สถานะของคริปโตผู้บริโภค

ผู้ใช้ทั่วไปมาที่นี่เพื่อบริโภคสินค้า ไม่ใช่เพื่อ speculate.

สมมติว่าคุณมาก่อนพอที่ต้องอธิบายกับคนว่าคริปโตมีการใช้งานนอกเหนือจากการเงิน นั่นก็คือที่เราอยู่

เทคโนโลยี NFT และสัญญาอัจฉริยะมีศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงและปรับปรุงวงสุนัขทุกอุตสาหกรรมที่รวมถึงเนื้อหาสื่อสังคม และแพลตฟอร์มเกมมี TAMs ของ $2.6T, $200B, & $250B ตามลำดับ

อนาคตของอินเทอร์เน็ตจะถูกสร้างขึ้นบนโครงสร้างที่ไม่มีการอนุญาต โดยใช้สัญญาฉลาดที่ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างได้อย่างเปิดเผย มันยังประกอบไปด้วยการครอบครองวัตถุดิจิตอล หรือ NFTs ออนไลน์ที่จะสร้างความสัมพันธ์ดิจิตอลและสร้างเอกลักษณ์ออนไลน์ ทั้งหมดอยู่ภายใต้ควบคุมของผู้ใช้

เกือบทุกองค์ประกอบออนไลน์จะมีโครงสร้างสามารถขยายได้และสามารถเอาไปเป็นของตนเอง การเป็นเจ้าของวัตถุดิจิทัลจะเป็นแบบจำลองธุรกิจหลักของแอปพลิเคชันที่เผชิญหน้ากับผู้บริโภคใด ๆ ที่เป็นเกิดดิจิตอล

คริปโตสำหรับผู้บริโภคจะเป็นหมวดหมู่หลักที่จะดึงดูดผู้ใช้เข้าสู่โลกคริปโต แอปพลิเคชันส่วนใหญ่จะมีผู้ใช้มีส่วนร่วมในการดำเนินการบนเชนและเป็นเจ้าของ NFT ไม่ว่าผู้ใช้จะรู้ตัวหรือไม่

Consumer ทำไมต้องการสมาร์ทคอนแทรคและเทคโนโลยี NFT

NFTs แทนหน่วยการเป็นเจ้าของของวัตถุดิจิตอลที่เป็นเอกลักษณ์ หรือในชุดของวัตถุดิจิตอลที่เป็นเอกลักษณ์ พวกเขาทำให้กระเป๋าเงินสามารถครอบครองและควบคุมวัตถุดิจิตอล

เพื่อความสมบูรณ์ บิตคอยน์เป็นเงินดิจิทัลแรกที่เปิดใช้งานโดยบิตคอยน์บล็อกเชนที่ทำให้พวกเขาเป็นไปได้หรือเป็นไปไม่ได้ ที่ทำให้พวกเขาน้อยหน่าหรือเป็นไปไม่ได้ NFTs เพียงใช้สิ่งนี้กับไฟล์เท่านั้น การอ้างอิงไฟล์ใด ๆ ไปยัง NFT ทำให้มันน้อยหากและเป็นไปไม่ได้

ไฟล์ใดก็ตาม เช่น .jpegs, .pdfs, .wavs, .mp3s, .mp4s, เป็นต้น ตอนนี้สามารถหายาก มีค่า และเป็นเจ้าของได้ ที่ถูกอ้างถึงว่าคริปโตมีเดีย, หรือเนื้อหา NFT.

ประเภทไฟล์เหล่านี้เป็นพื้นฐานของอุตสาหกรรมเนื้อหาบริษัทบริษัทและสื่อของเรา เช่น ศิลปะ ดนตรี พอดแคสต์ ภาพยนตร์ และอื่น ๆ การครอบครองวัตถุดิจิตอลพื้นฐานนำเสนอความสามารถใหม่สำหรับอุตสาหกรรมเหล่านี้ อาจเปลี่ยนแปลงรูปแบบธุรกิจที่มีอยู่ของพวกเขาได้

นอกจาก NFTs แล้ว บล็อกเชนและสมาร์ทคอนแทร็กยังสามารถให้การประยุกต์ใช้ที่ไม่มีการอนุญาตด้วยเศรษฐกิจที่ออกแบบเปิด เหล่านี้สามารถทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์หรือบริษัทในการสร้างบนโครงสร้างที่เปิดและรวมเศรษฐกิจของพวกเขา ซึ่งอาจทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในหมวดหมู่เช่น โซเชียลและเกม

Use Cases ที่น่าสนใจสำหรับผู้บริโภคคืออะไร

เมื่อเทคโนโลยีใหม่เกิดขึ้น คนๆ หลายๆ คนมักมองหาวิธีที่จะทำให้ระบบที่มีอยู่ซ้ำกันได้ อย่างไรก็ตาม สิ่งที่น่าตื่นเต้นมากกว่าคือ เทคโนโลยีช่วยให้เกิดการกระทำ แอพลิเคชั่น และโมเดลธุรกิจใหม่ๆ ที่ไม่เคยเป็นไปได้ก่อนหน้านี้ หรือไม่เคยมีใครคิดถึงในบริบทนั้น

กิจกรรมของผู้บริโภคที่เป็นไปไม่ได้ก่อนการเกิดขึ้นของสัญญาอัจฉริยะและ NFT คืออะไร? วิธีการที่เจ้าของสิ่งของดิจิทัลสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในอุตสาหกรรมใด?

  • ศิลปะดิจิทัลไม่สามารถเป็นเจ้าของได้ ซื้อหรือขายได้ก่อน NFTs
  • การเก็บเนื้อหาเป็นรูปแบบธุรกิจใหม่สำหรับสื่อชนิดอื่นๆ นอกเหนือจากศิลปะ (เพลง วิดีโอ บทความ พอดแคสต์ ฯลฯ)
  • แพลตฟอร์มสังคมที่ไม่มีการอนุญาตสำหรับแอปพลิเคชันทางสังคมที่สร้างขึ้นบนด้านบนและทำกำไรผ่านการรวบรวมเนื้อหา
  • แพลตฟอร์มการเล่นเกมที่ไม่มีการอนุญาตสำหรับแอปเกมเพื่อสร้างขึ้นด้านบนและมonetize ผ่านเศรษฐกิจเปิดของของสะสมและเศรษฐกิจเปิด

ยังมีกรณีใช้งานที่ไม่มีใครคิดถึงอยู่ด้วย NFT สามารถใช้สำหรับการแทนการเป็นเจ้าของมากกว่านั้น พวกเขาสามารถเป็นไดนามิกและโต้ตอบได้เอง เช่น NFT มีกระเป๋าเงินของตัวเองและสามารถโต้ตอบกับแอปพลิเคชันโดยตรงผ่านมาตรฐานเช่น ERC6551 หรือTokenboundบัญชี

สถานะของ Consumer Crypto Space คืออะไร?

หัวข้อบางอย่างที่ควรใส่ใจที่นี่ คือ ประสบการณ์ผู้ใช้, การพยากรณ์, และการเล่นเกม

ประสบการณ์ของผู้ใช้ในแอปพลิเคชันคริปโตที่เป็นของผู้บริโภคได้ปรับปรุงมากในหลายปีที่ผ่านมา ก่อนหน้านี้คุณต้องซื้อคริปโตบนตลาดซื้อขาย ดาวน์โหลดวอลเล็ต จดลายเซ็ด ใช้ค่าธรรมเนียมธุรกรรม $20 และทุก NFT ต้องมีราคาอย่างน้อย $200

บนแอปคริปโตที่ได้รับความนิยมเช่นเสียง,ผู้ใช้สามารถเข้าสู่ระบบโดยใช้อีเมลและซื้อเพลงในราคาน้อยกว่า 1 ดอลลาร์โดยใช้ Apple Face ID ผู้ใช้อาจไม่รู้ว่าพวกเขาได้ตั้งค่ากระเป๋าเงินแล้ว แปลงจากเงินสดเป็นคริปโต และซื้อ Music NFT บนบล็อกเชนชั้นที่ 2

