cenderung tidak mencerminkan masalah nyata yang dihadapi pemain, dan oleh karena itu bukan alasan yang bagus untuk membangun permainan onchain.
Pemain menginginkan lebih banyak pembaruan dan konten. Operasi langsung dalam permainan video tradisional adalah komponen penting bagi sebuah studio. Mendekentralisasi sebuah permainan akan mengikis peran ini.
Mengimbangi dan mereduksi biasanya dilakukan untuk keuntungan pemain juga. Ada kelebihan dalam kisah WoW Vitalik, tetapi gameplay yang tidak seimbang akan mencegah lebih banyak pemain dalam jangka panjang.
Namun, untuk menjalankan ekonomi permainan, kepercayaan akan memainkan peran besar dalam keberlangsungannya.
Permainan pada dasarnya didasarkan pada hit, retensi selama dekade dari para pemain sangat jarang terjadi. Masalahnya bukan karena permainan ditutup, tetapi karena para pemain kehilangan minat pada permainan tersebut.
Hanya karena sebuah game dapat 'hidup di blockchain selamanya' tidak berarti bahwa lebih banyak orang akan memainkannya.
Plugin yang dapat ditulis adalah luar biasa dan dapat menciptakan dinamika pemain yang lebih menarik secara signifikan, namun membangun onchain tidak secara unik memungkinkan hal ini.
Permainan Web2 bisa memiliki plugin yang tersedia untuk mereka, tetapi banyak yang memilih untuk tidak melakukannya karena para pemain lebih suka mengkonsumsi, bukan membangun untuk permainan.
Akan ada alasan bagi pemain untuk membangun, tetapi komposabilitas sebagai alasan untuk bermain game tidak mungkin berhasil.
Secara keseluruhan, permainan sepenuhnya onchain dapat memecahkan masalah yang tidak mungkin dilakukan oleh permainan Web2 (atau bahkan Web2.5) lainnya.
Sebagian besar dari ini sangat bergantung pada prinsip-prinsip pertama mengapa segala sesuatu dibangun di rantai.
Titik paling penting adalah memberikan pengalaman yang benar-benar baru, bagaimanapun.
Hampir semua permainan kripto saat ini tidak melakukannya. Mereka entah permainan normal dengan token (Web2.5), atau permainan normal yang berjalan sepenuhnya di rantai.
Jangka panjang, tidak ada pemain nyata yang akan memainkan ini untuk konsumsi.
Kami memiliki banyak hal lagi yang harus dilakukan!
Bergabunglah dengan kami di @primodiumgamejika kamu ingin ikut serta!
(disclaimer: Saya bukan seorang pengacara, harap periksa dengan penasihat sebelum melanjutkan)
Artikel ini diambil dari [pengurangan pajak]. Semua hak cipta milik penulis asli [potongan pajak]. Jika ada keberatan terhadap cetakan ulang ini, silakan hubungi Gate Belajartim, dan mereka akan menanganinya dengan cepat.
Penolakan Tanggung Jawab: Pandangan dan pendapat yang terdapat dalam artikel ini semata-mata merupakan milik penulis dan tidak menyusun saran investasi apa pun.
Terjemahan artikel ke dalam bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang diterjemahkan dilarang.