การทำงานร่วมกันที่จำเป็นสำหรับการสร้างประสบการณ์ที่ดีที่สุดยังต้องใช้เวลามาก ๆ โดยใช้ผู้ก่อตั้งแอปพลิเคชัน 3 ถึง 6 เดือนในการเพิ่มผู้ให้บริการกระเป๋าเงิน พอยท์การ์ดเครดิต และการรวมเข้าด้วยกันในเลเยอร์ 2 แม้ว่าจะมีชุดการรวมทั้งหมดของเครื่องมือที่ดีที่สุดอยู่แล้ว ก็ยังมีเครื่องมือประสบการณ์ผู้ใช้เพิ่มเติมที่จำเป็น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเรื่องการเข้าร่วมเข้าสู่เลเยอร์ 2 จากมุมมองของนักพัฒนาและผู้ใช้

ในที่สุด มีแอปพลิเคชันที่พร้อมสำหรับผู้ใช้มากกว่าในปัจจุบัน แต่ยังมีเครื่องมือสถาปัตยกรรมพื้นฐานและประสบการณ์ของผู้ใช้ที่ต้องการเพิ่มเติมเพื่อให้พร้อมสำหรับการใช้งานของมวลชน

สแต็กประสบการณ์ของผู้พัฒนา

การ spekulasi เป็นหนึ่งในลักษณะหลักของการเป็นเจ้าของออนไลน์และมีส่วนบนของวัตถุดิจิตอล มีการเริ่มต้นของแอปพลิเคชันคริปโตที่เป็นที่นิยมในกลุ่มผู้บริโภค ซึ่งเริ่มต้นจากการแทนแบบออนเชนของวัตถุดิจิตอลเป็น NFTs ไม่ว่าจะเป็นศิลปะดิจิตอล ดนตรี พ็อดคาสต์ ไอเท็มเกมมิ่ง โพสต์โซเชียล ฯลฯ ที่ทำให้ผู้ใช้สามารถเป็นนักสะสม

การมีส่วนได้ส่วนเสียในสิ่งที่ผู้ใช้ออนไลน์เชื่อ สร้างตลาดรอบคอบรอบคอบรอบคอบในสิ่งที่พวกเขาชื่นชอบ พวกเขาสามารถได้รับประโยชน์จากสิ่งที่พวกเขาเลือกที่จะมีส่วนร่วมและสนับสนุน แม้ว่ามันจะเป็นความคิดที่ไม่ได้รับความนิยม การพิจารณาคือด้านสำคัญของ NFTs เนื่องจากมันเปิดตลาดแก่องค์กรอนไลน์ใดก็ได้

ในขณะที่การพยากรณ์เป็นส่วนสำคัญของการเป็นเจ้าของวัตถุดิจิตอล แต่มันไม่ใช่เพียงคุณลักษณะเดียวที่ให้บริการแก่ผู้ใช้ แม้แต่ในรูปแบบที่ง่ายที่สุดของการเป็นเจ้าของวัตถุดิจิตอลบนเชื่อเพียงเพียงเท่านั้น อีกสองคุณประโยชน์สำคัญสำหรับผู้สะสมออนไลน์คือการสร้างความสัมพันธ์กับผู้สร้างและชุมชนรอบๆ และเสริมสร้างเสมอนบุคคลออนไลน์ของพวกเขาโดยการเพิ่มข้อมูลคุณกำหนดบนบล็อกเชนเกี่ยวกับทรัพย์สินของพวกเขา


หน่วยอะตอมของ NFT

Gamification ช่วยเสริมสร้างความสนใจของผู้ใช้ในแอปพลิเคชันเกินกว่าการเป็นเจ้าของและการพิสูจน์. พื้นที่ Crypto สำหรับผู้บริโภคได้มีการเติบโตถึงระดับการเจริญที่เริ่มต้นในการใส่ใจเกี่ยวกับประสบการณ์เพิ่มเติมรอบด้านการสะสมของดิจิทัลโดยใช้คุณลักษณะของการเล่นเกม. ส่วนประกอบสำคัญของการใช้เทคโนโลยีการเล่นเกมใน Crypto สำหรับผู้บริโภครวมถึงประสบการณ์ของผู้ใช้ที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม, ความพึงพอใจทางสังคม, และความรู้สึกของชุมชน.

พื้นที่นี้เห็นได้หลายตัวอย่างของการทำให้เป็นเกม; การเล่นเกมในเกมเช่นAxie Infinity,Dookey Dash, และโลกที่ใหญ่ที่สุด; ความพึงพอใจทางสังคมในแอปสื่อสันติภาพและความบันเทิงเช่นตารางคะแนนบนเสียง,SuperRareและ9dcc; ความรู้สึกของชุมชนในโครงการสร้างสรรค์กับการรวบรวม NFT ที่เป็นเอกลักษณ์ Punks,Squiggles, และ ลิง.

การทำให้แอปพลิเคชันกลายเป็นเกมสามารถดึงดูดผู้ใช้มากขึ้นและรักษาการเติบโตในช่วงตลาดหมี ซึ่งมักจะช้าลงเมื่อขึ้นอยู่กับการเป็นเจ้าของเท่านั้น โดยการจัดลำดับความสำคัญให้กับการทำให้เป็นเกมและเก็บสเปกุเลชันเป็นลักษณะรอง แอปพลิเคชันที่ใช้เทคโนโลยีคริปโตจะเรียกร้องให้ผู้ใช้สนใจตลอดรอบการตลาดทั้งหมด เมื่อตลาดขึ้น การเสพติดสามารถกระตุ้นการเติบโตได้อย่างรวดเร็ว


ส่วนประกอบสำคัญของการให้คะแนน

คาดหวังในคริปโตของผู้บริโภค

เราตั้งหน้าตาเหล่านี้เป็นอย่างมากกับหมวดหมู่คริปโตมีเดียและโลกอัตโนมัสที่ถูกขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยี NFT และสมาร์ทคอนแทรค

คริปโตมีเดีย

พื้นที่ Cryptomedia รวมถึงโครงสร้างพื้นฐานและแอปพลิเคชันที่วางหรือมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาเช่นศิลปะ เพลง พ็อดแคสต์ บทความ ทีวี/ภาพยนตร์ และโพสต์ทางสังคมบนเชนเป็น NFTs ระยะเวลาการพัฒนาแรกๆของพื้นที่นี้เกี่ยวข้องกับการแปลงโฉมรูปแบบการจ่ายเงินของเนื้อหา แทนที่จะพึ่งพาการสมัครสมาชิกที่ขึ้นอยู่กับการบริโภคหรือโมเดลโฆษณา มันเลื่อนไปให้เป็นการขายสินค้าดิจิทัลโดยตรงถึงผู้บริโภคเช่นเดียวกับโมเดลที่เห็นในเกม web2 ที่มีอยู่

มีแพลตฟอร์มเริ่มต้นจำนวนมากที่ได้ถูกสร้างขึ้นไปในหลายประเภทของเนื้อหาSuperRareและFoundationcater to ศิลปะดิจิตอลเสียงและแคตตาล็อก are for Music.ย่อหน้า และกระจก โฟกัสที่การเขียนPods is for Podcasts. Hypeshot และไม่เหงาบริการสตรีมสด Zoraรองรับประเภทไฟล์ใดก็ได้ รวมถึงส่วนอื่น ๆ ผลิตภัณฑ์ชั้นนำในแต่ละหมวดหมู่เหล่านี้มีประสบการณ์ของผู้ใช้ที่ซับซ้อนอย่างมากแล้ว รวมถึงคุณสมบัติเช่นการเข้าสู่ระบบทางอีเมล, การสนับสนุนเลเยอร์ 2, การเปิดตัวบัตรเครดิต, และการซื้อ NFT ระหว่างเชนต่างๆ

กิจกรรมส่วนใหญ่เกี่ยวกับระบบนิเวศได้ก่อตัวขึ้นจากการเป็นเจ้าของและการสะสมโดยผู้ใช้ปลายทางที่กลายเป็นนักสะสมเพื่อสร้างตัวตนแบบ onchain สร้างความสัมพันธ์กับผู้สร้างและคาดเดาข้อดีของเนื้อหาและผู้สร้าง

ด้วยแอปชั้นนําเหล่านี้จํานวนมากที่ขัดขวางความท้าทายด้านประสบการณ์ผู้ใช้การเปิดตัวผลิตภัณฑ์ครั้งต่อไปจึงมุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์การเล่นเกมและแสดงความพึงพอใจในทันทีจากการเป็นเจ้าของ ในหมวดหมู่ cryptomedia ด้าน gamification ให้ความสําคัญกับการเข้าถึงและการผูกขาด ตัวอย่างแรก ๆ ได้แก่ การแชทที่มีรั้วรอบขอบชิดและการเข้าถึงเนื้อหาพิเศษแบบฉัตรพร้อมกับประสบการณ์ในชีวิตจริง องค์ประกอบความพึงพอใจทางสังคมเห็นได้ชัดในลีดเดอร์บอร์ดสําหรับนักสะสมชั้นนําและศิลปินไวรัสรางวัลภัณฑารักษ์และฟีดโซเชียล องค์ประกอบของชุมชนถูกเน้นด้วยของสะสมเชิงกําเนิดหรือฉบับที่ไม่ซ้ํากัน

นอกจากนี้ยังมีการแทนที่สื่อบนเชื่อมโยงโดยใช้เทคโนโลยี NFT, แอปพลิเคชันก็กำลังพัฒนาส่วนสำคัญของเทคโนโลยีสแต็กบนเชื่อมโยงด้วย นั้นคือในรูปแบบของโปรโตคอลที่ให้สิทธิ์ในการใช้โครงสร้างพื้นฐานโดยไม่ต้องขออนุญาตสำหรับแอปพลิเคชันตนเองและแอปพลิเคชันอื่น ๆ โปรโตคอลเนื้อหาเหล่านี้มีคุณสมบัติเช่นการสร้าง, คัดสรร, และการมีส่วนร่วม ตัวอย่างเช่นSuperRare’sโปรโตคอลการคัดเลือก โปรโตคอลการสร้างเหรียญของเสียง,Zora, และหลากหลายและTitles’โปรโตคอลการเผยแพร่ซ้ำ ขณะที่ชั้นของสื่อบรรจุผู้บริโภคมีการสร้างขึ้นบนเชน แอปพลิเคชันสามารถปรับแต่งประสบการณ์ของผู้ใช้และมอนิไทซ์โดยใช้รูปแบบธุรกิจใหม่เหล่านี้

นิยามของความเชื่อที่นิยมกันว่า Cryptomedia และเนื้อหา NFT มีประโยชน์ต่อศิลปินและผู้สะสมมากกว่าผู้ใช้ โดยโมเดลนี้จริงๆ ส่งเสริมการใช้งานได้ฟรีและมีคุณค่าสำหรับการสะสม คล้ายกับโมเดล free-to-play ในเกม มันมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดให้กับผู้บริโภคโดยการกำจัดโฆษณาและค่าบริการที่ต้องจ่ายล่วงหน้า

การผสมผสานระดับประสิทธิภาพในประสบการณ์การบริโภคที่ยอดเยี่ยม การเล่นเกมของผู้ใช้ และประโยชน์จากการถือครองอาจทำให้เกิดการปฏิวัติในอุตสาหกรรมสื่อและเนื้อหาหลายประการ

เพื่อเข้าใจผู้ใช้ที่เป็นผู้นำในพื้นที่สื่อคริปโตอย่างดีขึ้น ให้เรามาสำรวจเส้นทางผู้ใช้ที่ง่ายๆ

  • บ๊อบสนุกกับเสียงเพลงฟรี หากเขาชื่นชมเพลงหรือศิลปินเขาสามารถรวบรวมเพลงของพวกเขาได้ การซื้อของเขาให้เงินทุนแก่นักดนตรีโดยตรง เพลงที่เขารวบรวมกลายเป็นส่วนหนึ่งของโปรไฟล์ออนไลน์ของเขาและมีส่วนช่วยในการจัดอันดับของเขาบนลีดเดอร์บอร์ดซึ่งขึ้นอยู่กับจํานวนเพลงที่เขารวบรวม คอลเล็กชันนี้ทําให้เขาสามารถเข้าถึงการแชทพิเศษที่นักดนตรีแบ่งปันการอัปเดตและบริบทเพิ่มเติม เมื่อคอลเล็กชันของ Bob เติบโตขึ้นเขาก็สามารถเข้าถึงเนื้อหาระดับพิเศษยิ่งขึ้น
  • นักดนตรีในตอนนี้ก็สามารถเพิ่มจำนวนผู้ฟังของตนผ่านผู้สะสมเหล่านี้ ในฐานะผู้สะสมแรกๆ บ็อบสามารถทำกำไรได้โดยการขายเพลงที่เขาเก็บไว้แรกๆ ให้แก่ผู้สะสมใหม่ที่สนใจในการจำกัดจำนวนการเผยแพร่ในรอบแรก โลกอัตโนมัส

โลกอิสระ

โลกอัตโนมัส (AWs) เป็นประสบการณ์แบบเต็มรูปแบบบนเชนที่ขับเคลื่อนด้วยสมาร์ทคอนแทร็ค สัญญาเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นเซิร์ฟเวอร์และบังคับตรรกะของประสบการณ์โดยมุ่งเน้นไปที่เกมและสังคมในกรณีการใช้งานแรกๆ ค่าความสำคัญหลักของโลกอัตโนมัสรากฐานอยู่ในโครงสร้างสมาร์ทคอนแทร็คที่ไม่มีการอนุญาตและสามารถประกอบกันซึ่งสนับสนุนประสบการณ์นั้นๆ และในการเป็นเจ้าของส่วนร่วมในเศษต่อขยายในเศษเศษที่เปิดในเซนเชน

เกม AW ที่รู้จักในนามของ Fully On-Chain Game (FOCG) เป็นที่ทราบกันดีว่ากฎและเศรษฐมนตรีของเกมถูกควบคุมโดยสัญญาอัจฉริยะ on-chain อย่างสมบูรณ์ โครงสร้างนี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างแอปพลิเคชันเกมเพิ่มเติมบนเกมที่มีอยู่โดยไม่ต้องขออนุญาต พวกเขาสามารถขยายเกมที่มีอยู่ เสริมความรู้สึกในตำนาน และเพิ่มการเร่งระบอบเศรษฐมนตรีที่เปิดกว้างยิ่งขึ้น ผู้ใช้ยังได้รับประโยชน์จากการเป็นเจ้าของวัตถุดิจิตอลภายในเศรษฐมนตรี onchain ของเกม ซึ่งส่งผลให้มีโอกาสทางด้านบวกและการให้บริการ onchain

หมวดหมู่นี้เป็นการผลักขี้ยอดของเกมที่มีอยู่และโมเดลธุรกิจของอุตสาหกรรมเกมของ web2 จนถึงปัจจุบัน เกมส่วนมากในพื้นที่คริปโตได้ปฏิบัติตามแนวทาง web2.5 โดยมีไอเทมในเกมเป็น NFT อย่างไรก็ตาม ก่อน FOCGs โมเดลธุรกิจนั้นคล้ายกับเกม web2 ที่มีอยู่ ในขณะที่แนวทาง web2.5 คาดการณ์ว่าไอเทมในเกมจะสามารถทำงานร่วมกับเกมหรือนิเวศอื่น ๆ หรือชุมชนโซเชียล แต่นั่นน่าจะน้อยลงเมื่อเกมมีโครงสร้างพื้นฐานและชุมชนที่เป็นอิสระ

FOCGs แทนบทบาทใหม่ที่สำคัญ ทำให้เกมสามารถสร้างขึ้นบนเกมอื่น ๆ เป็นพื้นฐานที่ใช้ร่วมกัน เกมสามารถได้ประโยชน์จากการรวมเกมที่นิยมที่มีผู้ใช้ที่มีฐานผู้ใช้ที่เป็นที่ยอมรับและมีเป้าหมายที่จะเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกมโดยการรวมประสบการณ์การเล่นเกมและเศรษฐศาสตร์ในส่วนหลัก ผู้ใช้สามารถสร้าง UGC เพื่อปรับแต่งการเล่นเกมของตนเอง ตำนาน หรือสร้างประสบการณ์เพิ่มเติมสำหรับตนเองหรือส่วนที่เหลือของระบบนิเวศ

หนึ่งในกรณีการใช้ที่น่าตื่นเต้นที่สุดภายใน AWs คือตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPCs) ภายในเกมสามารถกลายเป็น NFTs โดยการใช้มาตรฐาน ERC6551 ตัวละครเหล่านี้สามารถมีกระเป๋าเงินของตัวเอง ทำให้ NPCs สามารถเป็นเจ้าของโดยผู้ใช้จริงที่จะสามารถประสานงานกับพวกเขา

พื้นที่ AW ยังเล็ก ๆ แต่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็วในหลายระบบนอกเหนือจากเครื่องจำลอง Ethereum (EVM),Cairo VM (Starknet)Solana VM (SVM), และอื่น ๆ แต่ละระบบมีกรอบงานโอเพ่นซอร์ส เช่นMUDbuilt byเลททิซสำหรับ EVM,DoJo สร้างโดยCartridgeและโลกสำหรับStarknet, บอลต์ที่สร้างโดยMagicblockสำหรับ SVM และอื่น ๆ แต่ละนิเวศมีเกมจำนวนมากที่สร้างขึ้นบนด้านบน เช่นPrimodiumและSkystrifeใน MUD/EVM,เรียลมส์และเกม Dope Warsในโครงการ DoJo/Starknet, SolCIV และเซจอนBolt/SVMฯลฯ แม้ในเกมเฉพาะก็มีเกมอนุพันธ์หลายเกม ตัวอย่างเช่นระบบนิเวศของ Realms มีเกมมากมายที่สร้างขึ้นด้านบน


ทิวทัศน์ของโลกอัตโนมัส

ตัวอย่างที่น่าสนใจของการขยายตัวของเกมโดยไม่มีการอนุญาตภายในระบบนั้น คือเกมหลายเกมในระบบที่มีต้นกำเนิดจากสารบัญเดียวกันLoot. ปล้นคือคอลเลกชันของ NFT 8,000 รายการ ซึ่งแสดงเป็นภาพข้อความสีขาวบนพื้นหลังสีดํา NFT แต่ละอันเป็นสัญลักษณ์ของ "กระเป๋า" ของ Loot ที่ชวนให้นึกถึงเกมแฟนตาซีผจญภัย นับตั้งแต่เปิดตัวในเดือนสิงหาคม 2021 Realms, Dope Wars,สมบัติ, และมากกว่าทั่วทั้งในหลายกรอบการทำงานและเครื่องเกมได้ขยายอย่างสร้างสรรค์บนคอลเลคชันเดิม ๆ แต่ละคนกำลังสร้างระบบนิเวศเกมของตนเอง

พื้นที่ AW ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น มีการพัฒนามากมายอีกมาก การพัฒนาเหล่านี้รวมถึงเครื่องเกมและผู้ให้บริการ รวมถึงชั้นของโปรโตคอลเกมต่าง ๆ เช่น ฟิสิกส์ ความลับที่ซ่อนอยู่ ภารกิจ การสร้างโลก ฯลฯ ระบบนี้ต้องการการปรับปรุง UX ที่สำคัญ รวมถึงการปรับปรุงโครงสร้างกระเป๋าเงิน การแยกบัญชี ค่าธรรมเนียมในการใช้งานแก๊ส และการทำธุรกรรมที่มีประสิทธิภาพสูงขึ้น

เรามาสำรวจตัวอย่างการเดินทางของผู้ใช้ที่เป็นผู้นำในการใช้งานเกมออนเชนในช่วงเริ่มต้น โดยสมมติว่ากรณีการใช้งานเพิ่มเติมถูกพัฒนาขึ้น

  • Alice เริ่มเกมโดยสร้างตัวละครและต่อสู้กับศัตรูโดยใช้อาวุธที่ได้รับ เธอสรรพสิ่งของตัวละคร อาวุธ และสัตว์เป็น NFTs ในกระเป๋าเงินของเธอ เธอค้นพบเกมที่สนุกอีกเกมหนึ่งที่ขยายการเล่นจากเกมก่อนหน้านี้ ในเกมใหม่นี้ ตัวละครและอาวุธของเธอพร้อมกับประสบการณ์ของพวกเขาทำงานอย่างเต็มที่
  • เป็นนักพัฒนาและผู้ใช้ AI ที่ซับซ้อน Alice ตัดสินใจที่จะปรับแต่งการเล่นเกมอย่างเพิ่มเติม เธอต้องการที่จะได้รับประโยชน์และบรรลุคะแนนสูงขึ้นบนอันดับผู้นำ พิจารณาการแบ่งปันนวัตกรรมของเธอกับระบบนิเวศ เธอสร้างเครื่องมือ เครื่องมือนี้ขยาย NPC เป็นตัวละครที่ขับเคลื่อนด้วย AI ที่ Alice สามารถควบคุมได้ ตอนนี้เธอสามารถเล่นเกมด้วยกลุ่มตัวละครโดยไม่ต้องมีการมีส่วนร่วมของเธอเอง

คริปโตต้องการคริปโตของผู้บริโภค

ในขณะที่ตลาดมีการเก็งกําไรโดยเนื้อแท้พวกเขาจะน้อยลงดังนั้นเมื่อได้รับการสนับสนุนจากข้อมูลผู้ใช้จริงและตัวชี้วัดเพื่อปรับการประเมินมูลค่า สําหรับตลาด crypto เพื่อรักษาการเติบโตนอกเหนือจากการเก็งกําไรของผลิตภัณฑ์ทางการเงินการอัพเกรดทางเทคนิคและการเล่าเรื่องของตลาดกุญแจสําคัญอยู่ที่การเพิ่มจํานวนผู้ใช้และการใช้งานแอปพลิเคชันที่มีกรณีการใช้งานที่แข็งแกร่ง

แน่นอนว่ามีผู้ใช้ใน DeFi และไม่มีข้อสงสัยเกี่ยวกับความต้องการและศักยภาพของอุตสาหกรรม DeFi แต่ในความเป็นจริงผู้ใช้ทั่วไปจะมาจากผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภค พวกเขาจะดำเนินการในสื่อ บันเทิง และเกม และนั่นคือที่ที่มากที่สุดของการใช้งานแอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้องกับคริปโต

นั่นคือสิ่งที่นักลงทุนสถาบันและนักลงทุนร้านขายกำลังมองหาเมื่อตัดสินใจว่าจะลงทุนเงินทุนเข้าใหม่ในสกุลเงินดิจิทัลหรือไม่ สำหรับบางคนหมวดหมู่นี้อาจดูเหมาะสมหรือเป็นอุตสาหกรรมที่มีศักยภาพที่อาจจะประสบความสำเร็จ แต่ในความเป็นจริงเราต้องการมัน และไม่มีข้อสงสัยว่ากรณีการใช้ที่ยิ่งใหญ่สำหรับการนำมาใช้มีอยู่ในหมวดหมู่สินค้าคริปโตในการใช้งาน

(ฟังNFT ที่เกี่ยวกับเพลงที่ฉันเก็บรวบรวมขณะเขียนบทความนี้ บทความถูกเทียบเท่ากับการสร้าง NFT

ขอบคุณ Derek Edws, Nick TomainocommaAsh Egan,Jess Sloss,Jesse Walden,David Greenstein,Chris Dixon, Fred Wilson,Loaf, เบนนี่ เกียง,Tarrence V, Tom Ibold,Cooper Turley, Jon Gallและคนอื่น ๆ ที่ได้ทำให้ความคิดของฉันเติบโตสำหรับบทความนี้

การเปิดเผย: PTC Crypto เป็นนักลงทุนในโครงการที่กล่าวถึงข้างต้น ซึ่งรวมถึง SuperRare, 9dcc, Sound, Titles, Pods, Decent, Delegate, Reservoir, Moonpay, และ The Worlds Largest ณ เวลาที่เผยแพร่นี้ PTC Crypto หรือสมาชิกของ PTC Crypto อาจมีการเผชิญต่อสินทรัพย์ที่กล่าวถึงในบทความนี้ วัสดุและเนื้อหาข้างต้นมีลักษณะทางการศึกษาและไม่ควรถือว่าเป็นการแนะนำให้ลงทุนในสินทรัพย์ดิจิทัล

ข้อปฏิเสธ:

  1. บทความนี้ถูกพิมพ์อีกครั้งจาก [ @consumercrypto/state-of-consumer-crypto">ย่อหน้า]. ลิขสิทธิ์ทั้งหมดเป็นของผู้เขียนต้นฉบับ [บล็อกเชนเบร็ท]. หากมีข้อความที่ไม่เห็นด้วยในการพิมพ์นี้ กรุณาติดต่อเกท เรียนทีม และพวกเขาจะจัดการกับมันโดยเร็ว
  2. คำปฏิเสธความรับผิด: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่เป็นที่สรุปใด ๆ เกี่ยวกับการให้คำแนะนำเรื่องการลงทุนใด ๆ
  3. การแปลบทความเป็นภาษาอื่น ๆ โดยทีม Gate Learn คริปโต การก็บหรือการลอกเลียน หรือการทำการลอกเลียนบทความที่ถูกแปลนั้นจะถูกห้าม

สถานะของคริปโตผู้บริโภค

กลาง2/8/2024, 5:16:31 AM
ผู้ใช้ทั่วไปมาที่นี่เพื่อบริโภคสินค้า ไม่ใช่เพื่อ speculate.

สมมติว่าคุณมาก่อนพอที่ต้องอธิบายกับคนว่าคริปโตมีการใช้งานนอกเหนือจากการเงิน นั่นก็คือที่เราอยู่

เทคโนโลยี NFT และสัญญาอัจฉริยะมีศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงและปรับปรุงวงสุนัขทุกอุตสาหกรรมที่รวมถึงเนื้อหาสื่อสังคม และแพลตฟอร์มเกมมี TAMs ของ $2.6T, $200B, & $250B ตามลำดับ

อนาคตของอินเทอร์เน็ตจะถูกสร้างขึ้นบนโครงสร้างที่ไม่มีการอนุญาต โดยใช้สัญญาฉลาดที่ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างได้อย่างเปิดเผย มันยังประกอบไปด้วยการครอบครองวัตถุดิจิตอล หรือ NFTs ออนไลน์ที่จะสร้างความสัมพันธ์ดิจิตอลและสร้างเอกลักษณ์ออนไลน์ ทั้งหมดอยู่ภายใต้ควบคุมของผู้ใช้

เกือบทุกองค์ประกอบออนไลน์จะมีโครงสร้างสามารถขยายได้และสามารถเอาไปเป็นของตนเอง การเป็นเจ้าของวัตถุดิจิทัลจะเป็นแบบจำลองธุรกิจหลักของแอปพลิเคชันที่เผชิญหน้ากับผู้บริโภคใด ๆ ที่เป็นเกิดดิจิตอล

คริปโตสำหรับผู้บริโภคจะเป็นหมวดหมู่หลักที่จะดึงดูดผู้ใช้เข้าสู่โลกคริปโต แอปพลิเคชันส่วนใหญ่จะมีผู้ใช้มีส่วนร่วมในการดำเนินการบนเชนและเป็นเจ้าของ NFT ไม่ว่าผู้ใช้จะรู้ตัวหรือไม่

Consumer ทำไมต้องการสมาร์ทคอนแทรคและเทคโนโลยี NFT

NFTs แทนหน่วยการเป็นเจ้าของของวัตถุดิจิตอลที่เป็นเอกลักษณ์ หรือในชุดของวัตถุดิจิตอลที่เป็นเอกลักษณ์ พวกเขาทำให้กระเป๋าเงินสามารถครอบครองและควบคุมวัตถุดิจิตอล

เพื่อความสมบูรณ์ บิตคอยน์เป็นเงินดิจิทัลแรกที่เปิดใช้งานโดยบิตคอยน์บล็อกเชนที่ทำให้พวกเขาเป็นไปได้หรือเป็นไปไม่ได้ ที่ทำให้พวกเขาน้อยหน่าหรือเป็นไปไม่ได้ NFTs เพียงใช้สิ่งนี้กับไฟล์เท่านั้น การอ้างอิงไฟล์ใด ๆ ไปยัง NFT ทำให้มันน้อยหากและเป็นไปไม่ได้

ไฟล์ใดก็ตาม เช่น .jpegs, .pdfs, .wavs, .mp3s, .mp4s, เป็นต้น ตอนนี้สามารถหายาก มีค่า และเป็นเจ้าของได้ ที่ถูกอ้างถึงว่าคริปโตมีเดีย, หรือเนื้อหา NFT.

ประเภทไฟล์เหล่านี้เป็นพื้นฐานของอุตสาหกรรมเนื้อหาบริษัทบริษัทและสื่อของเรา เช่น ศิลปะ ดนตรี พอดแคสต์ ภาพยนตร์ และอื่น ๆ การครอบครองวัตถุดิจิตอลพื้นฐานนำเสนอความสามารถใหม่สำหรับอุตสาหกรรมเหล่านี้ อาจเปลี่ยนแปลงรูปแบบธุรกิจที่มีอยู่ของพวกเขาได้

นอกจาก NFTs แล้ว บล็อกเชนและสมาร์ทคอนแทร็กยังสามารถให้การประยุกต์ใช้ที่ไม่มีการอนุญาตด้วยเศรษฐกิจที่ออกแบบเปิด เหล่านี้สามารถทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์หรือบริษัทในการสร้างบนโครงสร้างที่เปิดและรวมเศรษฐกิจของพวกเขา ซึ่งอาจทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในหมวดหมู่เช่น โซเชียลและเกม

Use Cases ที่น่าสนใจสำหรับผู้บริโภคคืออะไร

เมื่อเทคโนโลยีใหม่เกิดขึ้น คนๆ หลายๆ คนมักมองหาวิธีที่จะทำให้ระบบที่มีอยู่ซ้ำกันได้ อย่างไรก็ตาม สิ่งที่น่าตื่นเต้นมากกว่าคือ เทคโนโลยีช่วยให้เกิดการกระทำ แอพลิเคชั่น และโมเดลธุรกิจใหม่ๆ ที่ไม่เคยเป็นไปได้ก่อนหน้านี้ หรือไม่เคยมีใครคิดถึงในบริบทนั้น

กิจกรรมของผู้บริโภคที่เป็นไปไม่ได้ก่อนการเกิดขึ้นของสัญญาอัจฉริยะและ NFT คืออะไร? วิธีการที่เจ้าของสิ่งของดิจิทัลสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในอุตสาหกรรมใด?

  • ศิลปะดิจิทัลไม่สามารถเป็นเจ้าของได้ ซื้อหรือขายได้ก่อน NFTs
  • การเก็บเนื้อหาเป็นรูปแบบธุรกิจใหม่สำหรับสื่อชนิดอื่นๆ นอกเหนือจากศิลปะ (เพลง วิดีโอ บทความ พอดแคสต์ ฯลฯ)
  • แพลตฟอร์มสังคมที่ไม่มีการอนุญาตสำหรับแอปพลิเคชันทางสังคมที่สร้างขึ้นบนด้านบนและทำกำไรผ่านการรวบรวมเนื้อหา
  • แพลตฟอร์มการเล่นเกมที่ไม่มีการอนุญาตสำหรับแอปเกมเพื่อสร้างขึ้นด้านบนและมonetize ผ่านเศรษฐกิจเปิดของของสะสมและเศรษฐกิจเปิด

ยังมีกรณีใช้งานที่ไม่มีใครคิดถึงอยู่ด้วย NFT สามารถใช้สำหรับการแทนการเป็นเจ้าของมากกว่านั้น พวกเขาสามารถเป็นไดนามิกและโต้ตอบได้เอง เช่น NFT มีกระเป๋าเงินของตัวเองและสามารถโต้ตอบกับแอปพลิเคชันโดยตรงผ่านมาตรฐานเช่น ERC6551 หรือTokenboundบัญชี

สถานะของ Consumer Crypto Space คืออะไร?

หัวข้อบางอย่างที่ควรใส่ใจที่นี่ คือ ประสบการณ์ผู้ใช้, การพยากรณ์, และการเล่นเกม

ประสบการณ์ของผู้ใช้ในแอปพลิเคชันคริปโตที่เป็นของผู้บริโภคได้ปรับปรุงมากในหลายปีที่ผ่านมา ก่อนหน้านี้คุณต้องซื้อคริปโตบนตลาดซื้อขาย ดาวน์โหลดวอลเล็ต จดลายเซ็ด ใช้ค่าธรรมเนียมธุรกรรม $20 และทุก NFT ต้องมีราคาอย่างน้อย $200

บนแอปคริปโตที่ได้รับความนิยมเช่นเสียง,ผู้ใช้สามารถเข้าสู่ระบบโดยใช้อีเมลและซื้อเพลงในราคาน้อยกว่า 1 ดอลลาร์โดยใช้ Apple Face ID ผู้ใช้อาจไม่รู้ว่าพวกเขาได้ตั้งค่ากระเป๋าเงินแล้ว แปลงจากเงินสดเป็นคริปโต และซื้อ Music NFT บนบล็อกเชนชั้นที่ 2

การทำงานร่วมกันที่จำเป็นสำหรับการสร้างประสบการณ์ที่ดีที่สุดยังต้องใช้เวลามาก ๆ โดยใช้ผู้ก่อตั้งแอปพลิเคชัน 3 ถึง 6 เดือนในการเพิ่มผู้ให้บริการกระเป๋าเงิน พอยท์การ์ดเครดิต และการรวมเข้าด้วยกันในเลเยอร์ 2 แม้ว่าจะมีชุดการรวมทั้งหมดของเครื่องมือที่ดีที่สุดอยู่แล้ว ก็ยังมีเครื่องมือประสบการณ์ผู้ใช้เพิ่มเติมที่จำเป็น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเรื่องการเข้าร่วมเข้าสู่เลเยอร์ 2 จากมุมมองของนักพัฒนาและผู้ใช้

ในที่สุด มีแอปพลิเคชันที่พร้อมสำหรับผู้ใช้มากกว่าในปัจจุบัน แต่ยังมีเครื่องมือสถาปัตยกรรมพื้นฐานและประสบการณ์ของผู้ใช้ที่ต้องการเพิ่มเติมเพื่อให้พร้อมสำหรับการใช้งานของมวลชน

สแต็กประสบการณ์ของผู้พัฒนา

การ spekulasi เป็นหนึ่งในลักษณะหลักของการเป็นเจ้าของออนไลน์และมีส่วนบนของวัตถุดิจิตอล มีการเริ่มต้นของแอปพลิเคชันคริปโตที่เป็นที่นิยมในกลุ่มผู้บริโภค ซึ่งเริ่มต้นจากการแทนแบบออนเชนของวัตถุดิจิตอลเป็น NFTs ไม่ว่าจะเป็นศิลปะดิจิตอล ดนตรี พ็อดคาสต์ ไอเท็มเกมมิ่ง โพสต์โซเชียล ฯลฯ ที่ทำให้ผู้ใช้สามารถเป็นนักสะสม

การมีส่วนได้ส่วนเสียในสิ่งที่ผู้ใช้ออนไลน์เชื่อ สร้างตลาดรอบคอบรอบคอบรอบคอบในสิ่งที่พวกเขาชื่นชอบ พวกเขาสามารถได้รับประโยชน์จากสิ่งที่พวกเขาเลือกที่จะมีส่วนร่วมและสนับสนุน แม้ว่ามันจะเป็นความคิดที่ไม่ได้รับความนิยม การพิจารณาคือด้านสำคัญของ NFTs เนื่องจากมันเปิดตลาดแก่องค์กรอนไลน์ใดก็ได้

ในขณะที่การพยากรณ์เป็นส่วนสำคัญของการเป็นเจ้าของวัตถุดิจิตอล แต่มันไม่ใช่เพียงคุณลักษณะเดียวที่ให้บริการแก่ผู้ใช้ แม้แต่ในรูปแบบที่ง่ายที่สุดของการเป็นเจ้าของวัตถุดิจิตอลบนเชื่อเพียงเพียงเท่านั้น อีกสองคุณประโยชน์สำคัญสำหรับผู้สะสมออนไลน์คือการสร้างความสัมพันธ์กับผู้สร้างและชุมชนรอบๆ และเสริมสร้างเสมอนบุคคลออนไลน์ของพวกเขาโดยการเพิ่มข้อมูลคุณกำหนดบนบล็อกเชนเกี่ยวกับทรัพย์สินของพวกเขา


หน่วยอะตอมของ NFT

Gamification ช่วยเสริมสร้างความสนใจของผู้ใช้ในแอปพลิเคชันเกินกว่าการเป็นเจ้าของและการพิสูจน์. พื้นที่ Crypto สำหรับผู้บริโภคได้มีการเติบโตถึงระดับการเจริญที่เริ่มต้นในการใส่ใจเกี่ยวกับประสบการณ์เพิ่มเติมรอบด้านการสะสมของดิจิทัลโดยใช้คุณลักษณะของการเล่นเกม. ส่วนประกอบสำคัญของการใช้เทคโนโลยีการเล่นเกมใน Crypto สำหรับผู้บริโภครวมถึงประสบการณ์ของผู้ใช้ที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม, ความพึงพอใจทางสังคม, และความรู้สึกของชุมชน.

พื้นที่นี้เห็นได้หลายตัวอย่างของการทำให้เป็นเกม; การเล่นเกมในเกมเช่นAxie Infinity,Dookey Dash, และโลกที่ใหญ่ที่สุด; ความพึงพอใจทางสังคมในแอปสื่อสันติภาพและความบันเทิงเช่นตารางคะแนนบนเสียง,SuperRareและ9dcc; ความรู้สึกของชุมชนในโครงการสร้างสรรค์กับการรวบรวม NFT ที่เป็นเอกลักษณ์ Punks,Squiggles, และ ลิง.

การทำให้แอปพลิเคชันกลายเป็นเกมสามารถดึงดูดผู้ใช้มากขึ้นและรักษาการเติบโตในช่วงตลาดหมี ซึ่งมักจะช้าลงเมื่อขึ้นอยู่กับการเป็นเจ้าของเท่านั้น โดยการจัดลำดับความสำคัญให้กับการทำให้เป็นเกมและเก็บสเปกุเลชันเป็นลักษณะรอง แอปพลิเคชันที่ใช้เทคโนโลยีคริปโตจะเรียกร้องให้ผู้ใช้สนใจตลอดรอบการตลาดทั้งหมด เมื่อตลาดขึ้น การเสพติดสามารถกระตุ้นการเติบโตได้อย่างรวดเร็ว


ส่วนประกอบสำคัญของการให้คะแนน

คาดหวังในคริปโตของผู้บริโภค

เราตั้งหน้าตาเหล่านี้เป็นอย่างมากกับหมวดหมู่คริปโตมีเดียและโลกอัตโนมัสที่ถูกขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยี NFT และสมาร์ทคอนแทรค

คริปโตมีเดีย

พื้นที่ Cryptomedia รวมถึงโครงสร้างพื้นฐานและแอปพลิเคชันที่วางหรือมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาเช่นศิลปะ เพลง พ็อดแคสต์ บทความ ทีวี/ภาพยนตร์ และโพสต์ทางสังคมบนเชนเป็น NFTs ระยะเวลาการพัฒนาแรกๆของพื้นที่นี้เกี่ยวข้องกับการแปลงโฉมรูปแบบการจ่ายเงินของเนื้อหา แทนที่จะพึ่งพาการสมัครสมาชิกที่ขึ้นอยู่กับการบริโภคหรือโมเดลโฆษณา มันเลื่อนไปให้เป็นการขายสินค้าดิจิทัลโดยตรงถึงผู้บริโภคเช่นเดียวกับโมเดลที่เห็นในเกม web2 ที่มีอยู่

มีแพลตฟอร์มเริ่มต้นจำนวนมากที่ได้ถูกสร้างขึ้นไปในหลายประเภทของเนื้อหาSuperRareและFoundationcater to ศิลปะดิจิตอลเสียงและแคตตาล็อก are for Music.ย่อหน้า และกระจก โฟกัสที่การเขียนPods is for Podcasts. Hypeshot และไม่เหงาบริการสตรีมสด Zoraรองรับประเภทไฟล์ใดก็ได้ รวมถึงส่วนอื่น ๆ ผลิตภัณฑ์ชั้นนำในแต่ละหมวดหมู่เหล่านี้มีประสบการณ์ของผู้ใช้ที่ซับซ้อนอย่างมากแล้ว รวมถึงคุณสมบัติเช่นการเข้าสู่ระบบทางอีเมล, การสนับสนุนเลเยอร์ 2, การเปิดตัวบัตรเครดิต, และการซื้อ NFT ระหว่างเชนต่างๆ

กิจกรรมส่วนใหญ่เกี่ยวกับระบบนิเวศได้ก่อตัวขึ้นจากการเป็นเจ้าของและการสะสมโดยผู้ใช้ปลายทางที่กลายเป็นนักสะสมเพื่อสร้างตัวตนแบบ onchain สร้างความสัมพันธ์กับผู้สร้างและคาดเดาข้อดีของเนื้อหาและผู้สร้าง

ด้วยแอปชั้นนําเหล่านี้จํานวนมากที่ขัดขวางความท้าทายด้านประสบการณ์ผู้ใช้การเปิดตัวผลิตภัณฑ์ครั้งต่อไปจึงมุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์การเล่นเกมและแสดงความพึงพอใจในทันทีจากการเป็นเจ้าของ ในหมวดหมู่ cryptomedia ด้าน gamification ให้ความสําคัญกับการเข้าถึงและการผูกขาด ตัวอย่างแรก ๆ ได้แก่ การแชทที่มีรั้วรอบขอบชิดและการเข้าถึงเนื้อหาพิเศษแบบฉัตรพร้อมกับประสบการณ์ในชีวิตจริง องค์ประกอบความพึงพอใจทางสังคมเห็นได้ชัดในลีดเดอร์บอร์ดสําหรับนักสะสมชั้นนําและศิลปินไวรัสรางวัลภัณฑารักษ์และฟีดโซเชียล องค์ประกอบของชุมชนถูกเน้นด้วยของสะสมเชิงกําเนิดหรือฉบับที่ไม่ซ้ํากัน

นอกจากนี้ยังมีการแทนที่สื่อบนเชื่อมโยงโดยใช้เทคโนโลยี NFT, แอปพลิเคชันก็กำลังพัฒนาส่วนสำคัญของเทคโนโลยีสแต็กบนเชื่อมโยงด้วย นั้นคือในรูปแบบของโปรโตคอลที่ให้สิทธิ์ในการใช้โครงสร้างพื้นฐานโดยไม่ต้องขออนุญาตสำหรับแอปพลิเคชันตนเองและแอปพลิเคชันอื่น ๆ โปรโตคอลเนื้อหาเหล่านี้มีคุณสมบัติเช่นการสร้าง, คัดสรร, และการมีส่วนร่วม ตัวอย่างเช่นSuperRare’sโปรโตคอลการคัดเลือก โปรโตคอลการสร้างเหรียญของเสียง,Zora, และหลากหลายและTitles’โปรโตคอลการเผยแพร่ซ้ำ ขณะที่ชั้นของสื่อบรรจุผู้บริโภคมีการสร้างขึ้นบนเชน แอปพลิเคชันสามารถปรับแต่งประสบการณ์ของผู้ใช้และมอนิไทซ์โดยใช้รูปแบบธุรกิจใหม่เหล่านี้

นิยามของความเชื่อที่นิยมกันว่า Cryptomedia และเนื้อหา NFT มีประโยชน์ต่อศิลปินและผู้สะสมมากกว่าผู้ใช้ โดยโมเดลนี้จริงๆ ส่งเสริมการใช้งานได้ฟรีและมีคุณค่าสำหรับการสะสม คล้ายกับโมเดล free-to-play ในเกม มันมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดให้กับผู้บริโภคโดยการกำจัดโฆษณาและค่าบริการที่ต้องจ่ายล่วงหน้า

การผสมผสานระดับประสิทธิภาพในประสบการณ์การบริโภคที่ยอดเยี่ยม การเล่นเกมของผู้ใช้ และประโยชน์จากการถือครองอาจทำให้เกิดการปฏิวัติในอุตสาหกรรมสื่อและเนื้อหาหลายประการ

เพื่อเข้าใจผู้ใช้ที่เป็นผู้นำในพื้นที่สื่อคริปโตอย่างดีขึ้น ให้เรามาสำรวจเส้นทางผู้ใช้ที่ง่ายๆ

  • บ๊อบสนุกกับเสียงเพลงฟรี หากเขาชื่นชมเพลงหรือศิลปินเขาสามารถรวบรวมเพลงของพวกเขาได้ การซื้อของเขาให้เงินทุนแก่นักดนตรีโดยตรง เพลงที่เขารวบรวมกลายเป็นส่วนหนึ่งของโปรไฟล์ออนไลน์ของเขาและมีส่วนช่วยในการจัดอันดับของเขาบนลีดเดอร์บอร์ดซึ่งขึ้นอยู่กับจํานวนเพลงที่เขารวบรวม คอลเล็กชันนี้ทําให้เขาสามารถเข้าถึงการแชทพิเศษที่นักดนตรีแบ่งปันการอัปเดตและบริบทเพิ่มเติม เมื่อคอลเล็กชันของ Bob เติบโตขึ้นเขาก็สามารถเข้าถึงเนื้อหาระดับพิเศษยิ่งขึ้น
  • นักดนตรีในตอนนี้ก็สามารถเพิ่มจำนวนผู้ฟังของตนผ่านผู้สะสมเหล่านี้ ในฐานะผู้สะสมแรกๆ บ็อบสามารถทำกำไรได้โดยการขายเพลงที่เขาเก็บไว้แรกๆ ให้แก่ผู้สะสมใหม่ที่สนใจในการจำกัดจำนวนการเผยแพร่ในรอบแรก โลกอัตโนมัส

โลกอิสระ

โลกอัตโนมัส (AWs) เป็นประสบการณ์แบบเต็มรูปแบบบนเชนที่ขับเคลื่อนด้วยสมาร์ทคอนแทร็ค สัญญาเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นเซิร์ฟเวอร์และบังคับตรรกะของประสบการณ์โดยมุ่งเน้นไปที่เกมและสังคมในกรณีการใช้งานแรกๆ ค่าความสำคัญหลักของโลกอัตโนมัสรากฐานอยู่ในโครงสร้างสมาร์ทคอนแทร็คที่ไม่มีการอนุญาตและสามารถประกอบกันซึ่งสนับสนุนประสบการณ์นั้นๆ และในการเป็นเจ้าของส่วนร่วมในเศษต่อขยายในเศษเศษที่เปิดในเซนเชน

เกม AW ที่รู้จักในนามของ Fully On-Chain Game (FOCG) เป็นที่ทราบกันดีว่ากฎและเศรษฐมนตรีของเกมถูกควบคุมโดยสัญญาอัจฉริยะ on-chain อย่างสมบูรณ์ โครงสร้างนี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างแอปพลิเคชันเกมเพิ่มเติมบนเกมที่มีอยู่โดยไม่ต้องขออนุญาต พวกเขาสามารถขยายเกมที่มีอยู่ เสริมความรู้สึกในตำนาน และเพิ่มการเร่งระบอบเศรษฐมนตรีที่เปิดกว้างยิ่งขึ้น ผู้ใช้ยังได้รับประโยชน์จากการเป็นเจ้าของวัตถุดิจิตอลภายในเศรษฐมนตรี onchain ของเกม ซึ่งส่งผลให้มีโอกาสทางด้านบวกและการให้บริการ onchain

หมวดหมู่นี้เป็นการผลักขี้ยอดของเกมที่มีอยู่และโมเดลธุรกิจของอุตสาหกรรมเกมของ web2 จนถึงปัจจุบัน เกมส่วนมากในพื้นที่คริปโตได้ปฏิบัติตามแนวทาง web2.5 โดยมีไอเทมในเกมเป็น NFT อย่างไรก็ตาม ก่อน FOCGs โมเดลธุรกิจนั้นคล้ายกับเกม web2 ที่มีอยู่ ในขณะที่แนวทาง web2.5 คาดการณ์ว่าไอเทมในเกมจะสามารถทำงานร่วมกับเกมหรือนิเวศอื่น ๆ หรือชุมชนโซเชียล แต่นั่นน่าจะน้อยลงเมื่อเกมมีโครงสร้างพื้นฐานและชุมชนที่เป็นอิสระ

FOCGs แทนบทบาทใหม่ที่สำคัญ ทำให้เกมสามารถสร้างขึ้นบนเกมอื่น ๆ เป็นพื้นฐานที่ใช้ร่วมกัน เกมสามารถได้ประโยชน์จากการรวมเกมที่นิยมที่มีผู้ใช้ที่มีฐานผู้ใช้ที่เป็นที่ยอมรับและมีเป้าหมายที่จะเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกมโดยการรวมประสบการณ์การเล่นเกมและเศรษฐศาสตร์ในส่วนหลัก ผู้ใช้สามารถสร้าง UGC เพื่อปรับแต่งการเล่นเกมของตนเอง ตำนาน หรือสร้างประสบการณ์เพิ่มเติมสำหรับตนเองหรือส่วนที่เหลือของระบบนิเวศ

หนึ่งในกรณีการใช้ที่น่าตื่นเต้นที่สุดภายใน AWs คือตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPCs) ภายในเกมสามารถกลายเป็น NFTs โดยการใช้มาตรฐาน ERC6551 ตัวละครเหล่านี้สามารถมีกระเป๋าเงินของตัวเอง ทำให้ NPCs สามารถเป็นเจ้าของโดยผู้ใช้จริงที่จะสามารถประสานงานกับพวกเขา

พื้นที่ AW ยังเล็ก ๆ แต่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็วในหลายระบบนอกเหนือจากเครื่องจำลอง Ethereum (EVM),Cairo VM (Starknet)Solana VM (SVM), และอื่น ๆ แต่ละระบบมีกรอบงานโอเพ่นซอร์ส เช่นMUDbuilt byเลททิซสำหรับ EVM,DoJo สร้างโดยCartridgeและโลกสำหรับStarknet, บอลต์ที่สร้างโดยMagicblockสำหรับ SVM และอื่น ๆ แต่ละนิเวศมีเกมจำนวนมากที่สร้างขึ้นบนด้านบน เช่นPrimodiumและSkystrifeใน MUD/EVM,เรียลมส์และเกม Dope Warsในโครงการ DoJo/Starknet, SolCIV และเซจอนBolt/SVMฯลฯ แม้ในเกมเฉพาะก็มีเกมอนุพันธ์หลายเกม ตัวอย่างเช่นระบบนิเวศของ Realms มีเกมมากมายที่สร้างขึ้นด้านบน


ทิวทัศน์ของโลกอัตโนมัส

ตัวอย่างที่น่าสนใจของการขยายตัวของเกมโดยไม่มีการอนุญาตภายในระบบนั้น คือเกมหลายเกมในระบบที่มีต้นกำเนิดจากสารบัญเดียวกันLoot. ปล้นคือคอลเลกชันของ NFT 8,000 รายการ ซึ่งแสดงเป็นภาพข้อความสีขาวบนพื้นหลังสีดํา NFT แต่ละอันเป็นสัญลักษณ์ของ "กระเป๋า" ของ Loot ที่ชวนให้นึกถึงเกมแฟนตาซีผจญภัย นับตั้งแต่เปิดตัวในเดือนสิงหาคม 2021 Realms, Dope Wars,สมบัติ, และมากกว่าทั่วทั้งในหลายกรอบการทำงานและเครื่องเกมได้ขยายอย่างสร้างสรรค์บนคอลเลคชันเดิม ๆ แต่ละคนกำลังสร้างระบบนิเวศเกมของตนเอง

พื้นที่ AW ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น มีการพัฒนามากมายอีกมาก การพัฒนาเหล่านี้รวมถึงเครื่องเกมและผู้ให้บริการ รวมถึงชั้นของโปรโตคอลเกมต่าง ๆ เช่น ฟิสิกส์ ความลับที่ซ่อนอยู่ ภารกิจ การสร้างโลก ฯลฯ ระบบนี้ต้องการการปรับปรุง UX ที่สำคัญ รวมถึงการปรับปรุงโครงสร้างกระเป๋าเงิน การแยกบัญชี ค่าธรรมเนียมในการใช้งานแก๊ส และการทำธุรกรรมที่มีประสิทธิภาพสูงขึ้น

เรามาสำรวจตัวอย่างการเดินทางของผู้ใช้ที่เป็นผู้นำในการใช้งานเกมออนเชนในช่วงเริ่มต้น โดยสมมติว่ากรณีการใช้งานเพิ่มเติมถูกพัฒนาขึ้น

  • Alice เริ่มเกมโดยสร้างตัวละครและต่อสู้กับศัตรูโดยใช้อาวุธที่ได้รับ เธอสรรพสิ่งของตัวละคร อาวุธ และสัตว์เป็น NFTs ในกระเป๋าเงินของเธอ เธอค้นพบเกมที่สนุกอีกเกมหนึ่งที่ขยายการเล่นจากเกมก่อนหน้านี้ ในเกมใหม่นี้ ตัวละครและอาวุธของเธอพร้อมกับประสบการณ์ของพวกเขาทำงานอย่างเต็มที่
  • เป็นนักพัฒนาและผู้ใช้ AI ที่ซับซ้อน Alice ตัดสินใจที่จะปรับแต่งการเล่นเกมอย่างเพิ่มเติม เธอต้องการที่จะได้รับประโยชน์และบรรลุคะแนนสูงขึ้นบนอันดับผู้นำ พิจารณาการแบ่งปันนวัตกรรมของเธอกับระบบนิเวศ เธอสร้างเครื่องมือ เครื่องมือนี้ขยาย NPC เป็นตัวละครที่ขับเคลื่อนด้วย AI ที่ Alice สามารถควบคุมได้ ตอนนี้เธอสามารถเล่นเกมด้วยกลุ่มตัวละครโดยไม่ต้องมีการมีส่วนร่วมของเธอเอง

คริปโตต้องการคริปโตของผู้บริโภค

ในขณะที่ตลาดมีการเก็งกําไรโดยเนื้อแท้พวกเขาจะน้อยลงดังนั้นเมื่อได้รับการสนับสนุนจากข้อมูลผู้ใช้จริงและตัวชี้วัดเพื่อปรับการประเมินมูลค่า สําหรับตลาด crypto เพื่อรักษาการเติบโตนอกเหนือจากการเก็งกําไรของผลิตภัณฑ์ทางการเงินการอัพเกรดทางเทคนิคและการเล่าเรื่องของตลาดกุญแจสําคัญอยู่ที่การเพิ่มจํานวนผู้ใช้และการใช้งานแอปพลิเคชันที่มีกรณีการใช้งานที่แข็งแกร่ง

แน่นอนว่ามีผู้ใช้ใน DeFi และไม่มีข้อสงสัยเกี่ยวกับความต้องการและศักยภาพของอุตสาหกรรม DeFi แต่ในความเป็นจริงผู้ใช้ทั่วไปจะมาจากผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภค พวกเขาจะดำเนินการในสื่อ บันเทิง และเกม และนั่นคือที่ที่มากที่สุดของการใช้งานแอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้องกับคริปโต

นั่นคือสิ่งที่นักลงทุนสถาบันและนักลงทุนร้านขายกำลังมองหาเมื่อตัดสินใจว่าจะลงทุนเงินทุนเข้าใหม่ในสกุลเงินดิจิทัลหรือไม่ สำหรับบางคนหมวดหมู่นี้อาจดูเหมาะสมหรือเป็นอุตสาหกรรมที่มีศักยภาพที่อาจจะประสบความสำเร็จ แต่ในความเป็นจริงเราต้องการมัน และไม่มีข้อสงสัยว่ากรณีการใช้ที่ยิ่งใหญ่สำหรับการนำมาใช้มีอยู่ในหมวดหมู่สินค้าคริปโตในการใช้งาน

(ฟังNFT ที่เกี่ยวกับเพลงที่ฉันเก็บรวบรวมขณะเขียนบทความนี้ บทความถูกเทียบเท่ากับการสร้าง NFT

ขอบคุณ Derek Edws, Nick TomainocommaAsh Egan,Jess Sloss,Jesse Walden,David Greenstein,Chris Dixon, Fred Wilson,Loaf, เบนนี่ เกียง,Tarrence V, Tom Ibold,Cooper Turley, Jon Gallและคนอื่น ๆ ที่ได้ทำให้ความคิดของฉันเติบโตสำหรับบทความนี้

การเปิดเผย: PTC Crypto เป็นนักลงทุนในโครงการที่กล่าวถึงข้างต้น ซึ่งรวมถึง SuperRare, 9dcc, Sound, Titles, Pods, Decent, Delegate, Reservoir, Moonpay, และ The Worlds Largest ณ เวลาที่เผยแพร่นี้ PTC Crypto หรือสมาชิกของ PTC Crypto อาจมีการเผชิญต่อสินทรัพย์ที่กล่าวถึงในบทความนี้ วัสดุและเนื้อหาข้างต้นมีลักษณะทางการศึกษาและไม่ควรถือว่าเป็นการแนะนำให้ลงทุนในสินทรัพย์ดิจิทัล

ข้อปฏิเสธ:

  1. บทความนี้ถูกพิมพ์อีกครั้งจาก [ @consumercrypto/state-of-consumer-crypto">ย่อหน้า]. ลิขสิทธิ์ทั้งหมดเป็นของผู้เขียนต้นฉบับ [บล็อกเชนเบร็ท]. หากมีข้อความที่ไม่เห็นด้วยในการพิมพ์นี้ กรุณาติดต่อเกท เรียนทีม และพวกเขาจะจัดการกับมันโดยเร็ว
  2. คำปฏิเสธความรับผิด: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่เป็นที่สรุปใด ๆ เกี่ยวกับการให้คำแนะนำเรื่องการลงทุนใด ๆ
  3. การแปลบทความเป็นภาษาอื่น ๆ โดยทีม Gate Learn คริปโต การก็บหรือการลอกเลียน หรือการทำการลอกเลียนบทความที่ถูกแปลนั้นจะถูกห้าม
ابدأ التداول الآن
اشترك وتداول لتحصل على جوائز ذهبية بقيمة
100 دولار أمريكي
و
5500 دولارًا أمريكيًا
لتجربة الإدارة المالية الذهبية!